Betekenen de afgeprijsde headsets van Meta dat Metaverse faalt?

Betekenen de afgeprijsde headsets van Meta dat Metaverse faalt?

Bronknooppunt: 2008500

Toen gebruikers van virtual reality (VR) ziek werden nadat ze zich hadden ondergedompeld in virtuele werelden, werd mixed reality naar voren geschoven als een mogelijke oplossing voor de cyberziekte die metaverse-enthousiastelingen over de hele wereld teisterde.

Bewegingsziekte wordt veroorzaakt door draagbare technologie, veroorzaakt door een 'discrepantie' tussen de sensorische signalen van het lichaam.

Volgens onderzoek varieert cybersickness op basis van onderdompeling, waarbij gebruikers die lange tijd zijn blootgesteld aan augmented reality (AR) oculomotorische stoornissen vertonen (hoofdpijn, duizeligheid, enz.). In tegenstelling tot virtual reality, dat vooral voor desoriëntatie zorgt.

Wat is gemengde realiteit?

Zou Mixed Reality het ziekteprobleem van de Metaverse kunnen oplossen?Zou Mixed Reality het ziekteprobleem van de Metaverse kunnen oplossen?

Gemengde realiteit volgens Milgram en Kishino (1994). Afbeelding: GEMENGD

De term mixed reality (MR) was gemunt door interface-onderzoeker Paul Milgram in 1994. Hij definieerde het als "een continuüm waarin individuele meeslepende technologieën zoals VR, AR of op video gebaseerde AR (pass-through AR) bestaan."

Sindsdien wordt de term veel gebruikt. Volgens Milgrim is MR in wezen een samensmelting van zowel de echte wereld als digitale inhoud. In MR kan men naadloos tegelijkertijd door zowel echte als virtuele werelden bewegen.

Het bekendste voorbeeld van een MR is Microsoft HoloLens, een op het hoofd gemonteerd apparaat met lenzen om de ogen te bedekken. Het apparaat projecteert holografische beelden die een gebruiker kan gebruiken en bedienen. Het stelt je ook in staat om te communiceren met de realiteit en een virtuele wereld te simuleren.

Lees ook: Mensen die worstelen met identiteit vinden de Metaverse een veiligere plek om zichzelf te zijn

De korte versie is dat mixed reality een combinatie is van het beste van VR en AR, waarbij "virtuele inhoud of objecten op een interactieve, meeslepende manier met de echte wereld worden gecombineerd". Objecten in MR lijken vaak replica's van die in de echte wereld.

Kan mixed reality een remedie zijn tegen cyberziekte?

Mensen die lijden aan cyberziekte vertonen symptomen zoals algemeen ongemak, vermoeide ogen, hoofdpijn, maagbewustzijn, misselijkheid, braken en. Ze kunnen zich ook uitstrekken tot bleekheid, zweten, vermoeidheid, slaperigheid, desoriëntatie, apathie en in sommige gevallen zelfs houdingsinstabiliteit en kokhalzen.

Cybersickness verschilt van bewegingsziekte, doordat het kan worden veroorzaakt door de visueel geïnduceerde perceptie van zelfbeweging; echte zelfbeweging is niet nodig, zeggen experts. Het is ook anders dan simulatorziekte.

Er is een groeiend aantal onderzoeken naar de effectiviteit van MR bij het terugdringen van cybersickness. Een studies door de Iowa State University ontdekte dat MR een meer natuurlijke en comfortabele ervaring voor gebruikers kan bieden, waardoor gevoelens van desoriëntatie en misselijkheid worden verminderd. In tegenstelling tot virtual reality, stelt mixed reality gebruikers in staat om de echte wereld te zien terwijl ze ook interactie hebben met virtuele objecten.

Andere virtual reality-ontwikkelaars hebben geïntroduceerd een kunstmatige "horizon" in VR-video waarvan wordt gezegd dat deze de ernst van bewegingsziekte vermindert.

