Hallo!
Ik wil beginnen met u te bedanken voor het bekijken van dit draadje. Ik hoop dat je het interessant en de moeite waard vindt om te lezen!
Sta mij toe u kennis te laten maken met LatiAs – de Koreaanse ASL-kaartenmaker die de twee geliefde kaarten heeft gemaakt: Neo-Sylphide en Eclipse!
Ik heb een interview afgenomen met LatiAs over zijn ervaring als professionele kaartenmaker en wil het transcript graag met u delen. Laten we er meteen mee aan de slag gaan!
(V)vraag: Het begin is belangrijk. Vertel ons eens: waarom ben je in eerste instantie begonnen met het maken van kaarten, terwijl de meeste SC-liefhebbers dat nooit doen?
LatiAs: In eerste instantie raakte ik geïnteresseerd in het maken van kaarten toen ik een progamer een geweldige strategie zag laten zien met behulp van de functies op de kaart 'Monty Hall'. Daarna heb ik hard gewerkt om een officiële kaart te maken die professionals konden gebruiken, totdat ASL begon. Zelfs nu maak ik, net als mijn kaart Sylphid, kaarten voor ASL waarvan ik denk dat ze bij veel mensen geliefd zijn.
Vraag: Je noemde Neo-Sylphid, je eerste succesvolle kaart. Kun je ons iets vertellen over het proces dat nodig is om het te maken?
LatiAs: Sylphid werd geproduceerd in 2015 en duurde ongeveer een week. Ik bracht misschien vijf dagen of een week vóór de creatie ervan in kaart. Sindsdien heb ik het elke paar maanden aangepast als ik eraan denk. Omdat er destijds geen ASL bestond, was het gewoon een van de kaarten die aan de gemeenschap werden vrijgegeven. Het werd later ingediend bij de ASL S5 Map Contest, en daarom was de eerste versie van ASL Sylphid 5 in plaats van 1.6 (bèta). Na verschillende tests zijn veel onderdelen aangepast en wordt deze sinds ASL S0.9 gebruikt.
Vraag: Je hebt ook nog een succesvolle kaart gemaakt, genaamd Eclipse. Kunt u ons iets vertellen over het proces dat daarbij komt kijken?
LatiAs: Eclipse was erg geïmproviseerd. Het werd geproduceerd de dag voor de finale van de ASL S9 (26 april 2020). De productieperiode bedraagt dus misschien maar een dag of twee. Daarna werd het een kandidaatkaart voor ASL S10 en na verschillende tests werd het de officiële versie. Ik zal GIF-bestanden uploaden die eenvoudig het proces laten zien dat ik heb gemaakt en bewerkt voor Neo-Sylphid en Eclipse.
De geïllustreerde ontwikkeling van Neo-Sylphid
+ Tonen Spoiler +
De geïllustreerde ontwikkeling van Eclipse
+ Tonen Spoiler +
Vraag: Heb je een favoriete progamer-match op Neo-Sylphid en Eclipse waar je met veel plezier naar keek?
LatiAs: Neo Sylphid – Rain vs Last (halve finale ASL S7) & Eclips – Soulkey versus Sneeuw (ASL S10 Ro.24)
Vraag: Ik heb veel buitenlanders horen klagen dat Neo-Sylphid uit de huidige ladderpool is verwijderd nadat hij in seizoen 5, 6 en 7 van de ladderpool te zien was. Wat vond je ervan dat deze werd verwijderd en vervangen door minder populaire of geprefereerde kaarten?
LatiAs: Als kaartenmaker is het triest. Ik ben het er echter mee eens dat de ladderpool voortdurend moet worden bijgewerkt. Ik ben er altijd tegen geweest dat FS en CB in de ladderpool zouden worden opgenomen, dus ik moet niet het tegenovergestelde zeggen over Sylphid.
Vraag: Hoe gaan ASL-kaartenmakers te werk bij het testen of herzien van hun kaarten? Kunt u dat alstublieft zo uitgebreid mogelijk toelichten?
