안녕하세요!
이 스레드를 확인해 주셔서 감사하다는 말로 시작하고 싶습니다. 이 책이 흥미롭고 가치 있게 읽혀지기를 바랍니다!
두 개의 사랑받는 지도를 제작한 한국 ASL 지도 제작자인 LatiAs를 소개하겠습니다. 네오실피드 및 식!
전문 지도 제작자로서의 경험에 대해 LatiAs와 인터뷰를 진행했으며 그 내용을 여러분과 공유하고 싶습니다. 바로 들어가 보자!
(Q)uestion: 시작이 중요해요. 그렇다면 대부분의 SC 애호가들이 지도 제작을 전혀 하지 않는데 왜 처음에 지도 제작에 뛰어들었나요?
라티아스: 처음에는 프로게이머가 '몬티홀' 맵의 특징을 활용해 멋진 전략을 보여주는 걸 보고 맵 제작에 관심을 갖게 됐어요. 그 후 ASL이 시작되기 전까지는 프로들이 사용할 수 있는 공식 지도를 만들기 위해 열심히 노력했습니다. 지금도 제 지도 Sylphid처럼 많은 분들에게 사랑받는 ASL 지도를 만들고 있습니다.
Q: 첫 번째 성공적인 맵인 네오실피드(Neo-Sylphid)를 언급하셨는데요. 제작 과정에 대해 알려주실 수 있나요?
라티아스: 실피드는 2015년에 제작됐고, 일주일 정도 걸렸어요. 나는 그것이 생성되기 5일이나 일주일 전에 지도를 작성하고 있었습니다. 그 이후로 생각날 때마다 몇 달에 한 번씩 수정을 했어요. 당시에는 ASL이 없었기 때문에 커뮤니티에 공개된 지도 중 하나에 불과했습니다. 나중에 ASL S5 Map Contest에 제출되었기 때문에 ASL Sylphid의 첫 번째 버전은 1.6(베타)가 아닌 0.9이었습니다. 여러 번의 테스트를 거쳐 많은 부분이 수정되었으며 ASL S6부터 사용되었습니다.
Q: Eclipse라는 또 다른 성공적인 맵도 만들었습니다. 그것을 만드는 과정에 대해 알려주실 수 있나요?
LatiAs: Eclipse는 매우 즉흥적이었습니다. ASL S9 결승전(26년 2020월 10일) 전날 제작된 작품입니다. 그래서 제작 기간이 하루 이틀 정도 밖에 안 되는 것 같아요. 이후 ASL SXNUMX의 후보맵이 되었고, 여러 번의 테스트를 거쳐 정식 버전이 됐다. 네오실피드와 이클립스를 만들고 편집하는 과정을 간단하게 담은 gif 파일을 올려드립니다.
네오실피드의 전개도
+ 쇼 스포일러 +
Eclipse의 일러스트레이션 개발
+ 쇼 스포일러 +
Q: 네오실피드와 이클립스의 프로게이머 경기 중 가장 재밌게 봤던 경기가 있나요?
라티아스: Neo Sylphid – Rain vs Last (ASL S7 준결승) & 이클립스 - 소울키 vs 스노우 (ASL S10 Ro.24)
Q: 네오 실피드가 래더 풀 시즌 5, 6, 7에 등장한 후 현재 래더 풀에서 제거되는 것에 대해 많은 외국인들이 불평을 한다고 들었습니다. 이 네오 실피드가 제거되고 덜 인기 있거나 선호도가 낮은 맵으로 대체되는 것에 대해 어떻게 느끼셨나요?
LatiAs: 맵 제작자로서 아쉽네요. 하지만 래더 풀이 지속적으로 업데이트되어야 한다는 점에는 동의합니다. 저는 FS와 CB가 래더 풀에 고정되는 것을 항상 반대해왔기 때문에 실피드에 대해 그 반대의 말을 해서는 안 됩니다.
Q: ASL 지도 제작자는 지도를 테스트하거나 수정하는 방법을 어떻게 합니까? 이에 대해 최대한 자세히 설명해 주시겠습니까?
ASL 공식 맵을 제작할 때 프로게이머들의 피드백을 받지만, 물론 모든 의견을 수용하는 것은 아닙니다. 우리는 대중의 반응에 크게 관심이 없지만 ASL 지도 제작자들은 적극적으로 의견을 교환합니다.
