작년은 PC 게임의 재앙이었습니다. 변화가 필요한 이유는 다음과 같습니다.

작년은 PC 게임의 재앙이었습니다. 변화가 필요한 이유는 다음과 같습니다.

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2022년은 PC 포트에 힘든 해였습니다. 말을 더듬는 성능 문제와 짜증나는 사용자 경험 문제 사이에서 저는 Digital Foundry의 리뷰어로서 거의 무너질 뻔했습니다. 새로운 슬레이트로 한 해를 시작하려면 PC 포트를 만드는 모범 사례에 대한 일종의 체크리스트를 작성하는 것이 좋을 것이라고 생각했습니다. 이 해야 할 일과 하지 말아야 할 일 목록을 만들 때 Digital Foundry에서 XNUMX년 동안 수백 개의 타이틀을 검토한 경험을 활용했습니다.

PC 포트의 중요한 핵심 측면에 초점을 맞추려고 하기 때문에 목록이 완전하지는 않습니다. 이 외에도 제가 제안할 수 있는 다른 모범 사례가 많이 있습니다. 예를 들어 런처 내에서 런처를 사용하지 않는 것입니다. Steam에서 게임을 시작하기 위해 다른 온라인 플랫폼에 로그인하지 않아도 됩니다. 또한 잠재 구매자에게 게임을 잘 실행하는 데 필요한 시스템의 종류를 실제로 알려주는 권장 사양을 제시하는 업계 전반의 표준화를 보고 싶습니다. 성능 기대. 분명히 해결해야 할 것이 많습니다. 하지만 여기에서 제 초점은 단순히 강력하고 유능한 PC 포트를 제공하는 것입니다.

내 제안 중 일부는 기술적으로 더 엄격하고 다른 일부는 쉬운 결과입니다. 그러나 가장 중요한 것은 모든 제안이 실현 가능하고 이를 뒷받침할 예가 있다는 것입니다. 또한 비디오를 시청하는 것이 좋습니다. 잘 배치된 PC 포트에 모든 것이 모이면 시와 같습니다. 예를 들어 Days Gone 설정 메뉴는 놀라울 정도로 훌륭합니다. 그러나 첫 번째 요점은 큰 것으로 시작하겠습니다.

Alex Battaglia는 끔찍한 2022년 이후 PC 포트 상태를 개선하기 위한 제안을 제시합니다.

1. 셰이더 컴파일 끊김 제거

작년에 내 #StutterStruggle을 알고 계셨을 것입니다. PC 하드웨어가 아무리 강력하더라도 동일한 게임의 콘솔 버전에서는 볼 수 없는 끊김 현상으로 인해 게임 플레이가 정기적으로 중단되는 상황입니다. PC 플랫폼의 가장 큰 장점 중 하나는 하드웨어의 다양성입니다. 그러나 이것이 의미하는 바는 개발자가 콘솔에서와 같은 방식으로 사전 컴파일된 셰이더 코드를 게임과 함께 제공할 수 없다는 것입니다. PC의 방대한 게임에서 일어나는 일은 이러한 셰이더가 필요에 따라 게임 플레이 중에 컴파일된다는 것입니다. 그런 일이 발생하면 게임이 멈춥니다. 게임과 CPU의 성능에 따라 30ms에서 XNUMX초 동안 일시 중지가 시작됩니다. 이러한 끊김의 빈도는 일반적으로 영향을 받는 타이틀에서 허용되지 않습니다.

이것은 제거할 수 있으며, 이를 달성하는 방법은 솔직히 그다지 중요하지 않습니다. 셰이더는 PC의 Uncharted: Legacy of Thieves 컬렉션에서 볼 수 있는 사전 컴파일 단계로 컴파일할 수 있습니다. 이 경우 강력한 CPU에서는 최대 10분을 기다려야 하고 중급 CPU에서는 더 오래 기다려야 합니다. 셰이더는 Star Citizen 및 Horizon Zero Dawn에서 볼 수 있듯이 CPU의 백그라운드에서 비동기식으로 컴파일할 수도 있습니다. 게임은 Spider-Man Remastered와 같은 사전 컴파일과 비동기 컴파일의 조합을 사용할 수도 있습니다. 요점은 셰이더가 필요하기 전에 어떻게든 워밍업하여 셰이더를 준비하기 위해 모든 작업을 수행해야 한다는 것입니다.

목록에 있는 이 항목은 확실히 약간의 기술적 엄격함과 생각이 필요하지만, 최근 상황이 얼마나 비참한지 고려할 때 아마도 현재 이 목록에서 가장 중요한 항목일 것입니다. 셰이더 컴파일에 대한 또 다른 팁은 긴 사전 컴파일 단계가 있고 기다리는 동안 나쁜 사용자 경험이 걱정되는 경우 사전 컴파일 단계를 중단 가능하거나 선택적으로 만들고 사용자가 사전 컴파일을 기다리지 않기로 선택하면 말더듬이 발생합니다. Modern Warfare 2에서는 사용자가 원할 때 버튼을 클릭하여 셰이더를 취소하고 다시 컴파일할 수 있습니다. 멋진 디자인입니다.


Kena: Bridge of Spirits에서 셰이더 컴파일이 더듬거립니다. 폭발은 이전에 볼 수 없었던 새로운 효과이므로 게임 플레이 중간에 새로운 셰이더 코드가 생성되어 200ms 미만의 동결이 발생합니다.

2. 시각적으로 반응하는 그래픽 옵션 제공

설정 메뉴는 PC 포트의 중요한 부분이지만 대부분의 게이머에게는 완전한 미스테리이기도 합니다. 옵션은 실제로 무엇을 합니까? 앰비언트 오클루전이란 정확히 무엇입니까? 옵션을 변경하면 성능이 얼마나 절약됩니까? 앞으로 나아갈 길은 반응이 빠른 시각적 피드백을 제공하는 그래픽 메뉴를 포함하는 것입니다. 앞서 언급했듯이 Days Gone의 그래픽 메뉴는 명작입니다. 틀림없이 그래픽 메뉴 디자인의 정점입니다.

게임 세계가 여전히 메뉴 뒤에서 렌더링되는 동안 메뉴에서 옵션을 변경할 수 있으며 상단 모서리에서 실시간으로 변경되는 성능 영향을 확인할 수 있습니다. 이 스타일의 그래픽 메뉴를 에뮬레이션하는 것이 좋습니다. 이와 같은 메뉴나 Spider-Man Remastered에 있는 것과 매우 유사한 메뉴를 갖는 것이 중요합니다. 시각적 효과와 성능에 미치는 영향을 쉽게 확인할 수 있습니다. 메뉴에 들어가고 나가야 하거나 심지어 설정 변경 후 게임을 다시 로드해야 의미 있는 설정 변경이 거의 불가능합니다.

이것이 구현하는 데 문제가 있는 경우 대안이 있습니다. 설명 텍스트, 시각적 표시기 및 변경 중인 설정으로 인해 가장 스트레스를 받는 PC 구성 요소에 대한 성능 힌트를 포함합니다. Gears 5는 PC에서 이 작업을 수행하며 그래픽 옵션이 수행하는 작업에 대한 뛰어난 통찰력을 제공합니다. 많은 사용자는 게임의 성능이 GPU에 의해 완전히 제한된다고 생각하는 경향이 있지만 실제로는 CPU와 사용된 비디오 메모리의 양이 좋은 성능을 달성하는 데 매우 중요할 수 있습니다.


게임 플레이에서 변경 사항과 성능 비용을 보여주는 대화형 그래픽 설정 메뉴가 앞으로 나아갈 길입니다. Days Gone의 메뉴는 걸작입니다.

