Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition getest op iPhone

Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition getest op iPhone

Bronknooppunt: 3040113

De remasters van Grand Theft Auto Definitive Edition waren zeer controversieel en tot op de dag van vandaag blijft hun kwaliteit controversieel. Deze door Unreal Engine 4 aangedreven game-updates moderniseerden de drie klassieke GTA-games uit het PS2-tijdperk – GTA 3, Vice City en San Andreas – met veel geavanceerdere renderingtechnologie. Tegelijkertijd was de herwerkte belichting heel anders dan de originele titels en konden de bijgewerkte items de kritische blik niet doorstaan. Ongeveer twee jaar later zijn deze titels uitgebracht voor mobiele apparaten, met versies voor iPhone, iPad en Android. Deze beloven dezelfde bijgewerkte graphics, gecombineerd met aanzienlijke verlichtingsverbeteringen. Dus hoe gaan moderne iPhone- en iPad-apparaten om met deze verdeeldheid zaaiende remasters en herstellen de nieuwe lichteffecten hun visuele ontwerpen?

De GTA Definitive Edition-titels nemen een heel andere visuele toon aan dan de originele games. San Andreas werd het zwaarst getroffen en miste de sepiakleurige waas die de oorspronkelijke release definieerde. GTA 3 verloor zijn blauwe en groene tint en Vice City had een vrij neutrale uitstraling. Kortom, alle drie de titels zien er saai uit als je ze vergelijkt met hun PS2-voorouders, die onderscheidende visuele stijlen hadden. Als je naar de iOS-versie van de game kijkt, is het duidelijk dat de verlichting dramatisch is herzien om deze meer in lijn te brengen met de originele games. Tijdens het spelen worden details op afstand enigszins afgedekt door een soort blauwachtige mist op afstand, waardoor de game een wazig en enigszins beklemmend gevoel krijgt.

Als we teruggaan naar PS2, had dit soort misteffect een tweeledig doel: het verdoezelen van pop-in op de relatief zwakke hardware en het geven van een gevoel van atmosferische verstrooiing, zodat de replicatie op de iPhone niet zoveel details op afstand hoeft te verbergen. . Naarmate de dag vervaagt, krijgt dit effect een wazige, oranje uitstraling, omdat de zonnestralen door een dikkere laag atmosfeer reizen.

Dit is hoe de mobiele poorten van Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition het doen op iOS, met een topklasse iPhone 15 Pro die wordt gebruikt om de games op de proef te stellen.

Hetzelfde geldt voor GTA 3. De originele Definitive Edition-remasters presenteren zich met een zuivere, steriele toon, terwijl de nieuwe iPhone-versies er een duidelijke blauwgroene tint aan geven. Ook de lucht ziet er hier heel anders uit. Als we teruggaan naar de originele titel, zien we soortgelijke artistieke hoogstandjes, die het uiterlijk van deze vroege PS2-klassieker hebben helpen bepalen en hem duidelijk hebben onderscheiden van de Definitive Edition op consoles.

Vice City deed het waarschijnlijk het beste van de Definitive Editions, met een algehele visuele uitstraling die niet ver van de originele game leek. Toch zijn er enkele veranderingen, zoals hoe de zon bij zonsopgang een levendige, overweldigende uitstraling krijgt. Het wijkt een beetje af van het origineel, maar ik denk dat het de game die zonovergoten Miami-look geeft die de originele titel probeerde te bereiken. De herziene verlichting heeft ook een aanzienlijke invloed op de kleur van het water in alle drie de games. Het heeft de neiging donkerder te lijken onder verschillende lichtomstandigheden, waardoor het water een iets realistischer uiterlijk krijgt. De dekking en het gebruik van reflecties op het water lijken echter erg op elkaar.

Ik heb gesproken over de game die draait onder de ‘klassieke verlichting’-instelling, maar het is mogelijk om deze uit te schakelen wanneer we een verlichtingspresentatie krijgen die vrij gelijkaardig is aan de eerdere releases van de Definitive Edition. Het is niet precies hetzelfde, maar het lijkt veel meer op die releases, als je de voorkeur geeft aan een meer neutrale verlichtingsstijl.


Schakel targeting cookies in om deze inhoud te zien.

Over het geheel genomen denk ik dat de bijgewerkte ‘klassieke verlichting’ een grote verbetering is ten opzichte van de eerdere DE-versies, en het lost een van mijn grootste meningsverschillen met die games op. De herziene belichting haalt duidelijk veel inspiratie uit de originele titels, en brengt daarmee deze nieuwe releases stilistisch veel dichter bij die games. Maar er zijn natuurlijk een verscheidenheid aan instellingen en aanpassingen die verder gaan dan de bredere verlichtingsveranderingen. In vergelijking met Xbox One S – de zwakste van de achtste generatie consoles, kijken we vooral naar bezuinigingen.

Textuurfiltering werkt bijvoorbeeld op een veel lager betrouwbaarheidsniveau. Het alfa-getextureerde gras is ook in deze games in volume verminderd of afwezig. De op kubuskaarten gebaseerde interieurkaarten van binnenomgevingen zijn verdwenen. Over cubemaps gesproken: de real-time cubemaps op de spelersauto ontbreken hier ook, hoewel de reflecties van de schermruimte van de game nog steeds een deel van de reflectiedetails invullen.

