sgt_slaughtermelon은 주로 코드 중심의 추상적인 구성 작업을 하는 디지털 아티스트입니다. 그의 디자인은 모더니스트와 바하우스의 영향을 받은 기하학적 추상화에서부터 미래 시대에 적합한 무너져가는 코드가 추가된 네온 구조에 이르기까지 다양한 영역을 포괄합니다.
그는 Artblocks 드롭 autoRAD, “Lazlo Lissitsky” 생성 스위스 현대 컬렉션, 블록체인 전반과 앨범 커버에 사용된 글리치 아트웍으로 가장 잘 알려져 있습니다. 그는 최근 Canto 블록체인에서 Cantographs라는 이름의 매진 드롭을 기록했고, 같은 주에는 MakersPlace에서 FiveTimesNo와의 협업도 매진되었습니다.
Slaughtermelon은 내 책에서 자신의 예술을 진지하게 받아들이는 동시에 믿을 수 없을 정도로 장난스럽고 아무것도 심각하게 받아들이지 않는 명료한 예술가로서 높은 평가를 받았습니다. 그의 작품에 관심이 있다면 그의 웹사이트를 방문해 보시기를 강력히 추천합니다. sgtslaughtermelon.com 그가 각 시리즈에 대해 쓴 광범위한 에세이 중 일부를 읽어보세요.
에피소드 듣기 Apple Podcasts, 스포티 파이, 흐린, 아이 하트, 플레이어FM, 포드 체이서, 붐 플레이, 튜닝, 콩, Google 포드 캐스트, Amazon Music, 또는 좋아하는 팟캐스트 플랫폼에서.
우리를 참조하십시오 여기에 이 에피소드의 메모를 표시하세요..
당신은 읽을 수있다 sgt_slaughtermelon과의 첫 번째 인터뷰는 여기에서 확인하세요.
[1:54] sgt_slaughtermelon:
안녕. Canto를 위해 우리가 작업하고 있는 새로운 컬렉션에 대해 언급했나요?
[2:04] 브래디 워커:
그랬을 거라 믿습니다. 하지만 지금 녹음 중이니 다시 한 번 살펴보겠습니다.
[2:11] sgt_slaughtermelon:
우리는 Async Art라는 제목의 일련의 Async Art 청사진을 작업해 왔습니다. 접근할 수 없는 세계. 그 이름은 결함이 있는 ROM을 플레이한 경험에서 비롯되었습니다. 나는 설정된 간격으로 NES ROM의 16진수 코드를 손상, 변경 또는 수정하는 도구를 사용하고 있었습니다. 게임의 다양한 가치에 익숙하지 않다면 이러한 변화가 어떤 결과를 가져올지 미리 알 수 없습니다. 알고 있더라도 추측에 불과한 경우가 많습니다. 게임이 흥미로운 방식으로 작동할 때까지 손상 값, 범위 및 간격을 계속 변경합니다.
내 접근 방식은 손상되지 않은 버전의 게임을 플레이하고 다양한 지점에 저장하는 것이었습니다. 그 후에는 ROM을 손상시키고 해당 저장 상태를 로드해 보았습니다. 나는 게임 시작 시 로딩 상태가 즉시 충돌한다는 것을 발견했습니다. 그러나 레벨 3 또는 4와 같이 게임의 더 깊은 곳에서 저장된 상태는 플레이 가능했습니다. 처음부터 시작하려고 하면 게임의 이러한 부분에 액세스할 수 없습니다. 플레이를 시작하려면 이 "부패의 벽" 안에 저장된 상태가 있어야 합니다. 이 개념은 나에게 흥미를 끌었습니다. 게임 상태를 조작하지 않으면 이러한 위치에 접근할 수 없다는 것입니다.
[4:05] 브래디 워커:
그렇다면 게임을 너무 철저하게 손상시켜 플레이 가능한 부분이라고는 저장된 상태뿐이라는 겁니까?
[4:18] sgt_slaughtermelon:
정확히는 그곳에서 이름이 유래되었습니다. 또한 비디오 캡처를 시도하고 다른 게임으로 저장된 상태를 로드하는 것과 같은 트릭을 발견했습니다. 대부분은 작동하지 않지만 때로는 다른 게임의 저장된 상태의 색 구성표와 배열에서 한 게임의 스프라이트가 이상하게 결합되는 것을 볼 수 있습니다. 때로는 게임이 플레이를 시도하기도 합니다. 이러한 게임이 어떻게 왜곡되어 일시적인 새로운 세계를 창조할 수 있는지에 대한 흥미로운 탐구입니다.
나는 이것이 일부 사람들이 마약 문화에 대해 묘사하는 경험과 유사하다고 생각합니다. 이는 뇌의 화학적 성질과 기능을 한동안 부정확하게 바꾸는 것과 같습니다. 그러면 질문이 생깁니다. 당신은 깨달음을 얻고 있습니까, 아니면 장애로 인해 당신이 깨달았다고 생각합니까? 평소에는 숨겨져 있던 다른 세계를 엿보고 있는 걸까요, 아니면 단순히 깨진 게임일까요? 이것이 제가 타락한 비디오 게임 세계에 대해 매력적이라고 생각하는 점입니다.
