'Bulletstorm VR'-recensie – een lelijkere en saaiere versie

‘Bulletstorm VR’ recensie – Een lelijkere en saaiere versie

Bronknooppunt: 3074135

Kogelstorm (2011) is het soort epische singleplayer-shooter waarin het draait om rennen en schieten door een explosieve lineaire campagne terwijl je op het vet kauwt met een paar verstandige sidekicks. Het is een interessante keuze als VR-poort; het heeft de belofte van grote decorstukken en productiewaarde die zelfs 13 jaar later goed zouden moeten standhouden, maar veel bewegende delen passen gewoon niet goed bij elkaar in VR, wat jammer is voor zo'n hectische, actievolle game. avontuur.

Bulletstorm-VR Details:

Beschikbaar op: Quest 2/3/ProPSVR 2PC VR
Beoordeeld op: Quest 3, PC VR (Quest 3 via link)
Release Date: Januari 18th, 2024
Prijs: $40
Dontwikkelaar: ik incubeer
Uitgever: People Can Fly

[Ingesloten inhoud]

Gameplay

Als je net als ik bent, is de kans groot dat je hebt gespeeld Bulletstorm voor. Hoewel het in 360 geen grote indruk maakte op de Xbox 3, pc of PS2011, werkten ontwikkelaars People Can Fly samen met Borderlands studio Gearbox in 2017 om een ​​definitieve ‘Full Clip’ geremasterde editie uit te brengen die het veel beter deed onder spelers op pc, PS4, Xbox One en Nintendo Switch.

Als je niet hebt gespeeld Bulletstorm, hier is de opzet: je moet jongens neerschieten om redenen die niet helemaal belangrijk zijn. Wat echter wel belangrijk is, is het skillpoint (SP)-systeem dat je uitnodigt om stijlvolle moorden te plegen. Hoe stijlvoller je een kerel kunt slaan, hoe hoger de SP-combo en hoe sneller je de zes wapens kunt upgraden die je tijdens het spel tegenkomt.

En Bulletstorm's skillpoint-gestuurde gameplay biedt een unieke draai aan het soort lineaire first-person shooter-campagne. Hoe graag ik ook van de VR-versie wilde houden, deze is gewoon niet hetzelfde als het originele flatscreen. De verwachting van epische, overdreven actie mist het soort vloeibaarheid waarop ik had gehoopt, waardoor het aanzienlijk saaier aanvoelt dan het zou moeten zijn.

Dit is de reden: het combosysteem van de game nodigt uit tot snel, hectisch glijden, trappen en schieten. De ideale combinatie houdt in dat je je vertrouwde energielijn gebruikt om een ​​vijand te grijpen met je niet-schietende hand, hem daardoor in slow motion te brengen en hem vervolgens snel dood te schoppen en/of dood te schieten – vaak in een eenmalig apparaat dat je een kans geeft. enorme bonus, zoals een gigantisch slijpwiel of een put met gesmolten metaal. Het is ontworpen als een vloeiende reeks gebeurtenissen die je uiteindelijk in een soort flow-staat brengen van aangelijnde, schoppende en schietende kerels. In een headset voelt dit echter beslist meer hoogdravend aan dan wanneer deze van de grond af aan voor VR zou zijn ontworpen, waardoor bijna elke interactie tot een kruip vertraagt. Meer daarover in het gedeelte Onderdompeling hieronder.

Bekijk bericht op imgur.com

Toen de ontwikkeling in 2007 begon, Bulletstorm is ongetwijfeld een product van zijn tijd. Helemaal aan het begin van de VR-versie van de game krijg je een grote disclaimer over het soort controversiële taalgebruik en volwassen thema's die de game bevat, aangezien de dialoog in principe onveranderd is ten opzichte van het origineel. Het is het soort geklets dat je zou verwachten van een 14-jarige in een COD lobby (zonder het flagrante racisme), dus neem het voor wat het is.

Afgezien daarvan is de game zeker verouderd in termen van aanvullende spelmechanismen. Zelfs op een flatscreen verlangen mensen tegenwoordig naar meer betrokken wapenupgradesystemen die hen meer controle geven over hun schietervaring. In 2024, Bulletstorm's Het upgradesysteem geeft me gewoon niet het gevoel dat het sap echt de moeite waard is als het gaat om het uitvoeren van listige moorden. Het verdienen van die SP en het uitgeven ervan om de capaciteit van het wapenmagazijn en het secundaire oplaadvermogen te maximaliseren (de enige twee upgradebare elementen van elk wapen) voelt gewoon niet voldoende lonend om me echt op een zinvolle manier met het systeem bezig te willen houden. Zeker, het is cool om een ​​kerel in een gigantisch slijpwiel of vat met gesmolten metaal te gooien, maar als het je niet consequent verder beloont dan de eerste aanvankelijke wow-factor, dan zul je minder geneigd zijn om die momenten de hele tijd op te zoeken. vijf uur durende campagne.