Bij het maken van een officiële ASL-kaart wordt feedback van progamers ontvangen, maar uiteraard worden niet alle opmerkingen geaccepteerd. Het gaat ons niet zozeer om de reactie van het publiek, maar de ASL-kaartenmakers wisselen actief meningen uit.
De meeste correcties worden beoordeeld door de kaartenmakers die het spel van progamers rechtstreeks observeren via uitzendingen. Omdat de meeste gamers de neiging hebben alleen over de nadelen van hun eigen ras te praten. Dit zag er niet goed uit voor de kijkers en er waren veel aanstootgevende meningen over de profs in de Koreaanse gemeenschap. Tegenwoordig zijn professionals dus terughoudend in het geven van publieke feedback. Het is ongelukkig.
We accepteren serieuze feedback die niets met balans te maken heeft (zoals bugs). Maar voor andere balansgerelateerde feedback vergelijken we onze waarnemingen en passen we de kaart aan naar goeddunken van elke kaartmaker. Dus tegenwoordig denk ik dat het vermogen van de kaartenmaker het belangrijkste is voor het corrigeren van de balans van de kaart.
Met puur mijn eigen gedachten verwijder ik bijvoorbeeld alleen mineralen in de vroege versie van Eclipse, omdat Terran mecha te veel voordeel haalde uit die locatie. Ik ben dus van mening dat de balans van TvP door deze wijziging goed is aangepast.
Ik dacht dat Neo Sylphid en Eclipse de beste kaarten zijn die ik ooit heb gemaakt, en dat ze prima zijn vergeleken met de kaarten van anderen. Ik ben gewoon blij dat ik de kans van ASL heb gekregen die veel mensen niet hebben gekregen. Dit kan geluk hebben, maar ik denk dat ik een kans kreeg omdat ik een passie had voor het maken van kaarten, zelfs toen veel Koreaanse kaartenmakers vóór de start van ASL de BW opgaven.
Vraag: Kun je ons iets vertellen over je nieuwste kaart?
LatiAs: Ik heb onlangs de ASL-kaart Ascension gemaakt omdat ik het een geweldig idee vond om van het concept van Blue Storm een kaart voor drie of meer spelers te maken. Toen ik het vroeg Aardeaanval als ik zijn kaart opnieuw kon maken, accepteerde hij die graag. Gezien de beperkte grootte van 128×128 en de grootte van de heuvel van Blue Storm, kwam ik tot de conclusie dat een kaart voor 3 spelers het meest geschikte formaat is. Het concept van de smalle weg is veranderd vanwege de positiebalans, maar ik ben tevreden dat het erop lijkt dat de remake goed is uitgevoerd.
Vraag: Zijn er kaarten die u in het verleden heeft gemaakt en die u nog steeds geaccepteerd wilt krijgen in ASL? Bijvoorbeeld een van je volgende kaarten: Leningrad, Viper, Neo Noah's Ark, Oh Jang Won, Rendezvous, Neo Aiolos, Largo, Salamander, Battle of Gwando, enz.?
LatiAs: Rendez-vous. Het is een UMS-kaart die gebruik maakt van triggers met deuren die periodiek openen en sluiten. Het is natuurlijk niet eenvoudig om kaarten te gebruiken die niet beschikbaar zijn in melee in League. Maar de functies van melee hebben hun limiet bereikt en ik denk dat we een nieuwe ervaring nodig hebben. Ik wil dat Blizzard zoveel mogelijk nieuwe elementen toevoegt in melee zoals SC2, zoals Xel'Naga Watch Tower, ingangen die in grootte veranderen en gebieden waar luchteenheden niet kunnen bewegen.
Vraag: Weet jij hoe Blizzard ladderpoolkaarten selecteert? Hebben ASL-kaarten überhaupt invloed op de ladderkaartenpool? Kunt u enige informatie delen over de relatie tussen ladder- en ASL-kaartpoolselectie?
