우리는 방금 다음 주요 업데이트를 발표했습니다. 스펠 브레이크, 2장: 골절, 그리고 우리가 추가하는 새로운 기능 중 하나는 플레이어가 스토리가 진행되는 동안 새로운 캡처 및 제어 게임 모드인 Dominion의 일부로 싸울 수 있는 NPC입니다. 일반적으로 마법 전투에 초점을 맞춘 게임에 NPC를 추가하는 것은 특별히 흥미롭거나 논의할 가치가 없지만, 스펠 브레이크 무엇보다도 9월부터 출시된 PvP 게임이므로 이는 우리에게 완전히 새로운 장입니다.
주목할 가치가 있습니다. 스펠 브레이크 현재 신규 플레이어에게 게임 메커니즘을 배울 수 있는 방법을 제공하는 봇이 있으므로 NPC를 만들 때 기존 봇과 명확하게 차별화하고 싶습니다. 봇은 플레이어가 하는 방식과 유사하게 싸우고 다양한 주문과 마법, 룬을 사용하여 이동하고 플레이어에게 도전이 되도록 만들어졌습니다. 반면에 NPC는 명시적으로 플레이어 행동을 모방해서는 안 됩니다. 가장 확실한 차이점은 대부분의 경우 NPC가 플레이어와 시각적으로 다르다는 것입니다. 그들은 자신의 의상을 입고 NPC임을 나타내는 특별한 UI 요소를 가지고 있습니다.
위에서 언급했듯이 플레이어가 새로운 NPC를 만나게 되는 두 가지 시나리오가 있으며 둘 다 NPC의 행동 방식에 대한 요구 사항이 다릅니다. 스토리 퀘스트의 경우 NPC는 플레이어가 무언가를 수행한 후 플레이어를 "매복"할 수 있는 경우가 많습니다. 이들은 플레이어 주변으로 워프한 후 애니메이션으로 플레이어를 도발하는 짧은 시간이 지나면 공격합니다. 이 순간적인 일시 정지는 플레이어가 방금 일어난 일(그리고 앞으로 일어날 일)을 보고 이해할 수 있을 뿐만 아니라 "먼저 쏠" 기회를 주기 때문에 중요합니다. 테스트할 때 원래 NPC가 즉시 공격하도록 했는데, 공격자가 되는 대신 즉시 뒷걸음질을 치기 때문에 더 어려울 뿐만 아니라 확실히 덜 재미있었습니다.
NPC를 만날 두 번째 장소는 두 가지 목적을 수행하는 Dominion입니다. 첫 번째는 플레이어를 위한 자원 역할을 하며 전리품을 떨어뜨리고 화폐를 제공한다는 것입니다. 플레이어는 부활 시간을 염두에 두고 NPC를 추적하는 데 드는 기회 비용과 구역을 제어하는 데 드는 기회 비용을 비교해야 합니다. 두 번째 목적은 NPC가 플레이어가 영역을 점령하고 제어하려고 하는 동안 플레이어에게 마법을 사용하지 않도록 처리해야 하는 방해 요소 역할을 한다는 것입니다. 들어오는 공격을 처리하면 플레이어가 영역을 차지하기 위한 전략을 세우는 방법에 추가 레이어가 추가됩니다.
스토리 퀘스트와 도미니언 모두 NPC 자체가 상당히 약합니다. 이를 통해 우리는 이를 대포 사료로 사용할 수 있어 플레이어에게 더 큰 힘의 느낌을 줄 수 있습니다. 잘 배치된 바위 하나로 NPC 무리를 제거하는 것은 믿을 수 없을 만큼 기쁩니다. 우리는 또한 어려운 NPC와의 만남이 무엇을 의미하는지 실험하기 시작했습니다. 스펠 브레이크 NPC의 능력치를 높이는 것이 아니라 행동적인 관점에서 볼 수 있습니다. 이는 우리가 적극적으로 탐구하고 있는 완전히 별개의 과제입니다.
NPC가 플레이어와 싸우는 아이디어를 탐구하기 시작하게 되어 기쁩니다. 스펠 브레이크 플레이어가 어떻게 반응하는지 확인합니다. 두 번째 장이 오늘 시작됩니다. 스토리와 Dominion 모두에서 새로운 적과 싸울 수 있습니다. 스펠 브레이크 인사말 X 박스 스토어 우리와 함께 디스코드 피드백을 제공하고, 새로운 적에 대해 논의하고, 동료 플레이어와 팀을 구성할 수 있습니다. 게임에서 뵙기를 바랍니다!
스펠 브레이크
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