Guardians of the Ancient ontwerper Mark Sassenrath over het maken van trefwoorden

Bronknooppunt: 840379

Vorige week hebben we een leuk en lang gesprek gehad met Mark Sassenrath, de hoofdontwerper voor het Shurima-blok in Legends of Runeterra. Nu de nieuwe set Guardians of the Ancient vandaag uitkomt, hebben we besloten Mark te interviewen over het setontwerpproces, inclusief het ontwikkelen van trefwoorden.

WWe benadrukken in onze discussie vooral het trefwoordvermogen, Blade Dance.

Dansen met wat?

ICP: Wat is het nieuwe zoekwoord en wat doet het?

Sassenrath: Het heet Blade Dance en het is een nieuw mechanisme voor de Irelia-kaartengroep – een Ionisch trefwoord. Het is geen echt zoekwoord zoals Overwhelm, maar een zoekwoordactie zoals Predict. Het roept bladtokens op die gratis aanvallen uitvoeren, zoals het Cataclysme. Dus als ik een kaart heb met de tekst 'Blade Dance 2', wordt er een aanvalsrij gemaakt met twee messen erin. Het is gemaakt voor agressief combospel en gaat gepaard met effecten die optreden wanneer je oproept of aanvalt.

Veel Ionische, Shurima- en Bilgewater-kaarten activeren ook deze acties, zoals bij Azir, omdat elk zwaard een Sand Soldier oproept. Het deck heeft de neiging behoorlijk snel te werken en vergroot deze voordelen. Het wil het spel snel beëindigen omdat het niet veel kaarttrekking of voordeel heeft.

ICP: Zullen er andere kaarten in deze nieuwe set zitten die specifiek Blade Dance ondersteunen?

Sassenrath: Er zullen er enkele zijn. Ionia zal een kaartenpakket hebben met enkele Blade Dancers en kaarten die daarbij passen. Maar veel van de kaarten die ermee gepaard gaan, zijn al vrijgegeven. Een van de sterkste combo's met Irelia is Azir. Als je Azir echt agressief wilt spelen, dan past hij uitstekend bij Irelia.

ICP: Het gaat dus minder om ondersteuning voor een specifiek zoekwoord, en meer om algemene ondersteuning voor dingen die er op natuurlijke wijze mee gepaard gaan?

Sassenrath: Ja, er zijn enkele kaarten die effecten hebben zoals “wanneer je Blade Dance”, maar het zijn vooral effecten zoals “wanneer je een bondgenoot oproept” of “wanneer je aanvalt” die ermee werken. Als je ongeveer de derde tot de vijfde bocht bereikt, wordt het gewoon gek en kan het veel. Je eerste beurt of twee zal veel voorbereiding vereisen, zoals bij Azir. Maar zodra je deze opzetstukken in de eerste paar beurten hebt, kun je meerdere keren per beurt aanvallen, zelfs tijdens verdedigende beurten.

Ik heb een Blade-dans

Sla snel, sla vaak

ICP: Dus, aangezien dit zoekwoord werkt met zoveel mogelijkheden die al bestaan, wat is er gedaan met betrekking tot toekomstbestendigheid? Omdat ze werken met zoveel reeds bestaande, generieke effecten. Was daar enige zorg over?

Sassenrath: In dit geval denk ik dat veel van de stukken die er heel goed bij passen, al goed samenwerkten. Leuk vinden, Groenglade duo is de krachtpatser van het deck, en ik weet niet of we ooit iets zullen printen dat al beter is dan dat *lacht*. We kunnen natuurlijk niet alles toekomstbestendig maken, maar voor mij was dit niet een waarbij we een heel specifiek paar mechanismen gingen bouwen en hoopten dat niets anders ooit dit ecosysteem zou binnendringen. We waren aan het werk met wat al behoorlijk sterke haken leken die al bestonden. Hopelijk vertegenwoordigt dat een ruimte die niet te veel kruipt, maar we zullen zien *lacht*.

ICP: Bovendien is het, omdat het een digitaal kaartspel is, waarschijnlijk een stuk eenvoudiger om direct wijzigingen aan te brengen als er een onverwachte interactie optreedt.

Sassenrath: Juist, ja. We doen veel aan live balancering, dus als dingen te sterk loslaten, of dingen in de loop van de tijd sterker worden, kunnen we er iets aan doen.

Bewakers van de Ouden

Nieuwe Guardians of the Ancient-trefwoorden tot leven gebracht

ICP: Wat is het normale proces als u begint met het ontwikkelen van een nieuw zoekwoord?

Sassenrath: Ik denk dat we over het algemeen tijdens het grootste deel van het ontwerpproces niet zoveel in termen van trefwoorden denken als anderen misschien verwachten. We hebben de neiging om te werken met zaken als thema's, belangrijke mechanismen en patronen. Vaak beslissen we pas laat in de ontwikkeling of een monteur een trefwoord krijgt. Dat is niet altijd waar, maar in veel gevallen wel. Met de Scars-kaart in de eerste set hadden deze bijvoorbeeld een trefwoord kunnen krijgen, maar dat gebeurde niet. Maar zoiets als Deep deed dat wel. Veel van de redenen zijn dat er voor- en nadelen zijn als iets een zoekwoord wordt. Het is nieuw voor spelers om te leren, maar als ze dat eenmaal doen, wordt het een herbruikbaar concept en een haak waar we op andere plaatsen naar kunnen verwijzen.

Voor veel van deze zoekwoorden is het, terwijl we eraan werken, niet duidelijk hoe ze er uiteindelijk uit zullen zien. Ze kunnen een op zichzelf staand trefwoord zijn, een trigger met een aangepaste uitvoer, of helemaal geen trefwoord. Voor veel van de mechanismen die we doen, zal het zijn dat we een belangrijk vast thema, een kampioensthema willen uitdrukken, of een specifieke combinatie willen faciliteren waarvan we dachten dat die cool zou zijn. Vooral als het om Blade Dance ging, was dat, vergeleken met de meeste zoekwoorden, vooral van bovenaf. In de zin dat we Irelia's Blade Dance thematisch wilden vertegenwoordigen. Maar het was ook mechanisch van onderop, in de zin dat we iets leuks wilden vinden dat Irelia kon doen in combinatie met Shurima.

Sassenrath: Wanneer we een nieuwe factie introduceren, willen we een aantal hooks voor spelers bouwen, zodat elke mogelijke koppeling op zijn minst iets heeft om mee te werken. Dus toen we aan Irelia werkten, ging een groot deel ervan over haar bekwame krijgskunsten en hoe we die konden uiten. Dat doorliep verschillende stadia. Een van de eerste betrof de aanvalstrigger die zou werken als ‘aanval: effect’. Dat werd uiteindelijk te ingewikkeld en leidde tot veel van die altijd groene, toekomstbestendige risicoruimte, aangezien dat zo’n veel voorkomende trigger is. Dus gingen we terug naar de tekentafel nadat we dat een beetje hadden onderzocht.

Op een gegeven moment kwam de tekstregel van Azir vrij vroeg in het kaartbestand terecht en we dachten dat we iets in die ruimte konden doen met kaarten die triggers hebben bij het oproepen, zoals Sand Soldiers en Greenglade Duo. Het voelde een beetje raar dat Irelia een minion-meester was, maar we dachten dat er een versie van zou zijn waarin het werkte. Omdat de Blades nog minder kortstondig zijn, zijn het nauwelijks eenheden. Ze bestaan ​​alleen om aan te vallen en vervolgens te verdwijnen. Dus daarop leunen was meer thematisch en expressiever voor een krijgsstrijder die wapens hanteert. Het totale kaartpakket gaat over het nemen van deze stukken die Shurima en Ionia naar een minionmaster-type kaartspel kunnen brengen, en dat gevoel agressiever maken met golven en golven van spervuur.

ICP: Je zou dus zeggen dat het minder zo is dat het trefwoord het karakter beïnvloedt, dan dat het karakter het trefwoord beïnvloedt.

Sassenrath: Ja, ik zou zeggen dat we eigenlijk twee dingen probeerden te doen. We wilden Irelia's zwaarddansen thematisch vastleggen en we wilden dat dit nuttig zou zijn voor het koppelen van Ionia en Shurima. Hopelijk werkt het goed.

Bewakers van de Ouden

Minder wiebelig, meer wiebelig

ICP: Zijn er trefwoorden of vaardigheden overgebleven op de vloer van de Guardians of the Ancient uitsnijruimte? Misschien waren ze te krachtig bij het testen of eindigden ze te dom?

Sassenrath: Als we de mechanica al vroeg in de setontwikkeling verkennen, is het redelijk normaal dat veel van hen niet ver komen. Als je zou zeggen dat het hitpercentage 50% of minder was, zou dat mij niet verbazen. Er zijn nog andere die we uiteindelijk hebben gebruikt, maar niet genoeg om er een volledig zoekwoord van te maken. Op een gegeven moment was Geomantie bijvoorbeeld een sleutelwoord. Je kunt daar nog steeds overblijfselen van zien, omdat sommige kaarten specifiek verwijzen naar oriëntatiepunten die nog steeds rondhangen. Maar we ontdekten dat we ze niet genoeg gebruikten en dat het zoekwoord niet genoeg gewicht in de schaal legde om het de moeite waard te maken. Dus uiteindelijk hebben we het in principe ‘de-keyworded’.

Er zijn veel vergelijkbare voorbeelden. Vroeger was er een trefwoord voor Zilian-eenheden dat je een beloning zou geven als de volgorde van de kaarten in je kaartspel zou veranderen. Dat ging uiteraard heel goed samen met effecten als Predict. Maar het combineerde ook met kaarten zoals Vervalste exemplaren, omdat dat technisch gezien de volgorde van de kaarten in je kaartspel veranderde. Werkelijk elke vorm van kaartmanipulatie activeerde de vaardigheid. Het sleutelwoord herhaalde zich uiteindelijk in de richting van een spatie die leek op zoiets als "als je de volgorde van de kaarten in je kaartspel manipuleert, geef me dan +1/+0". Na Augment voelde dat te veel op elkaar.

Bovendien hoopten we met het tijdmanipulatiemechanisme dat we met Predict probeerden te bereiken op iets dat meer op tijdmagie leek dan alleen maar “geef me +1/+0”. Dat past veel meer bij zoiets als Augment, wat een metafoor is voor zelfverbetering. Meer dan iets voor een personage als Zilian, of een van zijn wetenschappers. Deckmanipulatie die op andere manieren belangrijker was dan alleen een generieke statistiekbonus, was interessanter voor ons. De meeste Predict-beloningen die je in de Shurima-uitbreiding ziet, zijn dus meer eigenzinnig, zoals “als je mij in een Predict ziet”.

ICP: Ik ben het ermee eens dat Predict thematisch veel logischer is zoals het momenteel is. Het past meer bij het ‘kies je lot’-thema dat speelt bij de set en de betrokken personages.

Sassenrath: Ja, en je zult in de volgende drop andere dingen zien die je belonen voor het manipuleren van je kaartspel, maar ik zal niet te veel verklappen.

Bron: https://www.pcinvasion.com/legends-of-runeterra-guardians-of-the-ancient-interview-mark-sassenrath-keywords/

Tijdstempel:

Meer van PC Invasion