게임에서 복수 내러티브에 대한 대안 모색

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최근에 마침내 나는 Sucker Punch의 사무라이 서사시인 Ghost of Tsushima를 플레이할 기회가 있었고, 몽골의 일본 침공에 대한 이야기는 게임이 복수를 다루는 방식에 대해 생각하게 했습니다. 그 중심에는 전쟁을 벌이는 것이 복수를 하는 것인데, 이것은 당신에게 저지른 불의에 대한 일종의 복수입니다. 무사도의 개념에 도전함으로써 전쟁에 명예로운 방법이 있다는 생각에 도전함으로써 Ghost of Tsushima는 기본적으로 누군가와 화해하기 위해 때로는 더러워져야 한다는 사실을 확인합니다. 이는 본질적으로 우리의 실제 복수에 훨씬 더 가깝습니다. . 복수는 장갑을 벗는 것입니다. 그러나 역설적이게도 게임의 주인공 진이 은밀한 방법을 사용하고 몰래 돌아다니는 것을 즐기지 않는다는 것을 보여주기 위해 많은 노력이 필요하지만 모두 플레이하는 것은 매우 좋습니다.

복수는 게임에서 인기 있는 도구입니다. 많은 게임이 전투를 주요 메커니즘으로 사용하기 때문입니다. 전투가 통합되는 여러 면에서 현재 진행 중인 상황과 약간 단절된 느낌이 들 수 있습니다. JRPG를 생각해 보세요. 숨길 수 있는 동물군과 식물군은 세상에서 설명할 수 없는 사실일 뿐입니다. 복수를 목적으로 하는 폭력은 훨씬 더 목표 지향적이고 우리가 옳다고 느낄 수 있습니다. 주인공과 동일시하는 플레이어는 결국 자신의 목표가 달성되는 것을 보고 싶어합니다. 존 요크(John York)는 자신의 책 "숲 속으로 – 이야기가 작동하는 방식과 이야기를 하는 이유"에서 각 이야기에는 흥미진진한 순간이 필요하며 복수는 그러한 순간의 한 예라고 설명합니다. 등장인물은 피해자가 될 때까지 행복하게 인생을 사는 것입니다. 그래서 그들은 새로운 적에게 무엇이 무엇인지 보여줌으로써 그것을 바로잡기 시작했습니다.

복수는 우리에게 분명한 동기, 적대자, 게임의 경우 폭력에 대한 정당성을 부여하며, 주로 인간으로서 복수에 대한 갈망에 공감할 수 있기 때문에 놀라울 정도로 잘 작동합니다. 우리는 누군가에게 도끼를 가져오는 꿈을 꾸지 않을 수 있지만, 어떤 식으로든 누군가에게 보답하는 꿈을 꾸지 않은 사람이 어디 있겠습니까? 게임에서 복수는 항상 이전에 행복하고 만족했던 사람을 몸과 마음 모두에서 단단하게 만드는 과정으로 묘사됩니다. 그것은 종종 남성으로 코딩된 과정이기도 합니다. 남성 주인공은 가족이나 배우자와 같은 정상적인 사회 생활에 그를 묶는 삶의 요소를 잃는 것입니다. 그 예로는 Max Payne and The Darkness 또는 Red Dead Redemption이 있습니다. Mafia 3, Red Dead Redemption 2, Modern Warfare 2 및 3에서와 같이 형제 간의 충성도를 깨는 것도 일반적인 동기입니다.

물론 여성이 등장하는 복수 이야기도 있습니다. Mass Effect 2의 Jack을 생각해 보세요. 그의 캐릭터 아크는 우리가 일반적으로 복수를 통해 얻을 수 있는 좋은 예입니다. Jack을 도우면 마침내 종결점을 찾고 그녀와 함께 나아갈 것입니다. 남을 돕는 삶. 그러나 실제로는 실제로 작동하는 방식이 아닙니다. 연구에 따르면 복수를 위한 정교한 계획을 세우는 데 더 많은 시간을 소비하고 이를 실행하는 데 더 많은 시간을 소비할수록 원하는 것을 얻었을 때 기분이 더 나빠진다고 합니다. 두 가지 모두 부정적인 존재에 지나치게 집착했기 때문입니다. 그리고 쉽게 식별할 수 있는 적을 잃는 것이 어려울 수 있기 때문입니다.