3. 합리적이고 컨벤션 중심의 메뉴 탐색 포함

지난 30년 동안 PC에서 수천 개의 게임에 메뉴가 있었고 그 동안 많은 규칙이 발생했습니다. 탐색을 위해 이 확립된 '언어'를 고수하는 것이 중요합니다. 예를 들어 ESC 또는 백스페이스는 항상 메뉴 페이지에서 빠져나와야 합니다. 마우스를 사용하지 않고 메뉴를 탐색하려면 화살표 키와 WASD를 사용할 수 있어야 합니다. Alt+ F4는 항상 데스크탑으로 게임을 종료해야 합니다. 물론 이러한 관례가 더 많이 있지만 요점은 사용자가 게임 메뉴를 단독으로 마우스나 키보드를 사용하여 빠르게 제어할 수 있어야 하고 직관적이고 확립된 컨트롤을 사용해야 한다는 것입니다.

4. 메뉴를 과도하게 중첩하지 마십시오.

그래픽 옵션, 컨트롤 사용자 지정 또는 기타 자주 전환되는 항목은 최대 3개의 메뉴여야 하지만 가급적이면 XNUMX~XNUMX개여야 합니다. 예를 들어 시각 효과의 품질을 변경하려는 경우 옵션, 비디오 옵션, 각 그래픽 옵션 유형에 대한 단일 하위 페이지로 이동하지 않아도 됩니다. 대신 단순히 옵션, 비디오 옵션으로 이동한 다음 전부는 아니더라도 대부분의 그래픽 옵션을 볼 수 있어야 합니다. 가능하면 옵션 메뉴 화면에서 스크롤하지 마십시오. 스크롤이 약간 느릴 수 있으며 때때로 옵션을 숨깁니다. 비 스크롤 메뉴의 좋은 예는 Arma XNUMX에서 볼 수 있습니다. 이 게임은 화면의 왼쪽과 오른쪽을 모두 사용하고 작은 텍스트 크기를 사용하여 스크롤을 방지합니다. 즉, 화면 공간을 사용합니다. 이것은 PC의 많은 포트에서 볼 수 있는 큰 텍스트가 있는 왼쪽 정렬 옵션과는 상당히 다릅니다.

5. 재생률과 해상도는 별도의 옵션이어야 합니다.

해상도 및 주사율 목록은 Windows 자체에서 사용 가능한 해상도 및 주사율 목록을 스캔해야 합니다. 너무 자주 나는 게임의 새로 고침 빈도가 나열되지 않고 여러 해상도가 누락된 것을 찾기 위해 게임을 로드합니다. 또한 사용자는 메뉴에서 나가거나 '적용'을 눌러 새로 고침 빈도가 변경되는 시기를 제어해야 합니다. 해상도가 변경된 후 자동으로 적용하지 마십시오. 예를 들어 최근 Capcom 타이틀에서 해상도 옵션 밖으로 마우스를 이동하면 원하지 않는 경우에도 자동으로 마지막으로 선택한 옵션으로 변경됩니다.

이에 대한 좋은 반례는 Marvel's Spider-Man Remastered에서 찾을 수 있습니다. 보다 논리적인 방식으로 이를 수행합니다. 해상도 옵션은 Windows가 나열하는 모든 단일 해상도를 별도로 표시한 다음 선택한 해상도의 새로 고침 빈도를 완전히 변경하는 또 다른 옵션이 있습니다. 해상도 – 해상도는 사용자가 원할 때만 적용됩니다. 해상도 및 새로 고침 옵션을 현재 Windows 데스크톱 설정으로 제한하는 게임은 제거해야 하는 특정 문제입니다.


Marvel's Spider-Man Remastered는 독립적인 해상도 및 주사율 옵션과 창 모드 및 전체 화면 모드를 완벽하게 제어합니다.

6. 시야각(FOV) 옵션 포함

밀실 공포증 분위기를 조성하거나 성능을 절약하기 위해 콘솔 게임에서 좁은 시야가 종종 발견되며 말 그대로 PC 사용자를 구역질나게 만들 수 있습니다. 시야 옵션을 사용하면 기본 FOV가 너무 좁은 많은 사용자가 실제로 게임을 플레이할 수 있습니다. 다시 한 번, Days Gone 메뉴 시스템은 여기에서 사용하는 것이 즐겁습니다. FOV 변수를 조정하면 배경의 보기가 실시간으로 변경되어 사용자가 정확한 선호도를 조정할 수 있습니다.