Naast de volledige campagne is er voorlopig geen enkele vorm van coöp of multiplayer. De enige bonus zijn twee missies met Trishka Novak en haar energiezwaard, die zo overweldigd aanvoelden dat je je gemakkelijk een weg door willens en wetens heen kunt waggelen totdat je weer teruggaat naar de hoofdcampagne.

Immersion

Het doet me pijn om dit te zeggen over een spel waar ik dol op was op de flatscreen, maar dan vanaf het begin Bulletstorm-VR is lelijker dan ik had gehoopt. Begrijp me niet verkeerd, er zijn er een heleboel mogelijk overal interessante spelhervattingen, hoewel het spel op Quest 3 lijkt de-gemasterd in plaats van iets dat in 2024 thuishoort. Ondanks dat de PC VR-versie (via bekabelde Link) een enigszins verbeterde esthetiek vertoont (via bekabelde Link), die over het algemeen dynamische verlichting en strakkere beelden bevat, schommelt de game nog steeds tussen helder en visueel compact tot laag poly en ronduit modderig.

Bekijk bericht op imgur.com

Als een ouder spel uit een ander tijdperk zul je ook de gebruikelijke inconsistentie opmerken als het gaat om zaken als objecten die door elkaar heen knippen en buggy-AI-padvinding, wat misschien niet zo'n groot probleem is op een flatscreen, maar behoorlijk opvallend is in VR. Het is wat het is.

Voor niet-ingewijden: een groot deel van het spelplezier op de flatscreen bestaat uit het snel bestrijken van een gebied door rond te glijden, dicht bij een slechterik te komen en hem te schoppen, meerdere combo's te laten landen en de beloning voor de hoogste score te oogsten. Schuiven voelt echter niet erg intuïtief aan in VR als invoer met één knop, en zou beter in kaart zijn gebracht voor een meer meeslepende beweging. Dit leidt ertoe dat je het grootste deel van de tijd rondrent, wat dezelfde flair en flow mist.

Bekijk bericht op imgur.com

Wat het schieten betreft, is het spel op passende wijze bijgewerkt om meerdere herlaadstijlen mogelijk te maken, waaronder meer ingewikkelde herlaadbeurten van tijdschriften waarbij de hendel van het pistool moet worden opgeladen tot eenvoudig herladen met één druk op de knop. Ik waardeer de keuze hier, hoewel ik eigenlijk veel had meer leuk met de minst meeslepende herlaadstijl, omdat de actie duidelijk is afgestemd op snel en gedachteloos rennen en schieten. Rondhangen met een tijdschrift voelt gewoon niet goed in de context van het streven naar vloeiende chain-kill-combo's.

De energielijn voelt ook behoorlijk goed aan in VR, waardoor je je hand kunt gebruiken om vijanden naar je toe te richten en te slaan. Wat echter niet geweldig voelt, is dat je de 'R' naar voren moet drukken om te trappen, wat een lichaamloze voet uitlokt om gedachteloos naar voren te trappen. Dit is een belangrijk mechanisme dat waarschijnlijk zijn weg niet zal vinden naar een moderne VR-game, omdat het zo’n voor de hand liggende onderdompelingsbreker is. Ik heb het gevoel dat dit ook had kunnen worden toegewezen aan een meer meeslepende beweging in plaats van te vertrouwen op directe knopinvoer.

Bekijk bericht op imgur.com

En ja. Er zijn een miljoen tussenfilmpjes. Niet-VR-games uit deze tijd zitten er vol mee, dus je kunt daar weinig aan doen, omdat ze vooraf zijn gerenderd en als 2D-video's in de game zijn ingebakken. Je bekijkt deze in zwart virtueel theater, hoewel er ook een meer meeslepende VR-modus is die de video in een soort nep-3D-versie dwingt, wat niet wordt aanbevolen gezien hoe schokkerig en waardeloos het is.

Hoewel je van mij zou verwachten dat ik de oneerbiedige dialoog van de game zou waarderen, is het eigenlijk gewoon een product van zijn tijd, in positieve of negatieve zin. Toch kun je de objectief geweldige stemacteurs niet ontkennen, waarvan het merendeel te danken is aan de grijze hoofdrolspeler Grayson Hunt, die wordt ingesproken door Steve Blum, die ook bekend staat om het inspreken van Spike Spiegel uit cowboy Bebop, Ares in God of War en Wolverine van Marvel's Wolverine (naast vele andere credits).

Comfort

Ondanks al zijn kwalen, Bulletstorm-VR is vooral comfortabel en biedt allerlei voortbewegingsstijlen en VR-comfortmodi om je snel in beweging te krijgen. En de 'sprint'-beweging is erg snel, wat bij sommige gebruikers ongemak kan veroorzaken. Hoewel het grotendeels is afgevlakt voor VR, zijn er een paar minder dan comfortabele ervaringen, namelijk een kartrit die een zeer blokkerig parcours volgt dat je heen en weer beweegt.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR