Dood of behandel beoordeling | De XboxHub

Dood of behandel beoordeling | De XboxHub

Bronknooppunt: 2650789

Het is niet veel keus, toch? Dood of behandelen? We gaan voor 'Treat'.

Death or Treat is in dit geval een roguelike actieplatformgame, vaag in de weg dode cellen. Je baant je een weg door procedureel gegenereerde levels en hordes vijanden, botst tegen een vreemde baas en hoopt dat je een beetje verder kunt komen dan voorheen. Na je dood, met je geest teruggebracht naar een thuishub, hoop je genoeg middelen en premies mee te nemen die de volgende run nog succesvoller zullen maken.

overlijden of behandelen beoordeling 1overlijden of behandelen beoordeling 1
Screenshot van Death or Treat-recensie

We moeten beginnen met een vrij groot positief punt: Death or Treat is prachtig. Het probeert de Rayman Legends-achtige truc om prachtig geanimeerde stripfiguren te creëren, vol persoonlijkheid, en ze vervolgens naar gedetailleerde omgevingen te vliegen. Het contrast zou moeten schokken, maar dat is niet het geval, en Death or Treat ziet er niet half oogverblindend uit. Voor een mini-budget indiegame van Saona Studios, een jonge Spaanse studio, is het een echte prestatie.

We zouden graag zeggen dat we net zo verliefd werden op de rest van Death or Treat als op de kunststijl, maar dat kunnen we niet. Er is hier geest (hur-hur) en ambitie, maar we merkten dat we voor de rest kreunden als een zombie. Misschien hebben we toch niet voor 'Treat' gekozen. 

Neem het verhaal. Je speelt Scary, een geest die eigenaar is van GhostMart, een Halloween-winkel met stokjes en mortel die ook dienst doet als hub van het spel. Je vijanden zijn Darkchat, Deviltube en RipTok, eigendom van Clark Fackerberg, oprichter van FaceBoo!, die Storyum verkoopt: een soort op verhalen gebaseerde drug die iedereen in spookachtige zombies verandert. 

Afgezien van de verwarrende wirwar van namen en ideeën, doet het ons gewoon kreunen. Het is luie naamcontrole in combinatie met gapende woordspelingen. Toch gaat het om het niveau van humor dat Death or Treat te bieden heeft: elke interactie met een ander personage heeft een lange, niet over te slaan dialoog die gevuld is met vrijwel hetzelfde, en we raakten steeds meer los van de gebeurtenissen. 

Procedureel gegenereerde roguelikes zijn ook moeilijk goed te krijgen. De valkuilen bij procedurele generatie zitten in het leveldesign: bied te weinig variaties en het gaat snel vervelen; bied er te veel aan, en het kan voelen alsof je door willekeurig gesorteerde tegels dwaalt die niet samensmelten tot een leuk niveau. Je speelt een spreadsheet in plaats van een geschreven game. Death or Treat valt op de een of andere manier in zowel kuilen. Levels zijn gemaakt van secties die na vier of vijf playthroughs oud aanvoelen: je went aan dezelfde pijpen, level-ends en lay-outs. Maar ze voelen ook niet aan als niveaus die een mens zou maken: ze zijn gewoon te duidelijk en lineair om een ​​gevoel te genereren dat de verveling te boven gaat. 

overlijden of behandelen beoordeling 2overlijden of behandelen beoordeling 2
De glorieuze kunst van Death or Treat

Vijanden worden zonder veel zorg in de levels gegoten. Tientallen van hen zullen in dezelfde kuilen en op dezelfde platforms zitten, en je zult ze allemaal op vrijwel dezelfde manier jongleren en doden. Als er een gevoel van ijsberen of escalatie was, had Death or Treat de polsslag misschien versneld. Maar de vijanden lijken royaal over het niveau te zijn gestrooid als zout in een stoofpot.

Als je voor hetzelfde genre gaat als Dead Cells, dan moet de strijd op punt staan. Maar dit is de grootste mislukking van Death or Treat, en we waren verrast door hoeveel het zijn doel mist. In theorie had het geweldig moeten zijn: X en Y lichte en zware aanvallen kunnen worden gecombineerd tot een litanie van combo's, en er is een handig jongleersysteem waarbij vijanden in de lucht kunnen zweven zodat jij ze kunt verslaan met een goed getimede zware aanval . Het rooster is gevuld met jump-attacks, double-jumps en jump-slams, waardoor je meer krijgt dan de meeste actie-platformgames bieden. 

Maar het is onder de motorkap waar Death or Treat lijdt. We kregen te horen dat een patch van de eerste dag de zaken zou oplossen, maar het is nog maar net aan de oppervlakte. Er zijn zoveel problemen met het basisgevoel van gevechten dat het kan voelen alsof je met een marionet vecht, en er ontbreken verschillende snaren. 

We zullen wat voorbeelden weggooien. De ontwijking maakt je niet echt onoverwinnelijk: je beweegt alleen maar opzij. Ontwijk dus een aanval en je wordt nog steeds geraakt. Val een vijand terug aan en de game herkent je invoer slechts af en toe. Er is iets fundamenteel mis met de back-end van Death or Treat, omdat het constant een aanval, ontwijking of sprong mist, waardoor je in situaties terechtkomt waarin je een keiharde klap hebt gekregen voor je aanhoudende gezondheid, maar het was niet jouw schuld. En je kunt de invoer niet annuleren. Als je een lange zware aanval uitvoert, maar uit de weg wilt rollen omdat een beul net zijn eigen aanval heeft beëindigd, dan ben je gedoemd. Je kunt het niet annuleren.

Er zijn veel, veel meer van deze problemen en ze vormen samen een breuk waar het spel niet van kan genezen. Death or Treat is in wezen geen leuk spel om te spelen, vooral omdat het stopt en start en niet reageert zoals zou moeten. We hadden meer dan eens zin om te stoppen met woede, simpelweg omdat we niet verantwoordelijk waren voor onze dood. En als je aanhoudende health pools hebt en wankel balanceren waarbij grotere wezens je in één keer kunnen raken als je niet oppast, wordt het ongelooflijk problematisch.

overlijden of behandelen beoordeling 3overlijden of behandelen beoordeling 3
Death or Treat xbox-screenshot

Om wat vriendelijker te zijn voor Death or Treat, is er een mooie progressiestructuur in het spel. Dood genoeg vijanden en je krijgt vleermuisvleugels, pompoenpitten en andere waardevollere middelen die kunnen worden gebruikt om de gezondheid en de snelheid van herstel te verbeteren, portalen te ontgrendelen om werelden over te slaan en je stad in het algemeen uit te rusten met nieuwe voorzieningen. Als je de verveling van het opnieuw spelen van de levels en dezelfde bendes vijanden kunt overwinnen, dan word je terecht beloond. Het is een metastructuur voor een veel beter spel. 

Maar hoe graag Death or Treat ook aan de kant van de vergelijking wil vallen, we voelden ons bedrogen. We waren volledig verkocht voor zijn charismatische kunststijl en waren voorbereid op schurkachtige geneugten. Maar de levels zijn te veel slog, de vijanden zijn ongekunsteld gemaakt en - dodelijk - het gevecht is slap. Er zijn duidelijk zeer getalenteerde mensen bij Saona Studios, maar Death or Treat moest nog een paar maanden bakken voordat het af zou voelen.

Tijdstempel:

Meer van De Xbox Hub