Er zijn tal van kleinere aanpassingen aan de verlichting. De games hebben nu een eenvoudiger omgevingsocclusie en zien er meer uit als een contour-shader dan de relatief geavanceerde, zij het sterke, AO die we in de eerdere versies zagen. De bloeiverlichting op de neonreclame in Vice City is verdwenen, evenals de volumetrische verlichting. Er wordt enorm veel schaduw getrokken, waarbij dynamische objecten schaduwen werpen op slechts een handvol meters van de speler. Autokoplampen werpen ook geen schaduwen meer van de speler. Vreemd genoeg is de resolutie van de getekende schaduwkaarten veel hoger, waardoor mooie verfijnde details worden weergegeven in vergelijking met de eerdere release van Definitive Edition. En de schaduwen bewegen continu, niet zo nu en dan in korte stukjes.


Een blik op hoe de ‘klassieke verlichting’-optie probeert het uiterlijk van de PS2-originelen terug te krijgen – hoewel je deze kunt uitschakelen voor het meer steriele, platte uiterlijk van de standaard Definitive Edition.

Op een klein smartphonescherm zijn deze veranderingen waarschijnlijk niet bijzonder hinderlijk, maar ze zijn wel het vermelden waard. Je krijgt in principe nog steeds de Definitive Edition-upgrades, alleen met enkele kleinere concessies met betrekking tot enkele van de duurdere visuele elementen. En uiteraard met gereviseerde – en grotendeels verbeterde – verlichting.

Wat de resolutie betreft, behaalde ik op mijn iPhone 15 Pro hier resultaten rond de 600p met de games ingesteld op het hoogste punt op de resolutieschuifregelaar, wat mogelijk een halve resolutie is, of ongeveer 590p. Op hun laagste punten worden de games weergegeven op ongeveer 240p. Dit staat in contrast met het beeld van ongeveer 792p op Xbox One. Vervelend is dat elke keer dat je de apps sluit en opnieuw opent, de resolutie wordt teruggezet naar het midden van de schuifregelaar. De games zien er absoluut zacht uit als ze worden opgeblazen tot 4K, zoals blijkt uit de video die hierboven is ingesloten, maar op het daadwerkelijke apparaatscherm van zoiets als een iPhone vind ik dat ze er prima uitzien. De game wordt normaal gesproken gepresenteerd in een ultrabreedbeeldformaat, maar tussenfilmpjes worden in een letterbox-formaat weergegeven tot 16:9.

Het is leuk om te zien dat de verlichting van deze games is verbeterd, maar de Definitive Editions hebben nog steeds substantiële problemen. Om titels uit het PS2-tijdperk naar de normen uit het PS4-tijdperk te brengen, moesten vrijwel alle game-items worden vervangen of verbeterd, wat met een verscheidenheid aan problemen gepaard ging. De personages zijn waarschijnlijk het meest beruchte voorbeeld. Ze hebben veel extra geometrie, inclusief volledig gemodelleerde vingers en meer gedetailleerde gezichten. Maar de animatiegegevens blijven grotendeels hetzelfde als de originele titels, dus ze zien er vreemd uit als ze bewegen, terwijl de behandeling met PBR-materiaal ervoor zorgt dat ze eruit zien alsof ze van klei zijn gemaakt. Het kostte altijd enorm veel werk om deze modellen er voldoende gedetailleerd en natuurlijk uit te laten zien, dus ik neem het de ontwikkelaars helemaal niet kwalijk dat ze ondermaatse resultaten hebben behaald, maar het uiteindelijke resultaat is niet erg goed.


De Definitive Editions zijn in de loop van de tijd verbeterd, maar op het basisniveau zien sommige van de belangrijkste ontwerpbeslissingen er nog steeds slecht uit – zoals het extrapoleren van extra geometrie op basis van de originele personagemodellen.

Texturen zijn het andere pijnlijke punt. De gloednieuwe textuurkunst die hier te vinden is, houdt grotendeels stand, maar ziet er vreemd uit op sommige van de platte gebouwvlakken in deze games, die over het algemeen een ongewijzigde geometrie hebben ten opzichte van hun PS2-voorgangers. Sommige materialen hebben ook een enigszins ongemakkelijke, spiegelende respons.

De meest voor de hand liggende problemen – en het voorwerp van veel woede van spelers – komen echter voort uit de door AI opgeschaalde illustraties die in deze games veelvuldig worden gebruikt. Als techniek denk ik dat AI-opschaling een nuttig hulpmiddel kan zijn om mooie textuurkunst te verkrijgen, vooral bij het remasteren van een oudere titel. Het probleem is dat de textuurkunst in het originele spel niet van voldoende kwaliteit was om effectief te werken wanneer de AI werd opgeschaald. De eerlijkheid gebiedt te zeggen dat veel van de originele kunst, met name de bewegwijzering, volledig opnieuw is getekend. Dit bracht echter zijn eigen problemen met zich mee, aangezien veel van de borden spelfouten bevatten. De meeste hiervan zijn opgelost, maar sommige blijven bestaan.