LatiAs: Wat ik weet is dat Blizzard heeft besloten om de volledige ASL-kaart te gebruiken als een ladderkaartpool na het einde van KSL. Het lijkt erop dat de kans groot is dat het niet langer op zichzelf een nieuwe kaart zal uitbrengen. Ik denk dat dit het resultaat was van de ontbinding van het BW/SC2-team, maar dat is moeilijk te raden.
Vraag: Hoe lang besteedt u doorgaans aan het ontwikkelen van één kaart? Is er een methode of proces voor het starten van een nieuwe kaart?
LatiAs: Ik heb meestal twee manieren. De ene is om de vorm van het terrein te ontwerpen voordat je de kaart maakt, en de andere is om op de een of andere manier een terrein te creëren en de juiste elementen in te vullen.
In het eerste geval zijn voorbeelden Ascension, Aiolos en Largo, en de laatste zijn Sylphid, Demian en Camelot. Eclipse is een mix van de twee.
Als de kaart al is ontworpen, duurt het creëren van het terrein zelf niet lang. Ik kan het in 1 dag voltooien als het kort is en in 2 tot 3 dagen als het lang is.
Vraag: Heb je een mening over de verschillen tussen kaarten voor 2 spelers, 3 spelers en 4 spelers?
LatiAs: De balansformule is voor elk aantal personen verschillend. In detail zal ik het hier niet schrijven omdat het te ingewikkeld is.
Kaarten zijn vierkant, dus je moet heel voorzichtig zijn bij het maken van een kaart voor 3 spelers.
Ik houd het meest van kaarten voor 3 spelers, maar het is moeilijk te zeggen dat het een goede kaart is vanwege de verschillen per locatie. Het is het vermogen van de kaartmaker om dat verschil te minimaliseren.
Vraag: Heeft u voorkeuren voor tegelsets? Zijn er tegelsets die volgens jou het beste of slecht zijn?
LatiAs: Zoals de meeste kaartenmakers voel ik mij op mijn gemak met jungle-tegelsets. Naar mijn mening is Twilight de tegelset die het beste het vermogen van de maker om het terrein te versieren laat zien. IJs en Ash worden niet goed gebruikt op competitiekaarten vanwege zichtbaarheidsproblemen. (Spelers vinden het niet leuk.) Het zijn dus tegelsets die ik niet zo goed gebruik, en ik bewonder echt de mensen die goed met hun terrein omgaan.
Vraag: Heb je enig advies voor nieuwe kaartenmakers?
LatiAs: Het is heel belangrijk om veel de kaarten van anderen te bestuderen. Ik zag voor het eerst kaarten van buitenlanders op BroodWarMaps.Net toen ik 8 tot 9 jaar geleden niet goed was in het maken van kaarten. Ik leerde hoe ik het terrein moest versieren, dat heel anders was dan dat van de Koreaanse gemeenschap, en het boekte grote vooruitgang door het te combineren met mijn eigen manieren. Gebruik niet zomaar buitensporige elementen zoals neutrale gebouwen en neutrale eenheden. Als u deze functies wilt gebruiken, overweeg dan of ze essentieel zijn voor uw kaart. Speel op je kaart. De kaart die in de editor wordt weergegeven en die in de game wordt weergegeven, zijn behoorlijk verschillend.
Vraag: Heb je enig advies voor kaartenmakers die een standaardkaart willen maken die geliefd is bij spelers als Neo-Sylphid en Eclipse?
LatiAs: Het regelen van hulpbronnen en paden is van het grootste belang. Hulpbronnen mogen niet te druk of verspreid zijn, en paden mogen niet te complex zijn. Focus vooral op de relatie tussen nat en 3e honk.
Vraag: Enig advies voor buitenlandse kaartenmakers die hun kaarten in ASL willen hebben?