대부분의 수정 사항은 맵 메이커가 방송을 통해 프로게이머들의 경기를 직접 관찰하면서 판단됩니다. 왜냐하면 대부분의 게이머들은 자기 종족의 단점만 이야기하는 경향이 있기 때문입니다. 이는 시청자들에게 좋게 보이지 않았고, 한인 커뮤니티에서는 프로들을 비하하는 공격적인 의견이 많았다. 그래서 요즘 프로들은 대중에게 피드백을 주기를 꺼린다. 불행하다.
밸런스와 관련되지 않은 심각한 피드백(예: 버그)도 받아들입니다. 하지만 다른 밸런스 관련 피드백의 경우 관찰 내용을 비교하고 각 지도 제작자의 재량에 따라 지도를 수정합니다. 그래서 요즘은 맵의 밸런스를 수정하기 위해서는 맵 메이커의 능력이 가장 중요한 것 같아요.
예를 들어, 순전히 내 생각으로 Eclipse 초기 버전에서는 테란 메카가 해당 위치에서 너무 많은 이점을 얻었기 때문에 광물 전용을 삭제했습니다. 그래서 이번 수정으로 인해 TvP의 밸런스가 적절하게 조정되었다고 생각합니다.
네오실피드와 이클립스는 제가 만든 맵 중 최고이고, 다른 분들의 맵에 비하면 괜찮다고 생각했습니다. 많은 분들이 받지 못한 ASL의 기회를 얻게 되어 정말 기쁩니다. 다행일지도 모르지만 ASL이 시작되기 전에 많은 한국의 지도 제작자들이 BW를 포기했을 때에도 지도 제작에 대한 열정이 있었기 때문에 기회를 얻은 것 같습니다.
Q: 최신 맵에 대해 알려주실 수 있나요?
LatiAs: 최근 ASL 맵 Ascension을 만들었습니다. Blue Storm의 개념을 XNUMX명 이상의 플레이어가 즐길 수 있는 맵으로 만드는 것이 좋은 아이디어라고 생각했기 때문입니다. 내가 물었을 때 지구 공격 내가 그의 지도를 다시 만들 수 있다면 그는 기꺼이 그것을 받아들였습니다. 128×128이라는 제한된 크기와 블루스톰의 언덕 크기를 고려했을 때 3인용 맵이 가장 적합한 크기라는 결론을 내렸습니다. 포지션 밸런스 때문에 좁은 길의 컨셉이 바뀌었는데, 리메이크가 제대로 된 것 같아 만족스럽습니다.
Q: 과거에 만든 지도 중 아직도 ASL에 합격하고 싶은 지도가 있나요? 예를 들어 레닌그라드, 바이퍼, 네오 노아의 방주, 오장원, 랑데뷰, 네오 아이올로스, 라르고, 샐러맨더, 관도전투 등 어떤 맵이 있나요?
라티아스: 랑데부. 문이 주기적으로 열리고 닫히는 트리거를 이용한 UMS 맵입니다. 물론 리그에서 근접전에서 사용할 수 없는 맵을 사용하는 것은 쉽지 않습니다. 하지만 밀리의 기능은 한계에 이르렀고, 새로운 경험이 필요하다고 생각합니다. 나는 젤나가 감시탑, 크기가 변하는 입구, 공중 유닛이 이동할 수 없는 지역 등 SC2와 같은 근접전에서 가능한 많은 새로운 요소를 블리자드가 추가했으면 좋겠다.
질문: 블리자드가 래더 풀 맵을 어떻게 선택하는지 아시나요? ASL 맵이 래더 맵 풀에 전혀 영향을 미치나요? 래더와 ASL 맵 풀 선택 간의 관계에 대한 정보를 공유할 수 있습니까?
LatiAs: 제가 아는 것은 블리자드가 KSL 종료 후 ASL 맵 전체를 래더 맵 풀로 사용하기로 결정했다는 것입니다. 더 이상 스스로 새로운 지도를 내놓지 않을 가능성이 높은 것으로 보인다. BW/SC2 팀의 해체에 따른 결과라고 생각하는데, 추측하기는 어렵습니다.
Q: 지도 하나를 개발하는 데 보통 얼마나 걸리나요? 새로운 맵을 시작할 때 사용하는 방법이나 프로세스가 있나요?
LatiAs: 저는 보통 두 가지 방법을 가지고 있어요. 하나는 지도를 만들기 전에 지형의 모양을 디자인하는 것이고, 다른 하나는 어떻게든 지형을 만들고 남은 적절한 요소를 채우는 것입니다.
전자의 경우 어센션, 아이올로스, 라르고가 예시이고, 후자는 실피드, 데미안, 카멜롯이 그 예이다. Eclipse는 두 가지를 혼합한 것입니다.
