Een fragment uit het nieuwe boek van journalist Jason Schreier over game-ontwikkeling, gepubliceerd op Polygon, vertelt een bekend verhaal over de ontwikkeling van triple-A-games: BioShock Infinite was een puinhoop voor een groot deel van de ontwikkeling ervan, en veel van de ontwikkelaars moesten maandenlang knokken om de game in 2013 op de markt te brengen. Ontwikkelaars die met Schreier spraken, spraken over hoe “uitdagend 'Het was om met Ken Levine te werken. Velen noemden de BioShock-directeur een creatief ‘genie’, maar zeiden dat hij vaak moeite had zijn ideeën over te brengen of leiding te geven aan de ruim 200 ontwikkelaars bij Irrational. Sinds de publicatie van het fragment hebben andere voormalige Irrational-ontwikkelaars hun ervaringen op Twitter gedeeld en meer persoonlijke verhalen verteld over hun jaren dat ze aan BioShock Infinite werkten.
“Terwijl ik in de rij stond te wachten op het goudfeest, hoorde ik twee echtgenoten van Irrational-ontwikkelaars praten over hoe fijn het was om hun SO's terug te hebben – dat het afgelopen jaar als een scheiding had gevoeld. Ik keek naar mijn vrouw en vroeg of zij hetzelfde voelde… ‘ja’” tweeted ontwikkelaar Mikey Soden. “Dit is hoe Infinite mij heeft veranderd: ik beloofde dat ik haar dat nooit meer zou aandoen, en ging het volgende op zoek naar functies buiten Irrational. Ik heb mezelf als producer beloofd dat ik dat een team nooit zou aandoen.”
Soden tweette dat de manier waarop Irrational BioShock Infinite ontwikkelde niet duurzaam was. In het uittreksel uit Druk op Reset: ruïne en herstel in de videogame-industrie, zei producer Don Roy dat toen hij in maart 2012, een jaar voor de release, bij de studio kwam, hij geschokt was door het gebrek aan organisatie. Die zomer schakelde de studio Rod Fergusson van Epic Games in (die later de leiding had over Gears of War-studio The Coalition voordat verhuizen naar Blizzard) om als ‘closer’ te fungeren, door een schema op te stellen waarmee ze Infinite daadwerkelijk konden verzenden.
Een belangrijk onderdeel van Fergussons rol was de samenwerking met Levine, een uitdagende taak. Tara Voelker, programmamanager voor Xbox-toegankelijkheid tweeted, “Toen ik bij Irrational begon, was ik de Multiplayer QA Lead. Toen ik wegging, was ik technisch gezien QA Level Lead, maar eerlijk gezegd besteedde ik 50% van mijn tijd als persoonlijke Ken-secretaris, waarbij ik in 1:1-vergaderingen zat om zeer specifieke aantekeningen te maken, deze in te voeren als taken en contact op te nemen met Rod.
Toen ik bij Irrational begon, was ik de Multiplayer QA Lead. Toen ik vertrok, was ik technisch gezien QA Level Lead, maar eerlijk gezegd besteedde ik 50% van mijn tijd als persoonlijke Ken-secretaris, waarbij ik in 1:1-vergaderingen zat om zeer specifieke aantekeningen te maken, deze in te voeren als taken en contact op te nemen met Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY10 mei 2021
Voelker schreef dat het moeilijk was om haar echte werk te doen terwijl ze zoveel tijd aan die vergaderingen besteedde, en herinnerde zich hoe moeilijk sommige bezuinigingen op BioShock Infinite tijdens de ontwikkeling voor het team waren. Multiplayer werd verwijderd op dezelfde dag dat Voelker een QA-rapport indiende waarin ze voor het eerst alle kaarten konden doorlopen zonder een enkele crash. Het multiplayerteam werd naar een van de vaste bars van het personeel gestuurd om 'wakker te worden'.
‘Ik herinner me de dag dat de hertoewijsbare controles werden afgeschaft. De functie bevatte fouten en we hadden geen tijd om deze te repareren”, twitterde Voelker later in de thread. 'Ik stormde Rods kantoor binnen en begon te huilen. Hij gaf me een glas whisky en liet me het uitschreeuwen terwijl we praatten over hoe moeilijk dit project was.
Andere voormalige Irrational-ontwikkelaars reageerden op Voelkers tweets om de vriendschappen die ze in de studio hadden gesloten te benadrukken, maar ook om te vertellen hoe de ontwikkeling van Infinite hun mentale en fysieke gezondheid had beïnvloed. “Het deed pijn toen de studio sloot, maar het bracht ook het herstelproces op gang”, tweette Soden.
Het fragment van Press Reset citeert meerdere ontwikkelaars over het werken met Levine en de lange dagen van de laatste maanden van Infinite. Net als op Twitter herinnerden ze zich enkele van de goede dingen, zoals het worden van meer ervaren game-ontwikkelaars, en de slechte, zoals samengevat door kunstenaar Chad LaClair: “Ik heb nog nooit zoveel aan een game gewerkt als aan BioShock Infinite.”
- "
- &
- de toegankelijkheid
- Alles
- Amazone
- kunstenaar
- bars
- Gebouw
- CLOSED
- dichterbij
- Neerstorten
- Creatieve
- huilen
- dag
- Ontwikkelaar
- ontwikkelaars
- Ontwikkeling
- devs
- Director
- Drinken
- epic Games
- Ervaringen
- Kenmerk
- Voornaam*
- eerste keer
- Bepalen
- spel
- Spellen
- Tijdloos goud
- goed
- Gezondheid
- hier
- Markeer
- Hoe
- HTTPS
- IT
- Jobomschrijving:
- journalist
- sleutel
- leiden
- leidend
- Niveau
- Lijn
- lang
- keek
- Maps
- Maart
- vergaderingen
- maanden
- multiplayer
- het aanbieden van
- Overige
- pers
- producent
- Programma
- project
- na een training
- verslag
- lopen
- gedeeld
- geschokt
- So
- Uitgaven
- gestart
- Blog
- ingediend
- zomer
- duurzaam
- praat
- vertelt
- niet de tijd of
- X
- us
- Video
- oorlog
- WIE
- Mijn werk
- xbox
- jaar
- jaar