게임 산업은 Pong 이후로 있었지만 e스포츠라는 용어는 1990년대까지 도입되지 않았고 2000년대 초반까지 주목을 받기 시작했습니다. 틈새 하위 문화에도 불구하고 세계에서 가장 빠르게 성장하는 산업 중 하나입니다.
도달 예상 1.62에 의해 $ 2024 억, e스포츠 산업은 오랜 역사를 가지고 있으며 역사상 가장 많이 시청한 대회 중 하나로 현대적 명성을 얻었습니다.
e스포츠의 역사
e스포츠의 기원은 논란의 여지가 있지만 대부분의 전문가들은 SpaceWar를 플레이어가 별도의 컴퓨터에서 서로 경쟁할 수 있게 한 최초의 게임 중 하나로 지목합니다.
1972년, Atari는 다양한 학교와 대학에서 온 약 10명의 경쟁자들이 모이는 토너먼트를 개최했습니다. 거의 동시에 1973년에 Stanford University는 이벤트 중 하나를 실행했습니다. 1974년 봄 방학 동안 Dartmouth College의 일부 학생들도 마찬가지였습니다.
이러한 종류의 대학 경쟁은 Tic-Tac-Toe, 주사위 놀이, 소행성 및 기타 게임과 함께 1970년대와 1980년대 내내 계속되었습니다. 그렇긴 하지만 경쟁 게임은 Doom이 새로운 멀티플레이어 기능으로 출시한 1993년까지 여전히 거의 지하 현상이었습니다.
Doom을 사용하면 래더 또는 IPX 네트워크와 같은 채팅 기능 덕분에 경쟁 게임이 그 어느 때보다 훨씬 더 소셜이 되었습니다. 이를 통해 플레이어는 모든 경기 후 점수를 실제 이름과 함께 비교할 수 있습니다.
1998년 후 Quake가 나왔을 때 네트워킹 기술은 게이머가 채팅방을 통해 연결할 수 있을 뿐만 아니라 함께 플레이할 수 있을 정도로 발전했습니다. 이 혁신은 1999년 StarCraft와 XNUMX년 Counter-Strike를 포함하여 많은 토너먼트와 리그의 기반을 마련했습니다.
GameRanger와 같은 새로운 도구를 사용할 수 있게 되면서 2000년까지 대회를 훨씬 쉽게 조직할 수 있게 되었습니다. 개인 서버를 사용하면 상대나 팀원을 그 어느 때보다 쉽게 찾을 수 있습니다.
Esports의 미래
e스포츠가 빠르게 성장하고 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. League of Legends, Dota 2 및 Counter-Strike: Global Offensive와 같은 게임은 수백만 장이 판매되었으며 조직이 후원하기에 점점 더 유리해졌습니다. 코카콜라, 레드불 등 유명 브랜드들이 대대적인 투자에 나서고 있다. 어떤 사람들에게는 e스포츠가 XNUMX년 안에 야구보다 더 커질 것이라는 사실이 당연합니다.
e스포츠의 핵심 성공 요인
운동 선수
e스포츠 대회는 실제 스포츠 경기처럼 보이고, 느끼고, 들리기 때문에 점점 더 많은 전통적인 스포츠 애호가들이 무슨 일이 일어나고 있는지 확인하고 싶어합니다. 이 프로 운동선수들은 아마추어 게이머들에게 영감을 주고 그렇지 않았다면 관심이 없었을 사람들로부터 팬을 만듭니다.
게임 개발자
또한 게임 개발자는 e스포츠의 미래를 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 대형 게임 스튜디오는 게임을 e스포츠 대회에 참여시키는 것이 판매를 향상시킬 뿐만 아니라 가장 큰 후원자 및 소비자인 게이머와 더 깊은 관계를 발전시키는 데 도움이 될 수 있음을 일찍부터 인식했습니다.
결과적으로 플레이어가 Twitch와 같은 스트리밍 플랫폼을 통해 집에서 토너먼트에 연결하고 참가하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 게임 퍼블리셔는 관중 콘텐츠가 모든 사람, 즉 관중이 즐기고, 스트리머가 제작하고, 궁극적으로 후원자가 지원한다는 점을 이해합니다.