[5:53] 브래디 워커:
나는 당신의 접근 방식이 글리치 아트 전체에 대한 흥미로운 은유를 제공한다고 생각합니다. 이것은 내가 염두에 두었던 질문으로 이어진다. 나는 당신이 이러한 개념을 매우 잘 표현하고 있다는 것을 알고 있기 때문에 이렇게 묻습니다. 당신의 예술 작품을 보기 직전에 눈이 먼 사람에게 당신의 작품을 어떻게 설명하시겠습니까? 그들은 이전에 참고할 만한 점이 있었지만 당신의 작업을 본 적이 없습니다. 어쩌면 그들은 당신이 영감을 얻는 더 넓은 자료에 익숙하지 않을 수도 있습니까?
[6:34] sgt_slaughtermelon:
넓은 의미에서 내 예술의 대부분은 기하학적 모양, 일반적으로 추상적인 구성으로 구성되어 있으며 실제 참조는 거의 없습니다. 그러나 귀하의 질문에는 더 큰 질문이 있으며 여기에는 그것이 전달하는 가정이 포함됩니다. 예를 들어, 영혼의 안식을 선사하는 David Bowie에게 자신의 음악에 대해 설명하라는 요청을 받은 경우 어떤 앨범을 지정해야 합니다. 그의 초기 작품은 90년대에 제작한 작품과 크게 다릅니다. 하나의 노래나 스타일을 설명하는 것만으로는 그의 작품 전체를 포착할 수 없습니다.
[7:25] 브래디 워커:
그렇다면 그가 자신의 경력 전반에 걸쳐 지침이 되었거나 스레드였던 프로세스나 철학을 설명하지 않았을 수도 있다고 생각하십니까?
[7:39] sgt_slaughtermelon:
확실히, 그의 인터뷰를 보면, 그가 한 일이 바로 그것이다. 그러나 이러한 접근 방식은 헤드폰을 착용했을 때 어떤 소리가 들릴지에 대한 명확한 기대를 반드시 제공하지는 않습니다. 그 과정이나 철학으로 인해 그는 무엇을 만들어냈는가? 그가 어디로 향하고 있었는지, 당시 그가 어떤 아이디어를 탐구하고 있었는지에 따라 다르기 때문에 확실한 대답은 없습니다.
[8:03] 브래디 워커:
그렇죠, 건축물 주변에서 탭댄스를 추는 것과 약간 비슷하지 않나요?
[8:11] sgt_slaughtermelon:
정확하게. 내 작업을 설명한다면 도구를 이용한 예술을 선호한다는 것이 일관된 주제라고 말하고 싶습니다. 이제 이 용어는 AI의 등장으로 다른 의미를 가지게 되었는데, 저는 AI를 많이 활용하지 않습니다. 나에게 있어 도구 지원이란 추가 소프트웨어나 트릭 없이 내 손이나 Photoshop만으로는 달성할 수 없는 예술 작품을 만들기 위해 코드, 프로그램 또는 기계를 사용하는 것을 의미합니다.
[8:50] 브래디 워커:
디지털 아티스트로서 물리적인 도구를 사용해 본 적이 있나요? 연필과 종이를 집나요?
[8:57] sgt_slaughtermelon:
예, 하지만 자주는 아닙니다. 나는 나의 조바심이 최고의 전통 예술가가 아니라는 데서 비롯된다고 믿는다. 그림을 그릴 수는 있지만 일반적으로 작품을 어떻게 디지털로 전환할지 고민하기 시작합니다. 그러다 보니 육체적으로 무언가를 완성하는 데 인내심이 부족한 경우가 많습니다.
[9:29] 브래디 워커:
그렇다면 아이디어를 구상할 때와 같은 준비 목적으로 이러한 도구를 사용하지 않으시나요?
[9:38] sgt_slaughtermelon:
때때로. 예를 들어, 인쇄물과 메일을 스캔하는 데 사용하는 고해상도 스캐너가 있습니다. 이러한 인쇄물을 보면 일상 생활에서 종종 간과되는 질감을 캡처하는 스캐너의 능력으로 인해 정말 멋진 것을 만들 수 있는 잠재력이 있음을 알 수 있습니다. 수채화로 예술 작품을 만들기 시작하면 이러한 텍스처가 고해상도로 스캔되어 어떻게 보일지, 그리고 이를 통해 어떻게 새로운 것을 만들 수 있을지 고민하고 있습니다. 내 전체 프로세스에는 디지털 가정이 너무 깊이 뿌리박혀 있어 최종 물리적 자료를 거의 고려하지 않습니다. 디지털 프로젝트에 사용한 원재료를 버리는 경우가 많습니다.
[10:55] 브래디 워커:
정말 흥미롭네요. 비슷한 맥락에서 협업에 대해서도 이야기하고 싶었어요. Bowie는 협업으로 유명했고, 당신도 특히 글리치 커뮤니티에서 많은 작업을 해왔습니다. 이 커뮤니티는 글리치 아트의 고유한 특성으로 인해 협업으로 악명 높습니다. 그렇다면 협업을 통해 무엇을 얻을 수 있나요? 그들로부터 무엇을 배웠고 자신의 프로세스에 적용했습니까?