이것이 The Last of Us 2가 설명하려는 것입니다. 복수가 순환이라는 것을 보여주는 데 매우 효과적입니다. 복수를 하는 사람인 Abby는 그들의 행동으로 인해 Ellie를 적으로 만들게 되었기 때문에 그때부터 그들의 뒤를 지켜보아야 합니다. 불행하게도 복수가 궁극적으로 불만족스럽다는 사실을 배우려면 많은 폭력이 필요하며, 게임을 통해 이것이 만족스러운 과정이어야 한다는 말을 반복해서 들었던 플레이어가 폭력을 행사함에 따라 이상하게도 불만족스러울 수 있습니다. , 또한. 게다가 나에게는 적어도 폭력적인 느낌 자체는 Naughty Dog가 의도한 대로 끔찍하지 않았습니다. 그래도 여전히 대결을 마무리하는 행위는 기분이 좋았습니다. 아마도 전투가 제시된 투박한 방식으로 인해 훨씬 ​​더 어렵게 느껴졌기 때문에 다른 게임보다 훨씬 더 좋았을 것입니다.

그렇다면 간단한 해결책은 전투를 완전히 중단하는 것일 수 있으며, 많은 게임이 이미 그렇게 하고 있습니다. 하지만 이제 문제는 더 깊어진 것 같아요. 우리는 전투에 익숙해졌습니다. 종종 우리는 전투를 원하지만 전투가 궁극적으로 기계적으로 만족스러운 복수 환상으로 제시되는 방식은 우리에게 좋지 않습니다. 누군가는 이기고 누군가는 옳아야 한다고 생각하게 만듭니다.

전쟁의 신

그래서 제가 정말 감사하게 생각하는 게임은 플레이어가 자신의 유일한 행동에 참여한 것에 대해 처벌하지 않는 방식으로 그 느낌을 고려하려고 노력하는 게임입니다. 제가 플레이한 최고의 게임은 복수의 악순환의 딜레마를 완벽하게 묘사한 2018년 God of War였습니다. 여기서 당신이 행동하는 방식은 확실히 사악하지만 방어하는 사람조차 옳지 않다는 것을 인식하고 있습니다. 승자는 없으며 God of War는 방정식의 양쪽에 있는 캐릭터가 시간을 낭비할 수 있도록 허용하여 이를 보여줍니다. 남겨진 이들에게 애도와 사과를 전합니다. 강인한 전사가 단지 멋진 비유가 아니라, 깊은 결함이 있고 슬픈 존재임을 보여줍니다. Last of Us 2에서 Ellie는 이기고 싶어합니다. 이에 비해 Kratos는 정말로 혼자 있기를 원합니다.

복수에 대한 신중한 접근 방식의 또 다른 좋은 예는 Four Quarters의 최근 인디 대히트 히트작인 Loop Hero입니다. Loop Hero의 게임플레이는 스토리가 만들어지기 전에 만들어졌고, 게임이 주로 전투에 관한 것이 아니었기 때문에 작곡가이자 사운드 및 게임 디자이너인 binch(별명 Aleksandr Goreslavets)가 말했듯이 스토리도 그렇게 되어서는 안 됩니다. “게임이 영웅의 길에 몬스터를 두는 것을 중심으로 돌아가는 점을 고려하면, 몬스터에 대한 복수에 대한 이야기를 만드는 것은 우리에게 자연스럽지 않다고 느꼈습니다.

“둘째, 플레이어는 땅을 복원할 뿐이며, 영웅이 세상을 기억하면서 부작용을 처리하기를 바랍니다. 그러므로 우리는 주인공의 목표가 악당이나 괴물을 죽이는 것이 아니라 평화를 회복하는 것임을 바로 알았습니다.”

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당신은 세상을 있는 그대로 재현하려고 노력하고 있으며 세 명의 보스가 당신을 막으려고 노력하고 있지만 근본적으로 당신이 하고 있는 일은 그들에 관한 것이 아닙니다. 당신의 영웅은 괴물을 생태계의 일부로 받아들여야 합니다.

게임에서 복수의 순환을 깨는 일반적인 방법은 그것을 악당이 하는 일로 보는 것입니다. 페르소나 5 스트라이커(Persona XNUMX Strikers) – 조커와 그의 친구들은 전쟁과 마찬가지로 복수에도 무고한 사람들이 참여하는 경향이 있기 때문에 다른 사람들의 복수 추구에만 참여합니다. 여기서 당신의 임무는 일반적으로 소리를 지르고 긴 대화를 나누는 방식으로 군주들에게 그들의 방식의 오류를 보여줄 수 있는 문제에 이해관계가 없는 제XNUMX자가 되는 것입니다. 선택 사항이지만 God of War처럼 실제로 문제의 캐릭터를 포함시키는 것만큼 미묘하지는 않습니다.

이러한 예는 게임의 복수 내러티브가 악당과 싸우는 영웅의 흑백논리를 넘어설 수 있다는 것을 보여줍니다. 하지만 그 중 너무 많은 부분은 여전히 ​​우리가 무언가를 이기고 있다고 느껴야 한다는 생각에 기반을 두고 있습니다. 나는 게임이 "먼저 촬영하고 나중에 질문하는" 방법을 덜 배운다면 더 미묘한 스토리와 게임이 수반하는 폭력에 대한 더 큰 인식으로 이어질 것이라고 생각합니다.

출처: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

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