7. 가변 종횡비 및 프레임 속도 포함

대체로 이것은 일반적인 관행이 되고 있지만 PC 사용자에게 열려 있는 디스플레이 유형의 엄청난 변화를 수용하지 못하는 게임이 여전히 있습니다. 모든 PC 플레이어가 16Hz 또는 9Hz로 고정된 60:120 모니터를 사용하는 것은 아닙니다. 많은 사람들이 초광각 모니터 또는 최대 240Hz 또는 그 이상까지 올라갈 수 있는 모니터에서 게임을 할 것입니다. 이러한 종횡비와 주사율을 지원한다는 것은 이러한 사용자에게 하드웨어에서 기대하는 편안한 경험을 제공한다는 것을 의미합니다.

여기서 더 큰 요점은 PC는 가변 하드웨어가 있는 플랫폼이며 PC를 제대로 지원하려면 그 어떤 것도 콘솔과 같이 고정된 경험으로 코딩해서는 안 된다는 것입니다. 사용자는 상상하는 모든 프레임 속도 또는 상상해야 하는 화면 비율로 게임을 플레이하기를 원할 것입니다. 예를 들어 저는 4:3 CRT 모니터에서 최신 게임을 하는 것을 좋아합니다. 따라서 게임 로직과 같은 것을 프레임 속도에 묶거나 UI를 고정 픽셀 그리드에 묶는 것은 절대적으로 나쁜 생각입니다.

8. 일관된 프레임 페이싱으로 절반, XNUMX분의 XNUMX 및 XNUMX/XNUMX 속도 v-sync 옵션 포함

많은 게임에 프레임 속도 제한기가 있지만 이러한 게임은 종종 v-sync가 적용된 상태에서 프레임 속도가 매우 낮습니다. 여기서 평균 프레임 속도는 선택된 숫자일 수 있지만 해당 프레임 속도를 구성하는 프레임 시간은 일관성이 없습니다. 일관되지 않은 대기 시간으로 시각적으로 좋지 않은 경험을 제공합니다.

올바르게 수행하는 방법에 대한 좋은 예는 Cyberpunk 2077에서 찾을 수 있습니다. 여기에는 임의의 프레임 속도 제한이 있는 별도의 프레임 제한 옵션이 있지만 포괄적인 v-sync, 절반 새로 고침 속도 v-sync, 40/120 속도가 있습니다. v-동기화 및 분기 속도 v-동기화. 이러한 옵션을 사용하면 사용자는 FPS를 제한할 때 완벽한 프레임 페이싱을 얻을 수 있으며, 30Hz에서 XNUMXfps로 플레이하는 것과 같은 작업을 수행할 수 있습니다. 설정.


일관된 프레임 페이싱으로 조정 가능한 v-sync 옵션은 다음과 같은 것을 허용합니다. Cyberpunk 2077은 40Hz 컨테이너에서 일정한 25fps(프레임당 120ms)로 고정되어 실행됩니다.

9. 강력한 효과를 위한 여러 품질 수준 포함

레이 트레이싱과 같은 무거운 기능에 대한 간단한 켜기/끄기 토글로는 충분하지 않습니다. 각 RT 효과에 대해 낮음, 중간 및 높음 옵션을 보고 싶습니다. 이를 수행하지 않는 방법의 예는 다양한 레이 트레이싱 효과에 대한 켜기 및 끄기 옵션만 있는 PC의 The Witcher 3 Complete Edition에서 찾을 수 있습니다. 이로 인해 사용자는 낮은 사양의 RT 지원 GPU에서 더 잘 실행되도록 품질을 낮추기 위해 게임에 포함된 RTXGI에 대한 사용자 지정 모드 사전 설정을 만들었습니다. 이것은 그래픽 메뉴에 있어야 하는 옵션의 분명한 예입니다. 제어는 콘솔 최적화(체커보드 RT 반사)가 PC로 전달되지 않는 또 다른 예입니다. 콘솔에서 작동하는 기능은 변함없이 PC에서도 유용합니다.