[11:46] sgt_slaughtermelon:
좋은 질문입니다. 최고의 협력은 우리 중 어느 누구도 개별적으로는 달성할 수 없는 무언가를 나와 함께 만들어 낼 수 있는 사람들과의 협력입니다. 이것이 좋은 협업의 진정한 본질입니다. 나는 혼자서 모든 것을 할 수 있다는 것을 깨달은 프로젝트에 참여했지만, 그것은 같지 않습니다. 공동 노력의 참신함이 부족합니다. 저는 프로젝트가 끝날 때까지 쉬지 않고 일하는 편이라, 다른 부분을 할 수 있을 것 같다고 생각하면 협업이 간헐적으로 진행되는 성격이 조금 답답할 수도 있어요.
글리치 아트는 진입 막대가 낮지만 천장이 엄청나게 높습니다. Kim Asendorf와 같은 일부 예술가는 누구도 따라할 수 없는 일을 합니다. 이것이 바로 글리치 아트의 흥미로운 점입니다. 탐험되지 않은 길은 끝없이 많습니다. 이러한 모호한 길 중 하나를 탐험하고, 그들이 있는 곳에서 만나고, 코드와 예술로 가능한 것의 경계를 넓히기 위해 함께 일하는 사람을 찾는 것은 정말 짜릿한 일입니다.
[13:45] 브래디 워커:
네, 그거 흥미롭네요. 글리치 아트는 거울을 완전히 깨지 않으면서 섬세하게 깨는 방법을 알아내는 것과 같기 때문에 매혹적입니다. 거울은 여전히 어떤 방식으로든 기능해야 합니다. 글리치 아트에 대한 귀하의 배경에 대해 조금 이야기하고 익숙하지 않은 청취자를 위해 설명해 주실 수 있나요?
[14:11] sgt_slaughtermelon:
확신하는. 저는 겸임교수로 일을 시작했어요. 우리는 기술 학생들에게 인문학과 예술에 관해 가르치고 있었습니다. 그 중 일부에는 그래픽 학생들에게 멋진 것을 소개하는 워크숍이 포함되었습니다. 글리치 아트(Glitch art)는 우리가 주최한 세미나 중 하나였습니다. 학습에 대한 나의 접근 방식은 일반적으로 내가 할 수 있는 모든 것을 시도하고 배우는 것입니다. 그래서 저는 글리치 아트의 주요 인물이 누구인지 조사하기 시작했습니다. 나는 다른 사람들을 찾아봤고 Rosa Menkman과 Michael Betancourt가 꽤 영향력이 있다는 것을 알았습니다.
우리는 학생들에게 프로세싱(Processing) 및 대담(Audacity)과 같은 도구를 사용하여 글리치 아트를 만드는 방법을 가르쳤습니다. 학생들이 파일 형식에 대한 기본적인 이해부터 세부적인 작업 방법까지 이해하는 모습을 보는 것은 매우 흥미로웠습니다. 그 이해가 그들의 예술을 더 좋게 만들었다고 생각해요. 그리고 저는 계속해서 새로운 유형의 결함을 탐색하고 프로그래밍을 시도했습니다.
글리치 아트 자체에 관해서는 제대로 작동하지 않는 장비와 피드백 루프와 관련된 아날로그 글리치 아트의 세계가 있기 때문에 흥미롭습니다. 그것이 제가 그것에 대해 그토록 열광하게 만드는 이유 중 하나입니다. 객관적인 시각으로 평가할 수 있습니다. 그것이 내가 글리치와 그 역사에 대해 알게 된 방법입니다.
[17:44] 브래디 워커:
그 학생들 중 아직도 글리치 아트를 만들고 있는 사람이 있는지 아시나요?
[17:49] sgt_slaughtermelon:
잘 모르겠습니다. 아마도요? 그들 중 일부는 아마도 그럴 것입니다.
[17:57] 브래디 워커:
글리치 아트의 또 다른 흥미로운 점은 작업이 언제 완료되는지 아는 것입니다. 호출할 수 있는 프로세스가 너무 많기 때문입니다. 그리고 당신은 가면서 저축하고 있나요? 아니면 그냥 가서 무슨 일이 일어나는지 지켜보고 있습니까?
[18:28] sgt_slaughtermelon:
그건 좋은 질문이야. 실제로 프로젝트에 따라 다릅니다. 저는 작업할 때 보통 완성된 작품에 결함을 두지 않습니다. 대신 소스 자료에 결함이 있는 다음 이를 무언가로 구성합니다. 언제 끝나는지 알 수 있나요? 그것은 내가 하고 있는 일에 달려 있습니다. 시리즈라면 시리즈에 맞나요? 시리즈의 복잡성이나 미니멀리즘도 작품이 완성되는 시점에 영향을 미칠 수 있습니다.
나는 디테일이 가득한 거대한 고해상도 예술 작품을 만드는 것이 사람들에게 만족스러울 것이라고 믿었습니다. 그러나 전체 화면 디스플레이에서 보지 않으면 이러한 세부 정보가 많이 손실됩니다. 저는 구성이 중요하며 때로는 질감이 너무 많으면 부담스러울 수 있다는 것을 배웠습니다. 발견과 구속 사이의 균형을 찾는 것이 중요합니다.
[20:41] Brady Walker: 그렇다면 디지털 아티스트로서 현실 세계에서 자신의 작업을 어떻게 구상하시나요? 화면이나 인쇄물에서 어떻게 보일지 고민하시나요? 당신의 예술 작품을 실제 수집품이나 벽에 걸 수 있는 작품으로 전환하려고 적극적으로 시도하시나요?