Voor zover ik weet zijn er sinds patch 1.04 geen verbeteringen in de basiskwaliteit van de assets. De iOS-poort lijkt, misschien niet verrassend, gebaseerd te zijn op die patch of een recentere patch, gezien het herziene artwork en de aanwezigheid van bepaalde effecten zoals de smogtexturen in San Andreas. We hebben echter geen duidelijke aanvullende kunstwijzigingen gezien bovenop die patch, en er zijn duidelijke gebieden voor verbetering.


Zelfs op ultrakrachtige mobiele hardware in de vorm van de iPhone 15 Pro hebben alle Trilogy-games last van framepacing-problemen en af ​​en toe stotteren.

De prestaties in deze nieuwe titels zijn oké volgens de normen van de eerdere Definitive Edition-releases, maar het kan beter. Alle games zijn beperkt tot 30 fps, maar vertonen een aantal behoorlijk vervelende frame-pacing-problemen, zowel op het apparaat als bij uitvoer naar een extern beeldscherm. Er is een mix van frametijden, meestal een patroon van frames van 16 en 33 ms, met af en toe een dip naar 50 ms en lager, en op sommige momenten ook enkele grotere haperingen. Het verlagen van de instellingen naar de laagste waarden lijkt helaas helemaal niet te helpen.

Op mijn iPhone 15 Pro kon ik niet echt iets doen dat de framesnelheid aanzienlijk zou beïnvloeden. Zelfs als ik in een tank rondreed en chaos veroorzaakte, kreeg ik dezelfde algemene frametijd-uitlezing die ik zag toen ik rondreed in een oud voertuig. Voor zover ik weet presteren alle spellen hier vrijwel identiek. Bewegingsonscherpte blijft behouden, waardoor de frametijdvariantie iets minder opvallend is, hoewel deze niet kan worden uitgeschakeld, in tegenstelling tot de andere consoleversies. Helaas is het verhaal vergelijkbaar in de oudere Definitive Edition-versies, die ook last hadden van inconsistenties in de frametijd wanneer ze werden beperkt tot 30 fps. Dit is een probleem dat bij de lancering van twee jaar geleden bij deze titels aanwezig was, en het is zeer teleurstellend dat het niet is opgelost.

Er zijn ook enkele problemen met de compatibiliteit. Er is geen ondersteuning voor PlayStation-knoppictogrammen voor degenen die DualSense-controllers gebruiken, en er is geen rumble-ondersteuning op Xbox Series-controllers of DualSense. Dit zijn veelvoorkomende problemen bij iPhone-games, maar gezien hun console-erfgoed zouden deze games eigenlijk uitgebreidere controllerondersteuning moeten hebben. Dat gezegd hebbende, zijn de laadtijden het enige echt overtuigende lichtpuntje op het gebied van prestaties. Typische laadtijden bedragen ongeveer twee seconden of zo – een razendsnel tempo. Ook al zijn dit in de kern PS2-games, deze titels hebben een aantal behoorlijk herziene troeven, en de laadtijden van de iPhone zijn behoorlijk indrukwekkend.

Na een rampzalige lancering gingen we terug naar de consoleversies van de Definitive Edition om te kijken welke verbeteringen er aan de game waren aangebracht. Het was beter, maar nog steeds niet helemaal het voltooide artikel.

De nieuwe Definitive Edition-releases op iOS zijn een allegaartje. Ze beschikken over een sterk verbeterde verlichtingspresentatie in vergelijking met de andere DE-releases, met een veel nauwere getrouwheid aan de originele PS2-games. De visuele bezuinigingen zijn redelijk en niet bijzonder merkbaar op een kleiner mobiel apparaat. De prestaties zijn echter helaas gewoon niet goed genoeg, met een zeer onstabiele frameweergave ondanks hun limieten van 30 fps.

Als je deze games onderweg wilt spelen, denk ik dat deze collectie op dit moment waarschijnlijk de beste draagbare ervaring biedt. Het andere alternatief op iOS zijn de originele GTA Trilogy-poorten, die ongeveer tien jaar geleden zijn uitgebracht en sindsdien regelmatig worden bijgewerkt. Deze bieden weergave met hoge resolutie, maar hebben soms vergelijkbare prestatieproblemen, hebben niet alle effecten van de PS2-originelen en kunnen een beetje ongemakkelijk aanvoelen om te bedienen, gezien het gebrek aan goede camerabediening met de rechter joystick in GTA 3 en Vice City .

Het andere voordeel van deze collectie is dat deze zonder extra kosten beschikbaar is, zolang je een Netflix-abonnement hebt. De games zijn ook afzonderlijk te koop, maar voor veel mensen zullen deze titels in principe gratis zijn. Dus in veel opzichten zijn deze nieuwe Definitive Editions een succes, waarbij consolecode van de achtste generatie wordt vertaald zodat deze effectief op mobiele apparaten kan worden uitgevoerd. Het is alleen jammer dat de prestaties niet soepeler konden zijn.

Tijdstempel:

Meer van Eurogamer