LatiAs: In tegenstelling tot KeSPA hebben ASL-kaarten nauwe communicatie tussen spelers, kaartmakers en toernooiofficials. Het zou fijn zijn als u vrijuit met ons van gedachten zou kunnen wisselen. Ik denk dat buitenlandse kaartenmakers ook geweldig zijn.
Vraag: Vind je het kijken naar progamergames erg belangrijk voor het maken van kaarten in Korea?
LatiAs: Als de kaartenmakers de wedstrijd niet bekijken, weten ze niet wat er moet worden opgelost. Ook verandert de trend in games op professioneel niveau vrij vaak, en deze kan verschillen van de algemene kennis van evenwicht zoals wij die kennen. Dit kunnen de kaartenmakers alleen begrijpen door naar wedstrijden te kijken. Dus ja, het is HEEL belangrijk.
Vraag: Denk je dat er een groot verschil is tussen het maken van kaarten voor ASL (Koreaanse progamers) en het maken van een kaart voor buitenlandse spelers?
LatiAs: Veel buitenlandse kaartenmakers beschikken al over de vaardigheden die nodig zijn om de balans aan te passen. Het gaat erom hoe je het in welke verhouding gebruikt. Zelfs ik kan geen goed evenwicht vinden zodra ik een kaart maak. De gedetailleerde meningen van de topspelers zijn zeer nuttig bij het aanpassen van de kaart.
Vraag: Zijn kaartmakers in Korea bekend bij spelers en kijkers? Omdat in de buitenlandse gemeenschap de meeste spelers en kijkers de namen van de makers van kaarten niet kennen (of er soms zelfs niet om geven).
LatiAs: Omdat ik actief was in de gemeenschap, weten in mijn geval meer mensen van mijn kaart en mijn naam dan ik dacht. Maar in de meeste gevallen is het vergelijkbaar met wat u zei.
Vraag: Wie zijn je favoriete kaartenmakers uit het verleden of heden?
LatiAs: Achernar. Hij is geen officiële kaartenmaker, maar hij is een legende in de Koreaanse kaartengemeenschap. Omdat intothemap.com verdwenen is, kunnen we de kaarten van Achernar (of van anderen) helaas niet meer gemakkelijk vinden. Maar ik heb enkele afbeeldingen van Achernars kaarten. Ik zal je wat geven. Ik denk dat deze kaarten tussen 2008 en 2011 zijn gemaakt (behalve Leviathan), ik weet het niet zeker... Ik wist toen nog niet van het maken van kaarten
(2)Lauterbrunnen_2.0
+ Tonen Spoiler +
(3)Galaxy_0.93 (LatiAs' favoriete kaart door Achernar)
+ Tonen Spoiler +
(4)Crux_0.86
+ Tonen Spoiler +
(4)Achernar II_2.0
+ Tonen Spoiler +
(4)Leviathan_0.80
+ Tonen Spoiler +
Vóór SC:R kun je zien dat veel Koreaanse amateurkaartenmakers hellingen in de rechterstijl gebruikten, en niet links (basisstijl).
Omdat ze gemaakt zijn door Achernar, noemen we ze daarom “Achernar Style Ramps”.
Je kunt ze ook op Sylphid vinden lol
Vraag: Kun je iets zeggen over de Koreaanse kaartenmakersgemeenschap in termen van omvang en activiteit?
LatiAs: Momenteel is er in Korea geen actieve community die alleen voor kaartenmakers bestaat (behalve voor UMS-kaarten). Ik zie de BW-gemeenschap (Ygosu), maar ik doe tegenwoordig zelden gemeenschapsactiviteiten. Het lijkt er niet op dat er meer mensen kaarten maken dan voorheen. Map Contest gebeurt ook niet veel. De ASL-kaartenmakers praten en werken echter veel met elkaar samen.
Vraag: Hebben u of Koreaanse kaartenmakers enige mening over buitenlandse kaartenmakers?