마찬가지로 RT 효과는 고급 GPU를 수용할 수 있도록 확장되어야 합니다. 이를 방지하는 방법의 예는 RE 엔진의 Capcom 게임에서 찾을 수 있습니다. 게임에서 레이 트레이싱의 최고 설정은 기이할 정도로 낮은 품질입니다. Marvel's Spider-Man Remastered는 이를 제대로 이해하고 있습니다. RT 반사 효과의 해상도를 제어할 수 있고, RT 반사에서 모델의 품질을 제어할 수 있으며, 결정적으로 광선 추적 대상 물체의 거리와 밀도도 제어할 수 있습니다. 사용자가 레이 트레이싱이 CPU 성능에 미치는 영향을 제어할 수 있습니다. BVH 범위와 밀도를 제어할 수 있다는 것은 CPU 속도가 과거만큼 빠르게 증가하지 않는 현대 시대에 매우 중요합니다.

10. 동적 해상도 스케일링과 같은 콘솔 기능 포함

PC에서는 동적 해상도 스케일링이 불가능하지 않습니다. PC에서 우수한 DRS의 예가 많이 있습니다. Titanfall 2는 최고의 동적 해상도 스케일러 중 하나를 가지고 있으며 콘솔 버전처럼 작동하는 PC에서 완전한 기능을 제공합니다. 이것은 DX11 게임입니다. 즉, Respawn은 DX12 또는 Vulkan이 제공할 수 있는 사용 가능한 PC 리소스를 기술적으로 덜 제어할 수 있음에도 불구하고 믿을 수 없을 정도로 고품질의 동적 해상도 체계를 PC에 구현했습니다. 이 시나리오에서 이러한 고품질 구현이 가능하다면 게임의 콘솔 버전에는 DRS가 있지만 PC 버전에는 이를 생략할 변명의 여지가 없습니다.


Titanfall 2의 DRS 시스템은 콘솔 버전에서 포팅되었지만 PC에 기능이 추가되었습니다. 기능을 구현하는 방법에 대한 빛나는 예이며 게임 플레이의 품질은 환상적입니다.

11. 콘솔 버전에서 지원하는 경우 HDR 및 서라운드 사운드 포함

모든 PC가 사용자가 헤드폰을 착용한 상태에서 표준 데스크 모니터에 연결되어 있는 것은 아닙니다. 많은 사람들이 HDR 및 서라운드 사운드가 두드러지는 홈 시어터 설정이 있는 TV와 함께 PC를 사용합니다. 기본 규칙은 – 콘솔에서 기능을 수행하는 경우 PC에서 수행하는 것입니다.

12. 콘솔에 해당하는 설정을 옵션으로 포함

게임이 콘솔에 있고 잘 실행되도록 콘솔 설정을 사용자 정의한 경우 PC에서도 쉽게 식별할 수 있는 '콘솔' 설정을 포함합니다. 최근 God of War PC 포트는 이 작업을 정말 잘 수행했습니다. 여기서 콘솔 설정은 '오리지널'이라고 하며 게임은 기본적으로 이 설정으로 시작됩니다. 게임의 콘솔 버전에 대해 선택한 설정은 일반적으로 수용 가능한 성능에 대해 충분한 시각적 모양을 제공하므로 이는 매우 영리합니다.

내 최적화된 설정 가이드는 콘솔 버전이 실행되는 것과 거의 동일한 설정을 생성하는 경우가 많습니다. 게임의 그래픽 옵션은 콘솔 설정을 투명하게 노출해야 합니다. 사실상 콘솔에 상응하는 설정은 중급 시스템에서 최고의 '비용 대비 효과'를 위한 개발자의 선택이므로 이러한 지혜의 이점을 PC 플레이어에게도 제공하지 않는 이유는 무엇입니까? 이러한 설정은 또한 PC 사용자가 자신의 하드웨어 기능에 따라 조정할 수 있는 훌륭한 출발점을 제공합니다.