[21:10] sgt_slaughtermelon: 예, 아니요. 직접 판매도 해봤고, 현지 프린터를 고용해 물품을 제작하고, 직접 우편으로 발송해 보았습니다. 골치 아픈 일이고 이윤폭도 상당히 얇습니다. 특히 암호 화폐에 들어갈 때. 예를 들어 누군가 덴마크에서 작품을 구입할 수 있습니다. 배송비가 판매 가격과 동일하다는 사실을 깨닫기 전까지는 좋습니다. 암호화폐로 결제할 수 있는 매장이 있고 배송을 아웃소싱했습니다. 이는 특히 판매 규모가 잘 확장되지 않는 경우 더욱 의미가 있습니다. 수천 개의 품목을 판매하지 않는 한 수익을 내기가 어렵습니다. 그리고 미술품 판매로 얻은 돈은 당신의 인생에서 미술품 판매를 위한 시간을 할당하는 것을 정당화합니다. 나에게는 고려해야 할 가족이 있다. 이 미술품 판매 과정을 통해 나는 그들과 더 많은 시간을 보낼 수 있게 되었습니다. 네, 저는 인쇄를 시도해 보았습니다. 하지만 내 작업 중 상당수는 스크린용으로 디자인되었습니다.
나는 암호화폐 예술과 디지털로 남는 디지털 예술을 믿습니다. 화면에서 멋지게 보이도록 디자인할 때 다양한 재료에 인쇄해도 동일한 본질을 포착할 수 없습니다. 메타버스 등에 관해 많은 이야기가 있지만 현실은 화면에서 사람들과 상호 작용하고 화면에 예술 작품을 표시하는 경우 일종의 메타버스에 살고 있다는 것입니다. 이것이 바로 디지털 아트가 본거지를 찾는 곳입니다. 스크린에서 많은 시간을 보내고 있고 예술이 그 시간을 풍요롭게 한다면 그것이 바로 디지털 아트입니다. 그것을 보기 위해 컴퓨터로 특별한 여행을 떠나는 것이 아닙니다. 예술은 스크린 속 일상생활의 일부입니다.
제가 만든 특정 작품은 인쇄물로 보는 것이 더 의미가 있지만 일반적으로 다릅니다. 예를 들어, 내 초창기의 암모니아 모드 아카이브 작품이나 러시아 아방가르드처럼 보이는 작품. 인쇄된 공간에 존재하는 것이 더 편한 것들.
[24:17] Brady Walker: 정말 맞는 말이네요. 그러나 나는 여전히 컴퓨터를 사용하는 동안 의도적으로 예술 작품을 찾아야 한다고 주장하고 싶습니다. 나는 몇 달 동안 보지 못한 예술 작품을 많이 가지고 있습니다. 처음 구입했을 때 살펴보고 지갑에 있을 때나 사용하는 플랫폼에서만 볼 수 있습니다.
[24:42] sgt_slaughtermelon: 사실입니다. 하지만 이론적으로는 데스크탑으로 저장할 수 있겠죠?
[24:50] Brady Walker: 좋은 지적입니다. 조금 회전해 봅시다. 당신이 참여하고 있는 일부 커뮤니티, 특히 Based Money와 Based Ghouls에 대해 알고 싶습니다. 그 커뮤니티에 대해 알려주실 수 있나요?
[25:13] sgt_slaughtermelon: 물론이죠. 지금 저는 Google Mark.net에서 제공하는 Moon Based 셔츠를 입고 있습니다. 지난 여름, Based Ghouls가 출시되었을 때 저는 어떻게 암호화폐 예술에 입문하고 Based 커뮤니티에 참여하게 되었는지에 대한 자서전 기사를 출판했습니다. 사람들이 제가 암호화폐 내부자이자 이 날카로운 커뮤니티를 위해 작품을 만드는 정통한 예술가라고 생각했기 때문에 조금 당황스러웠습니다. 기사를 읽으면서 그들은 내가 거의 우연히 이 일을 접한 예술가일 뿐이라는 것을 깨달았습니다.
Based Money는 코인의 가치보다는 코인의 공급량을 조정하여 달러에 다시 고정시키는 리베이싱 기능을 갖춘 알고리즘 기반의 스테이블 코인이었습니다. 그것이 암호화폐에 대한 나의 첫 노출이었습니다. 나는 비트코인을 소유한 적도 없었고 이더리움이 무엇인지도 몰랐습니다. 제가 이해해야 했던 첫 번째 암호화폐 개념은 밈 코인이기도 한 알고리즘 스테이블코인이었습니다.
이 동전은 1달러에 고정되도록 설계되었지만 각각 300~400달러 정도의 엄청난 높이로 치솟았습니다. 그것은 거칠고 혼란스러웠습니다. 마치 치킨 게임을 하고, 예측할 수 없는 토큰을 거래하고 구매하는 느낌이었습니다.
그것이 끝나갈 무렵 그들은 내 셔츠로 대표되는 Moon Based라는 새로운 일을 시작했습니다. 그것은 본질적으로 크라우드 소싱 벤처 캐피털리스트 자금 조달이었습니다. 아이디어는 공동 소유권으로 암호화폐 프로젝트를 시작하는 데 도움이 되는 리소스를 모으는 것이었습니다. 우주를 이동하는 우주선과 토큰으로 표시되는 파트너 프로젝트를 특징으로 하는 멋진 인터페이스를 갖춘 미친 아이디어였습니다.