LatiAs: De kaarten van buitenlanders lijken enigszins zwak wat betreft evenwichtskwesties, omdat het niet gemakkelijk is om toegang te krijgen tot de mening van de Koreaanse progamer. Omgekeerd denk ik dat ze erg creatief zijn. Ze doen een poging die ik door mijn angst niet vaak kan doen, dus ik ben vaak onder de indruk van hun ideeën.
Vraag: Speel je veel Starcraft? Zo ja, wat is uw ras en MMR?
LatiAs: Vroeger speelde ik veel, maar tegenwoordig geniet ik er slechts af en toe van. Mijn races zijn Terran en Protoss, en mijn beste MMR is 2100, A-rang.
Vraag: Hoeveel programmerinhoud kijk je?
LatiAs: Als ik de kaart bewerk, bekijk ik bijna elke wedstrijd op mijn kaart. Ik zie ook overeenkomsten op de kaarten van de andere kaartenmakers en geef ze feedback. Meestal kijk ik alleen naar belangrijke games of bekijk ik sommige games op YouTube.
Vraag: Mag ik je leeftijd vragen? Je vertelde me ooit dat je nog op school zat, ja?
LatiAs: Ik ben 25 jaar oud. Op 20-jarige leeftijd ging ik naar de School of Mechanical Engineering van de universiteit. Ik zit momenteel in de derde klas na 2.5 jaar verlof te hebben genomen vanwege de verplichte militaire dienst van een Koreaanse man.
Vraag: Hoe lang bent u van plan door te gaan met het maken van kaarten?
LatiAs: Zolang de StarLeague duurt, denk ik dat ik kaarten zal blijven maken.
Namens BroodWarMaps.Net, Ik wil je LatiAs bedanken voor je tijd, mijn vriend. Dit was voor ons een echte traktatie.
Voor iedereen die geïnteresseerd is, zijn andere kaarten toegankelijk die LatiAs heeft ontworpen en met het publiek heeft gedeeld HIER
Bron: https://tl.net/forum/brood-war/572515-interview-with-mapmaker-of-neo-sylphid-and-eclipse
- &
- 2020
- 7
- 9
- toegang
- actieve
- activiteiten
- Voordeel
- advies
- Alles
- Angst
- April
- Ark
- Strijd
- BEST
- beta
- bugs
- Bellen
- verzorging
- gevallen
- verandering
- controleren
- opmerkingen
- Gemeen
- Communicatie
- gemeenschap
- content
- wedstrijd
- voortzetten
- Correcties
- Wij creëren
- Creatieve
- schepper
- Actueel
- dag
- Design
- detail
- DEED
- Vroeg
- editor
- uitwerken
- Engineering
- etc
- uitwisseling
- uitgelicht
- Voordelen
- einde
- Voornaam*
- Focus
- FS
- spel
- Gamers
- Spellen
- gif
- goed
- groot
- hier
- Hoge
- Hoe
- How To
- HTTPS
- ICE
- idee
- beeld
- beïnvloeden
- informatie
- Interview
- betrokken zijn
- problemen
- IT
- kennis
- Korea
- Korean
- geleerd
- Beperkt
- plaats
- lang
- maker
- maken
- man
- kaart
- Maps
- Match
- Zaken
- machinebouw
- Leger
- maanden
- beweging
- namen
- NEO
- netto
- officieel
- open
- Advies
- Meningen
- kansen
- Overige
- Mensen
- speler
- zwembad
- Populair
- presenteren
- geproduceerd
- productie
- publiek
- Race
- RE
- Resources
- antwoord
- School
- Semi
- Delen
- gedeeld
- Bermuda's
- Maat
- vaardigheden
- sneeuw
- So
- besteden
- verspreiden
- vierkant
- begin
- gestart
- Storm
- Strategie
- ingediend
- geslaagd
- praat
- Testen
- testen
- niet de tijd of
- top
- toernooi
- Afschrift
- behandelen
- universiteit-
- us
- zichtbaarheid
- Bekijk de introductievideo
- week
- Wat is
- WIE
- jaar
- jaar
- youtube