13. 모든 주요 이미지 재구성 기술 지원

각 GPU 공급업체에는 고유한 이미지 재구성 기술이 있습니다. Nvidia에는 ​​DLSS가 있고 Intel에는 XeSS가 있으며 AMD에는 FSR2가 있습니다. 이들 각각은 해당 하드웨어에서 가장 잘 실행되는 경향이 있으며 모두 게임 엔진에 연결될 때 유사한 입력을 사용합니다. 2023년에는 이러한 이미지 재구성 기술 중 하나만 지원하고 다른 기술은 지원하지 않는 게임이 출시되는 것을 용납할 수 없습니다. 그리고 저는 어떤 GPU 공급업체가 게임을 후원하는지 중요하지 않다고 생각합니다. AMD 후원 타이틀은 여전히 ​​XeSS 및 DLSS를 지원해야 하지만 Nvidia 지원 타이틀이 XeSS 또는 FSR2를 지원하지 않아야 할 이유는 없습니다. 이러한 기술을 활용할 수 있는 GTX 900 및 GTX 1000 시리즈 GPU 사용자.

그런 점을 염두에 두고 언리얼 엔진이 모든 업스케일링 기술을 지원하는데 칼리스토 프로토콜이 FSR2에만 탑재된다는 것은 실망스러운 일입니다. A Plague Tale: Requiem이 Asobo의 품질 개발자가 유사한 기술을 쉽게 수용할 수 있을 때에만 DLSS 지원을 제공하는 것을 보는 것도 마찬가지로 실망스럽습니다. 이 게임들을 하나로 묶는 것은 그들이 그래픽을 정말 열심히 추진하고 있다는 것입니다. 그리고 더 부드러운 성능의 문을 여는 모든 종류의 가속 기술을 수용해야 합니다.


이미지 재구성 업스케일링을 지원하는 게임에서 FSR2와 DLSS2를 모두 통합해야 하며 Intel의 XeSS도 포함해야 합니다. 이들은 한 GPU 공급업체의 구현으로 제한되어서는 안 되는 킬러 기능입니다.

이 글의 시작 부분에서 말했듯이, 2022년은 PC 게임에 있어 저와 팀이 새로운 PC 포트의 도착을 두려워하는 지점에 도달한 참으로 끔찍한 해였습니다. Elden Ring은 꽤 비참한 상태에 이르렀고 수많은 Unreal Engine 4 타이틀이 참을 수 없는 끊김 문제를 안고 우리에게 도달했으며, 결국 Callisto Protocol의 말 그대로 플레이할 수 없는 빌드가 도착했습니다.

저는 Digital Foundry의 프로필이 변화에 영향을 미칠 수 있기를 바라며 이러한 제안을 제시하고 있습니다. 공정하게 말하면 몇 가지 긍정적인 징후가 있었습니다. PC의 Callisto Protocol에는 여전히 심각한 CPU 사용 문제가 있지만 위의 첫 번째 요점에서 제안한 것과 정확히 일치하는 것처럼 게임 출시 후 셰이더 컴파일 단계가 추가되어 끊김 현상이 과거의 일이 되었습니다. Sackboy: A Big Adventure 및 High on Life와 같은 다른 UE4 타이틀도 셰이더 컴파일 문제를 해결하기 위한 출시 후 업데이트를 받았습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5.1 업그레이드에 대해 논의하면서 Epic Games와 이 문제에 대해 직접 이야기할 수 있었고 상황이 개선되기를 바랍니다.

그러나 DF의 #StutterStruggle이 문제의 최전방에 있지만 사실 이 문제를 해결하는 것은 해결해야 할 몇 가지 핵심 사항 중 하나일 뿐입니다. PC 공간에는 단일 '플랫폼 보유자'가 없기 때문에 모범 사례와 실제 기술 요구 사항을 Sony, Microsoft 및 Nintendo 콘솔에 있는 방식으로 적용할 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 위의 목록은 많은 작업처럼 보일 수 있지만 실제로는 콘솔 버전에 제공되는 PC 포트에 동일한 종류의 관심을 기울이고 단순히 잘 실행되지 않는 게임을 제공하는 것입니다. 오늘날의 하드웨어이지만 앞으로 수십 년 동안 시간의 시험을 견뎌냅니다.


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