법률
모든 주요 e스포츠 트렌드의 주요 원동력은 분명했습니다. 수익 흐름의 성장에 관한 것입니다. 사실, 작년 한 해에만 이 분야에 얼마나 많은 새로운 회사가 들어섰는지 고려할 때, 시청률이나 상금 규모가 조만간 다시 기록을 경신한다고 해도 아무도 놀라지 않을 것입니다. 비즈니스 성공을 견인하기 위해 양질의 콘텐츠에 의존하는 모든 것을 합친다면 오늘날의 폭발적인 성장은 의미가 있습니다.
e스포츠 산업의 성장은 긍정적이지만 일부 요인으로 인해 성장이 저해될 수 있습니다. 전통적인 스포츠와 함께 단일 범주로 묶이면 지속적인 성공이 느려질 수 있습니다. 사람들은 축구를 볼 수 있기 때문에 축구를 보지 않습니다. 그들은 축구를 사랑하기 때문에 축구를 봅니다.
요컨대, 도박 수익은 e스포츠가 단기적으로 관심을 받는 데 도움이 될 수 있지만 장기적 생존에는 필요하지 않습니다. Turner Sports와 ESPN을 포함한 소수의 유명 방송사의 노력에도 불구하고, 다른 사람이 비디오 게임을 하는 것을 지켜보는 것은 Tom Brady가 기적적인 XNUMX쿼터 터치다운 패스를 조만간 해내는 것을 지켜보는 것을 대체할 수 없습니다!
e스포츠 콘텐츠
스트리밍에서 팀에 이르기까지 콘텐츠는 성장하는 모든 산업의 핵심입니다. 그들이 게임에서 우위를 점하려면 고품질 콘텐츠의 일관된 스트림을 계속 만들어야 합니다. e스포츠 콘텐츠 제작에 성공하기 위해서는 기본적인 편집 소프트웨어에 대한 지식이 필요합니다.
다음과 같은 비디오 편집 소프트웨어의 일부 Movavi, 샷컷, LWK및 FX홈 아마추어와 초보자가 값비싼 장비 없이 전문적인 비디오를 만들 수 있습니다. e스포츠 콘텐츠 제작자로서의 경력을 추구하는 데 관심이 있는 사람들에게는 시작하기에 좋은 옵션입니다.
e스포츠 제작 동향
2018년에는 매달 380억 XNUMX천만 명 이상의 시청자가 경쟁 게임을 시청한 것으로 추정됩니다. 최근 몇 년 동안 시청률이 크게 증가했지만 많은 소규모 이벤트가 간과되는 경우가 많습니다.
제작자와 관중 모두 e스포츠 제작과 라이브 스트리밍에 성장의 여지가 많다는 데 동의합니다. 현재 많은 회사에서 하이테크 스트리밍 장비를 활용하여 청중에게 더 나은 품질의 오디오 및 비디오를 제공하고 있으며, 이는 다른 스포츠에서도 이미 일관되게 활용하고 있습니다.
장비 옵션에는 4K 카메라, 로봇 카메라 장비, 드론 카메라 및 360° 카메라 설정이 포함됩니다. 스트리밍도 인기를 얻었습니다. e스포츠 팬들은 이제 인터넷 연결만 있으면 어디서든 좋아하는 팀이 경쟁하는 것을 볼 수 있습니다. 오늘날 기술의 다양성으로 인해 시청자는 컴퓨터 화면에서 보든 Oculus Rift 또는 HTC Vive와 같은 VR 헤드셋을 사용하든 좋아하는 콘텐츠를 그 어느 때보다 쉽게 스트리밍할 수 있습니다.
라이브 스트리밍이 2019년 e스포츠의 가장 큰 트렌드 중 하나가 될 것이라고 해도 과언이 아닙니다. 점점 더 많은 조직이 연중무휴 방송 일정이 얼마나 유익한지 알게 됨에 따라 더 많은 게임이 빈도를 높이고 추가 패키지를 제공할 것으로 기대합니다. 소비자를 위해.
2019년에 더 많은 e스포츠 조직이 네트워크, 소셜 미디어 플랫폼 및 타사 방송사와의 파트너십을 계속 모색함에 따라 향후 몇 년 동안 의심할 여지 없이 더 많은 토너먼트 시간이 생성될 것입니다.
Esportz Network에서 작성한 후원 기사
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