다음으로 그들은 Combined Finance와 같은 대출 플랫폼이지만 Dogecoin 및 Shiba Inu와 같은 밈 코인을 위한 기반 대출을 출시할 계획이었습니다. 이는 본질적으로 변동성으로 인해 사람들이 일반적으로 빌려주거나 담보로 제공하지 않는 코인에 대한 대출 시장이 작동하는 것입니다. 그러나 모두가 너무 얇게 퍼져서 잘 풀리지 않았습니다.
이 기간 동안 저는 커뮤니티에 참여하여 다양한 회원의 NFT 아트를 만들었습니다. 나는 그것이 어디로도 갈 것이라고 생각하지 않았지만 어느 정도 그랬습니다. 우리는 친구가 되었고, 우리가 열정을 갖고 있던 일부 프로젝트가 실패한 후에도 어울리곤 했습니다. 커뮤니티는 우리의 암호화폐 모험을 공유하는 장소가 되었고, 다른 방법으로는 시도하지 않았을 Polygon이나 Gnosis safe multisig와 같은 것에 나를 노출시켰습니다.
우리는 프로젝트를 시작하거나 새로운 토큰을 시험해 볼 때 서로를 지원할 것입니다. 우리는 할 수 있을 때 서로를 헐뜯는 일을 자제하는 정말 좋은 사람들입니다. 그런 다음 실패한 프로젝트와 DeFi 사기에 대한 공유 역사를 나타내는 프로필 사진(PFP) 프로젝트인 Based Ghouls를 만들었습니다.
[31:15] Brady Walker: 그 중 어떤 것이 Glitch Forge 창립에 영향을 미쳤나요?
[31:20] sgt_slaughtermelon: 그렇지는 않습니다. 왜냐하면 Based Ghouls 군중은 일반적으로 DeFi에 대해 더 진지하기 때문입니다. 그곳의 가까운 친구들 중 일부는 Glitch Forge를 가지고 놀았지만 그것은 제가 가장 좋아하는 프로젝트에 더 가깝습니다. 내가 이야기해 본 이더리움 커뮤니티의 저명한 개발자와 인물들에게 Tezos는 매력적이지 않습니다. 수수료가 저렴하고 EVM 지갑과 매우 유사한 기능을 한다는 점을 제외하면 그들은 이를 사용할 이유가 없다고 생각합니다. 예술가들이 좋아하는 이유도 바로 이것이다. 그러나 이는 이러한 개발자가 집중하고 있는 금융 메커니즘과 일치하지 않습니다.
[32:34] 브래디 워커: 알겠습니다. 한 걸음 물러서서 청취자들에게 Glitch Forge에 대해 말씀해 주시겠어요?
[32:40] sgt_slaughtermelon: 그렇죠. Glitch Forge는 P5.js 프로그램의 샌드박스와 비슷한 Tezos의 생성적 아트 도구로 고안되었습니다. 우리는 아티스트가 코더와 협업할 수 있는 Python과 Node.js를 사용하여 백엔드를 구축하고 싶었습니다. 필터를 통해 대량의 소스 자료를 처리하고 이를 재구성하고 픽셀을 조작하고 코드를 사용하여 고유한 프로젝트를 생성하는 것이 아이디어였습니다.
이를 위해서는 기가바이트급의 원자재 저장 공간을 업로드해야 합니다. 우리는 내용이 적절하고 코드가 어떤 것도 손상시키지 않는지 확인해야 합니다. 이는 복잡한 프로세스이지만 일단 실행되면 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 Jared Scott과 Luca Pisarek의 프로젝트는 실시간 GIF를 생성합니다.
우리는 다른 곳에는 존재하지 않는 독특한 것을 창조하는 것을 목표로 삼았습니다. 경매 형식은 Tezos에서의 거래가 저렴하고 사람들이 여러 번 입찰할 수 있기 때문에 이 모델에 잘 맞습니다. 또한 사전 렌더링된 시리즈에 대한 주문형 버전도 만들었습니다. 우리는 대규모 프로젝트를 구축하기 위해 코더와 함께 작업하는 것을 좋아하지 않는 사람들에게 다양성을 제공하고 싶었습니다.
[34:59] Brady Walker: Glitch Forge를 개발한 방법이 인상적입니다. 게임화 측면을 자세히 살펴보실 수 있나요? 플랫폼의 매력적인 부분인 것 같습니다.
[35:08] sgt_slaughtermelon: 정말 대단한 기능이네요. 흥미롭게도 그런 측면은 내가 만든 것이 아닙니다. 우리 개발자들이 그것을 구상하고 구축한 것입니다. 작동 방식은 다음과 같습니다. 우리가 시작하는 모든 경매에 대해 정해진 수의 토큰이 마지막에 발행될 예정입니다. 그러나 경매가 끝날 때까지 발행되지 않으며 해당 경매의 규칙에 따라 상위 16위 또는 32위 안에 순위가 매겨집니다.