"Er wordt gedacht dat een zichtbare horizon het zintuiglijke conflict vermindert door een referentiekader te bieden waarmee het visuele systeem kan synchroniseren met de waargenomen beweging", zeggen de onderzoekers.

De meeste aanbevelingen zijn om elk half uur een pauze van 10 tot 15 minuten te nemen om het begin van cyberziekte uit te stellen. Maar er is niet genoeg onderzoek of testen gedaan.

Intensief onderzoek nodig

Hoewel MR wordt gebruikt om de effecten van cyberziekte te verminderen, hebben sommige onderzoeken aangetoond dat het deze niet volledig elimineert. Symptomen kunnen nog steeds worden gevoeld, zelfs bij gebruik van mixed reality, volgens sommige experts.

"Mixed reality lijkt veel op augmented reality - wat betekent dat de projecten die deze technologie gebruiken nog steeds dezelfde problemen met cyberziekte zullen moeten overwinnen waarmee de hele sector wordt geconfronteerd", vertelde Alex Kim, chief monetization officer bij metaverse Sensorium Galaxy, aan MetaNews.

Kim zei dat "intensief onderzoek" nodig is om "een beter begrip te krijgen van de nuances van cyberziekte" en gelooft dat er snel oplossingen zullen worden gevonden.

Volgens onderzoek wordt ziekte verminderd door het gezichtsveld te beheersen: wanneer de bewegingssnelheid wordt verminderd, worden visuele aanwijzingen aangeboden en wordt de blootstelling aan de VR of het elektronische apparaat aanzienlijk verminderd.

Hoe ernstig is cyberziekte onder gebruikers?

studies door Luis Eduardo Garrido, een psychologieonderzoeker aan de Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra in de Dominicaanse Republiek, laat zien dat ongeveer 65% van de VR-gebruikers een soort van cyberziekte ervaart terwijl ze ondergedompeld zijn in de metaverse.

"Je kunt ons onderzoek beschouwen als een basislijn, omdat onze omgevingen niets doen om cyberziekte te veroorzaken", zei hij. “De algemene trend is dat mensen met het verstrijken van de tijd slechter worden. Dat moet je weten als je een onderdompeling van 20 minuten of langer plant.”

Ondanks deze cijfers blijft de technologie verbeteren en wordt deze toegankelijker voor een breder scala aan gebruikers. Voorlopig lijkt het erop dat de metaverse hier is om te blijven.

Echter, bedrijven die betrokken zijn bij de bouw ervan, zoals meta (voorheen Facebook), zal meer moeten doen om ervoor te zorgen dat gebruikers die in de virtuele wereld worden ondergedompeld, daar blijven - en niet vertrekken vanwege cyberziekte.

Bijvoorbeeld het display voor Meta's primeur zoektocht headset, een VR-apparaat, naar verluidt vernieuwd met een snelheid van 72 frames per seconde, "laag genoeg om duizeligheid en misselijkheid te veroorzaken." De aanbevolen framesnelheid om cybersickness te beperken is 90 frames per seconde.

"De eerste oplossing zou zijn om te zoeken naar manieren om bewegingsziekte te verminderen en het onderzoek te gebruiken om dit te voorkomen door middel van slim inhoudsontwerp", zegt Alex Kim, een directeur van Sensorium Galaxy.

“[Bedrijven] kunnen scenario's gebruiken die we niet gewend zijn, zoals games zonder zwaartekracht, verhoogde framesnelheid of virtuele ankers. Tegelijkertijd biedt het unieke, boeiende inhoud, waar elke gebruiker in zou kunnen passen.

Technische experts luidden alarmbellen toen cyberziekte opdook, uit angst dat de aandoening direct zou kunnen leiden tot de achteruitgang van de metaverse. Ondanks dergelijke zorgen voeren wetenschappers studies uit om de nadelige effecten van cybersickness beter te begrijpen en te minimaliseren.

Tijdstempel:

Meer van MetaNieuws