이미 지도가 디자인되어 있다면 지형 자체를 생성하는 데 시간이 오래 걸리지 않습니다. 짧으면 1일 안에, 길면 2~3일 안에 끝낼 수 있어요.
Q: 2인용, 3인용, 4인용 맵의 차이점에 관해 공유할 의견이 있나요?
LatiAs: 인원수에 따라 잔액 공식이 다릅니다. 자세하게는 너무 복잡해서 여기서는 쓰지 않겠습니다.
지도는 정사각형이므로 3인용 지도를 만들 때는 매우 주의해야 합니다.
저는 3인용 맵을 가장 좋아하지만, 위치마다 차이가 있어서 좋은 맵이라고 말하기는 어렵습니다. 그 차이를 최소화하는 것이 지도 제작자의 능력이다.
Q: 타일셋 기본 설정이 있나요? 당신이 생각하는 가장 좋은 타일셋이나 나쁜 타일셋이 있나요?
LatiAs: 대부분의 맵 제작자처럼 저도 정글 타일셋에 익숙합니다. 제 생각에는 제작자의 지형 장식 능력을 가장 잘 보여주는 타일셋은 Twilight입니다. 아이스와 애쉬는 가시성 문제로 인해 리그 맵에서 잘 사용되지 않습니다. (플레이어들은 별로 안 좋아합니다.) 그래서 제가 잘 사용하지 않는 타일셋인데, 지형을 잘 다루는 분들이 정말 존경스럽습니다.
Q: 새로운 지도 제작자에게 조언을 해주실 수 있나요?
LatiAs: 다른 사람의 지도를 많이 연구하는 것이 가장 중요해요. 제가 처음으로 외국인 지도를 BroodWarMaps.Net에서 접하게 된 것은 8~9년 전, 지도 제작에 서툴렀을 때였습니다. 한인 커뮤니티와는 많이 다른 지형을 꾸미는 방법을 배웠고, 이를 나만의 방식으로 결합해 큰 발전을 이루었습니다. 중립 건물, 중립 유닛 등 과도한 기능을 단순히 사용하지 마세요. 이러한 기능을 사용하려면 해당 기능이 지도에 필수적인지 고려하세요. 지도에서 플레이하세요. 에디터에서 보이는 지도와 게임 내에서 보이는 지도는 꽤 다릅니다.
Q: 네오실피드나 이클립스 같은 플레이어들에게 사랑받는 표준 맵을 만들고 싶은 맵 제작자에게 조언을 해주실 수 있나요?
LatiAs: 자원과 경로를 정리하는 것이 가장 중요해요. 리소스가 너무 혼잡하거나 분산되어서는 안 되며, 경로가 너무 복잡해서도 안 됩니다. 특히 NAT와 3루수 사이의 관계에 주목하세요.
Q: ASL 지도를 원하는 외국 지도 제작자에게 조언을 해주실 수 있나요?
LatiAs: KeSPA와 달리 ASL 맵은 플레이어, 맵 제작자, 토너먼트 관계자 간에 긴밀한 커뮤니케이션이 이루어집니다. 우리와 자유롭게 의견을 교환할 수 있다면 좋을 것 같습니다. 외국의 지도제작자들도 대단하다고 생각해요.
Q: 한국에서 지도 제작에 있어 프로게이머의 경기를 관람하는 것이 매우 중요하다고 생각하시나요?
LatiAs: 맵 제작자들이 경기를 지켜보지 않으면 어떤 점을 고쳐야 할지 알 수 없습니다. 또한, 프로급 게임에서는 트렌드가 자주 바뀌고, 우리가 알고 있는 밸런스에 대한 상식과도 다를 수 있습니다. 지도 제작자는 경기를 지켜봐야만 이 사실을 이해할 수 있습니다. 그렇습니다. 그것은 매우 중요합니다.
Q: ASL(한국 프로게이머)을 위한 맵을 만드는 것과 외국인 선수들을 위한 맵을 만드는 것에는 큰 차이가 있다고 생각하시나요?
LatiAs: 많은 해외 지도 제작자들은 이미 밸런스 조정에 필요한 기술을 갖추고 있습니다. 중요한 것은 그것을 어떤 비율로 사용하느냐이다. 심지어 지도를 만들자마자 밸런스가 잘 안 잡혀요. 상위권 플레이어들의 상세한 의견은 맵 수정에 큰 도움이 됩니다.
Q: 한국에서는 맵 메이커가 플레이어와 시청자에게 알려져 있나요? 왜냐하면 외국 커뮤니티에서는 대부분의 플레이어와 시청자가 지도 제작자의 이름을 모르거나 때로는 신경 쓰지 않기 때문입니다.