입찰하면 예술 작품을 생성할 최종 자리 중 하나를 놓고 경쟁하게 됩니다. 그러나 자신의 창작물이 마음에 들지 않고 다른 사람들이 자신보다 높은 가격을 제시하도록 허용하는 경우, 해당 작품이 상위 순위에서 밀려나면 제거됩니다. 입찰가가 계속 오르고 시간이 지남에 따라 귀하의 제품은 "제련소"에 보관되어 삭제될 수 있으며, 주조되거나 체인에 연결되지 않습니다.
이 메커니즘은 경매를 더욱 흥미롭게 만듭니다. 참가자는 블라인드 이벤트에 갇히는 대신 발행되는 항목에 영향을 미치기 위해 프리미엄을 지불합니다. 또한 체인에 결코 포함되지 않는 프로젝트 부분을 엿볼 수 있어 프로젝트의 잠재력과 다양성이 드러납니다. 이는 컬렉션으로 만드는 것과 단순히 가능한 것을 구별합니다.
그러나 그 여정에 어려움이 없었던 것은 아닙니다. Tezos는 우리가 작업을 마무리하고 프로그래머를 찾는 동안 상당한 하락세를 보였습니다. 더욱이 서버 호스팅, 플랫폼 개발, 소스 제공 및 코드 작성이 가능한 유능한 아티스트 찾기 등 모든 것을 조정하는 데는 상당한 시간과 노력이 필요합니다. 이는 노동집약적인 과정이지만, 우리는 그만한 가치가 있다고 믿습니다.
[37:30] Brady Walker: 매우 흥미로운 프로젝트라고 생각합니다.
[37:32] sgt_slaughtermelon: 감사합니다. 나는 그것을 정말 좋아하며 더 많은 사람들이 그것의 독특한 측면을 이해하게 되기를 바랍니다.
[37:38] Brady Walker: 또 다른 방향으로 전환하면서 청취자들을 위한 몇 가지 실용적인 조언을 탐구하고 싶습니다. 앞서 우리는 예술의 일관성과 절충주의의 균형을 맞추는 것에 대해 이야기했습니다. 크립토 아트 공간에서 일부 아티스트는 한 프로그램에서 다른 프로그램으로 이동하고 다양한 소스 자료를 사용하여 다양한 스타일을 선보입니다. 그들의 작품에는 알아볼 수 있는 서명이 부족한 경우가 많습니다. 반면에 일부 예술가들은 계속해서 자신의 말을 반복합니다. 반복의 함정에 빠지지 않고 시그니처 스타일을 유지하면서 균형을 유지하는 방법은 무엇입니까?
[38:45] sgt_slaughtermelon: 정말 심오한 질문인데, 어떤 아티스트도 완벽한 해결책을 갖고 있다고 생각하지 않습니다. 나는 최근 이런 상황을 음악가들에 비유해 본 적이 있다. 음악의 경우, 우리는 앨범이 일정한 일관성을 갖기를 기대하지만 다음 앨범이 반드시 이전 앨범과 유사할 것이라고 기대하는 것은 아닙니다. 그러나 우리는 여전히 같은 예술가라는 점을 평가할 수 있습니다. 화가에게는 그렇지 않습니다. 그들은 일반적으로 더 연속적인 스타일을 제시합니다.
음악가들에게는 매번 다른 것을 창조하고, 동시에 여러 가지 다른 것을 창조하기를 기대합니다. 다양한 시리즈를 생산할 때 일관된 스레드를 식별하는 것은 어려운 일입니다. 코스에서 너무 멀리 벗어나면 그것이 진정한 당신의 일이 아닌 것처럼 느껴질 수도 있습니다. 모든 답을 갖고 있지는 않지만, 내 접근 방식은 내 예술적 직관이 통합 요소가 될 것이라고 믿으며 각 시리즈를 최대한 훌륭하게 만드는 것입니다.
내 직관이 일관성을 유지하지 못하면 새로운 영역을 탐색하는 데 있어 나 자신을 신뢰하기 어려울 것입니다. 나는 친구들과 함께 나의 전형적인 스타일과는 크게 다른 작품을 만들었지만 그들은 여전히 작품에서 나의 손길을 알아차렸습니다. 그러나 그 촉감이나 감성이 무엇인지 정의한다면 본질적으로 직관에 기초한 규칙이나 지침을 추상화하려고 하기 때문에 정의할 수 없습니다.
[41:05] Brady Walker: 현재 진행 중인 프로필 사진(PFP) 프로젝트가 궁금합니다. 당신의 작품이라고 식별할 수 있을까요?
[41:23] sgt_slaughtermelon: 내 비밀 PFP 프로젝트는 반드시 일반적인 의미의 예술적 표현은 아닙니다. 그것은 찬사, 재미있는 노력에 가깝습니다. 그것이 출시되면 여러분이 알아볼 수 있는 내 서명의 일부는 개념적 토대입니다. 이는 단순한 FBX 프로젝트가 아니라 친숙한 맥락에 맞는 완전한 캐릭터, 장면 및 소품을 만들려는 시도입니다.
너무 많은 PFP 프로젝트가 자의적이라고 느껴집니다. 왜 한 캐릭터는 레이저 눈을 갖고 있고 다른 캐릭터는 특이한 모자를 쓰고 있나요? 종종 그것은 아무 의미도 없고 지루합니다. 좋은 프로젝트에는 내부적으로 일관된 세상에 대한 비전이 있습니다. BAYC(Bored Ape Yacht Club)를 예로 들어 보겠습니다. 초기 DeFi 세계와 신화적인 지식에 대한 언급으로 가득 차 있습니다. 각 특성은 무작위가 아닌 참고 자료입니다.
이것이 바로 내 PFP 프로젝트가 가져오는 목표입니다. 단순히 돈을 벌거나 유기적인 커뮤니티를 구축하는 것이 아니라 우리가 즐겁게 작업할 수 있는 아이디어를 내부적으로 일관되게 표현하는 것입니다. 차세대 대박이 되는 것이 아닙니다.
[43:57] 브래디 워커: 우리 대화를 보면, 스스로 깊이 고민하면서도 지나치게 생각하지 않고 사람들이 즐기기를 바라는 예술을 창조하시는 것 같아요. 마치 말레비치를 생각하고 있지만 청중이 리사 프랭크처럼 즐기기를 바라는 것과 같습니다.
[44:53] sgt_slaughtermelon: 정확한 관찰이네요. 이는 부분적으로 이러한 대화가 이루어지는 현재 플랫폼(주로 트위터)으로 인해 미묘한 생각에 도움이 되지 않습니다. 거기에서 심오하거나 심지어 흥미로운 아이디어를 제시하는 것은 바위를 언덕 위로 밀어 올리는 것과 같은 느낌이 듭니다. 힘들고 끝이 없어 보입니다.
중요한 것은 우리 자신을 너무 심각하게 여기지 않는 것입니다. 우리가 이 모든 것의 무의미함을 진정으로 이해한다면 아이러니와 무심함이 고귀함이나 반항보다 더 의미가 있습니다. 무(無)에 대한 심오한 반항이나 공허에 대한 고함도 없습니다.
나는 내 생각을 명확하게 표현하고 내 작업에 지성적, 미학적, 경험적 투자를 하기 위해 나 자신을 위해 더 깊고 긴 기사를 씁니다. 나는 모든 사람이 같은 수준에 참여할 것이라고 기대하지 않으며 그것은 전혀 괜찮습니다. 예술은 모든 기본 개념과 씨름하지 않고도 즐길 수 있습니다. 때로는 지나치게 생각할 필요 없이 작품을 즐기는 경우도 있습니다.
[49:14] 브래디 워커: 그렇죠? 네, 저는 Marfa에 몇 번 가봤고 Donald Judd의 작품을 조금 보고 읽었습니다. 여러 면에서 그의 작품에 대한 정교함은 솔직히 말해서 작품 그 자체보다 더 흥미롭다. 아이러니나 유머가 있었다면 그의 작품은 어떤 모습이었을지 궁금하다.
[49:46] sgt_slaughtermelon: 예, 예.
[49:48] Brady Walker: 유머의 반대편에서, 당신의 창의적인 작업에서 좌절감이 어떻게 발생하는지 궁금합니다. 그것을 극복하기 위해 어떤 전략을 사용합니까? 언제 가장 많이 나타나는 것 같나요? 장애물이 더 적기 때문에 프로젝트를 추진한 적이 있습니까?
[50:35] sgt_slaughtermelon: 말이 되는군요. 창의적인 코드를 사용하여 물건을 만드는 사람으로서 저는 항상 코딩 자체를 즐기지는 않습니다. 때로는 간단한 일을 알아내는 데 오랜 시간이 걸립니다. 성취에 대한 만족감은 한 번 해보면 끝이 아니기 때문에 잠시 사라지는 것입니다. 예술 작품을 만들어야 하기 때문입니다.
나에게 있어서 좌절감은 종종 전술적이다. 예를 들어, 방금 나온 새로운 후보 그래프는 메타데이터를 올바르게 생성하는 방법을 알아내는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. 온라인의 많은 무료 도구는 폴더만 사용한다고 가정하지만 저는 저만의 시스템과 작업 흐름을 가지고 있습니다. 많은 일이었죠. 일단 하고 나면 만족스럽기는 했지만 반드시 재미는 없었습니다.
[51:53] Brady Walker: 좌절감을 어떻게 극복합니까?
[51:59] sgt_slaughtermelon: 제대로 될 때까지 끈기 있게 노력하세요. 팬터그래프용 메타데이터 생성기를 작동시키는 데 XNUMX주 이상이 걸렸습니다. 그것은 예술 자체의 일부가 아니라 단지 올바르게 라벨을 붙이는 것이었습니다.
때로는 시장이 무엇이 가능한지 지시하는데, 이는 실망스러울 수 있습니다. 나는 이런 일을 하는 것이 즐거웠다. 치명적인 예외 여름 동안. 나는 다른 글리치 아티스트에게 글리치 비디오 게임 캡처를 요청했고, 음악가를 고용하여 점수를 매겨 실패한 비디오 게임의 애니메이션을 만들었습니다. 그러나 그러한 컬렉션을 판매할 시장은 없습니다. 확장성이 좋지 않아 어떻게 해야 할지 알기가 어렵습니다. 많은 노력이 필요한 중간 매체입니다. 나는 결국 빛을 보지 못한 몇 개의 작품을 갖게 되었는데, 이는 또 다른 형태의 좌절감입니다.
[55:11] Brady Walker: 이런 종류의 프로젝트에는 YouTube 및 web2 전략을 사용해야 할 것 같습니다.
[55:20] sgt_slaughtermelon: 네, 그럴 수 있을 것 같아요. 그것은 나에게 완전히 다른 제작자 모델입니다. 나는 그 일에 관여하고 싶지 않았습니다.