LatiAs: 제 경우에는 커뮤니티 활동을 하다 보니 생각보다 많은 분들이 제 지도와 이름을 알고 계시더라고요. 하지만 대부분의 경우 말씀하신 것과 비슷합니다.
Q: 과거나 현재의 지도 제작자 중 가장 좋아하는 사람은 누구인가요?
LatiAs: 아케르나르. 그는 공식 지도 제작자는 아니지만 한국 지도 커뮤니티의 전설이다. intothemap.com이 사라졌기 때문에 슬프게도 더 이상 Achernar(또는 다른 사람의) 지도를 쉽게 찾을 수 없습니다. 하지만 나에게는 Achernar 지도의 이미지가 몇 개 있습니다. 내가 좀 줄게. 이 지도들은 2008~2011년 사이에 만들어진 것 같아요(리바이어던 제외). 잘 모르겠어요… 그 당시에는 지도를 만드는 것에 대해 몰랐어요.
(2)라우터브루넨_2.0
+ 쇼 스포일러 +
(3)Galaxy_0.93 (Achernar가 제작한 LatiAs가 가장 좋아하는 맵)
+ 쇼 스포일러 +
(4)크럭스_0.86
+ 쇼 스포일러 +
(4)아케르나르 II_2.0
+ 쇼 스포일러 +
(4)레비아탄_0.80
+ 쇼 스포일러 +
SC:R 이전에는 한국 아마추어 지도 제작자들이 왼쪽(기본 스타일)이 아닌 오른쪽 스타일 경사로를 사용하는 경우가 많았습니다.
Achernar에서 제작했기 때문에 "Achernar Style Ramps"라고 부릅니다.
Sylphid에서도 찾을 수 있어요 ㅋㅋㅋ
Q: 한국 지도 제작 커뮤니티의 규모나 활동성에 대해 말씀해 주시겠습니까?
LatiAs: 현재 국내에는 지도 제작자만을 위한 활발한 커뮤니티가 없습니다(UMS 지도 제외). BW 커뮤니티(Ygosu)를 보긴 하는데 요즘은 커뮤니티 활동을 거의 하지 않습니다. 예전보다 지도를 만드는 사람이 많아진 것 같지는 않습니다. 맵 콘테스트도 많이 일어나지 않습니다. 하지만 ASL 지도 제작자들은 서로 많이 이야기하고 협력하고 있습니다.
Q: 당신이나 한국 지도 제작자들은 외국 지도 제작자에 대해 어떤 의견을 가지고 있습니까?
라티아스: 외국인 맵은 한국 프로게이머의 의견을 접하기가 쉽지 않아서 밸런스 문제에 있어서는 다소 취약한 것 같습니다. 반대로 나는 그들이 매우 창의적이라고 생각한다. 제가 불안해서 자주 할 수 없는 시도를 하셔서, 그들의 아이디어에 감동을 받는 경우가 많습니다.
Q: 스타크래프트를 많이 하시나요? 그렇다면 당신의 인종과 MMR은 무엇입니까?
라티아스: 예전에는 많이 놀았는데 요즘은 가끔씩만 즐겨요. 내 종족은 테란과 프로토스이고, 내 최고 MMR은 2100, A랭크입니다.
Q: 프로게이머 콘텐츠를 얼마나 시청하시나요?
LatiAs: 저는 맵을 편집할 때 거의 모든 경기를 맵에서 시청합니다. 또한 다른 맵 제작자의 맵에서 일치하는 항목을 보고 피드백을 제공합니다. 보통 유튜브로 중요한 경기만 보거나 일부 경기를 시청합니다.
Q: 나이를 물어봐도 될까요? 당신이 아직 학교에 다니고 있다고 한 번 말했지요?
LatiAs: 저는 25살이에요. 저는 20세에 대학교 기계공학부에 입학했습니다. 저는 한국남자의 군복무로 인해 2.5년의 휴학을 마치고 현재 XNUMX학년입니다.
Q: 언제까지 지도 제작을 계속할 계획인가요?
LatiAs: 스타리그가 지속되는 한 계속해서 맵을 만들 것 같아요.
대신에 BroodWarMaps.Net, 친구여 시간을 내준 LatiAs에게 감사 인사를 전하고 싶습니다. 이것은 우리에게 진정한 대접이었습니다.
관심 있는 사람이라면 누구나 LatiAs가 디자인하고 대중과 공유한 다른 지도에 액세스할 수 있습니다. 여기를 클릭하십시오.
출처: https://tl.net/forum/brood-war/572515-interview-with-mapmaker-of-neo-sylphid-and-eclipse
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