[55:31] Brady Walker: 순차 아트에도 방해 요소가 있는 것 같습니다. 누군가가 ePub을 만드는 제작자로부터 책과 만화책을 얻을 수 있는 지갑이 내장된 Kindle을 발명했으면 좋겠습니다. 웹 XNUMX 세계에서 Amazon을 무너뜨릴 누군가가 필요합니다.
[56:02] sgt_slaughtermelon: 그거 좋을 것 같아요. 지역 만화책 가게에서 물건을 구하는 번거로움을 겪는 것보다 그런 방식으로 참여하고 싶은 독립 만화책이 많이 있습니다. 나는 단지 그것을 읽고 싶습니다.
[56:18] 브래디 워커: 그렇죠. 인터뷰가 끝나가면서 몇 가지 마지막 질문이 있습니다. 시간 관리에 대한 조언이 있나요? 당신은 정규직 일을 하고, 예술 작품을 만들고, Glitch Forge 운영과 육아를 포함한 수많은 커뮤니티에 참여하고 있습니다. 이 모든 것을 어떻게 관리합니까?
[56:58] sgt_slaughtermelon: 저는 이에 대해 곰곰이 생각해 보고 설명을 찾아보려고 노력했습니다. 사람들은 성공하기 위해 특정 프로젝트가 절실히 필요할 때 이를 감지하고 미루는 것 같아요. 그런 종류의 절박함은 때때로 프로젝트의 성공 가능성을 떨어뜨릴 수 있습니다. 나는 거기에 있었고, 무언가에 집착하고, 그것을 과도하게 홍보하고, 어쩌면 다리를 불태울 수도 있었습니다.
나는 암호화폐가 작동하지 않고도 당신의 삶이 기능할 수 있도록 계획을 세워야 한다고 믿습니다. 의존하지 않으면 더 잘 작동하는 경우가 많습니다. 내 본업은 필수품을 처리하는 일이다. 부업으로 추가 수익을 얻을 수 있다면 좋은 일이죠. 나는 일이나 가족에 전념하는 시간이 아닌 여가 시간에 예술 작품을 만듭니다.
내 생각에는 암호화폐와 암호화폐 예술의 이점에 열린 손으로 접근하는 것이 중요합니다. 이러한 태도는 당신을 더 매력적으로 만들 뿐만 아니라 실수할 가능성도 줄여줍니다. 돈을 벌기 위해 가능한 모든 방법을 추구하지 않으면 시간 낭비, 잠재적으로 유해한 링크 및 위험한 팀을 피할 수 있습니다. 필사적으로 행동하는 것은 종종 돈을 잃는 확실한 방법입니다. 제 조언은 걱정하지 않고 창작하는 것이 즐거운 곳이라는 것입니다. 사람들은 진심으로 즐거운 시간을 보내는 사람에게 긍정적으로 반응하는 경우가 많습니다.
[59:44] Brady Walker: 청취자들에게 당신이 사무실에서 아기 병아리를 돌보고 있다는 점을 언급하고 싶습니다. 그 소리는 그들이 배경에서 들을 수도 있습니다.
[59:57] sgt_slaughtermelon: 네, 병아리들은 개들과 떨어진 사무실에서 일시적으로 생활하고 있어요. 그래서 제가 만나는 모든 회의에는 야생 동물의 소리가 들립니다.
[1:00:10] 브래디 워커: 정말 멋지네요. 이제 마지막 질문으로, 예술, 창의성, 창작 과정, 또는 갖고 싶었던 사고방식이나 지식에 관해 20세의 나에게 어떤 조언을 하시겠습니까?
[1:00:34] sgt_slaughtermelon: 그거 힘든 일이군요. 나는 암호화폐에서 디지털 아트가 작동하는 방식에 매우 공감하고 있습니다. 그것은 나에게 직관적으로 느껴집니다. 하지만 제가 20살이었을 때 사람들이 JPEG를 사지 않을 것이라고 확신하면서 같은 일을 하려고 애썼다는 것을 압니다. 돌이켜보면 일상적인 필요에 맞는 경력을 쌓고, 기본적인 프로그래밍 논리를 배우고, 독서하고, 반문화를 탐구하고, 최신 트렌드를 넘어서는 문화 감각을 키우는 것이 더 나았습니다.
그러므로 제가 조언을 하자면, 배움의 결실을 보려고 서두르지 마십시오. 당신은 항상 당신 안에 예술가를 키우고 있다는 것을 이해하십시오. 예술적 능력에 기여하는 것들을 탐구하는 것보다 TV 시청이나 비디오 게임을 더 선호한다면 아마도 아직 예술가가 되기 위해 완전히 헌신할 준비가 되지 않았을 것입니다.
어떤 형태의 예술이든 폄하하려는 것은 아니지만, 좋은 예술 작품을 만들기를 기대하기 전에 개인적 성장에 집중한다면 예술 작품이 향상될 가능성이 높습니다. 이것이 약간 거만하게 들릴 수도 있다는 것을 알며, 20살인 제 자신도 그렇게 말할 것 같지만, 아마도 거기에도 뭔가가 있을 것입니다. 조언을 무시하고 지금 당장 만들 수 있는 예술 작품으로 그것이 틀렸다는 것을 증명하세요.
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