하드코어 vs 캐주얼: 월드 오브 워크래프트에는 문제가 있습니다.

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원래는 후속작으로 계획됐지만 워크래프트 III, World of Warcraft는 Blizzard가 미지의 세계로 대담한 발걸음을 내딛는 것을 보았습니다. 이 게임은 MMO 장르의 첫 번째 게임은 아니었지만 2004년에 수백만 명의 플레이어를 불러모아 전 세계를 강타했습니다.

월드 오브 워크래프트: 섀도우랜드가 최근 출시되면서 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어들은 블리자드가 원하는 바에 대해 의견이 분분합니다.

캐주얼 플레이어는 Blizzard의 미개척 시장이므로 접근성이라는 이름으로 높은 수준의 장비를 너프합니다. MMO가 더 광범위한 가입자 기반을 확보해야 한다는 주장이 있지만, 불과 몇 달 전에도 하드코어 플레이어들이 비슷한 항목을 접했습니다.

우리는 월드 오브 워크래프트의 8개 확장팩이 출시되면서 직면한 현재의 문제를 조사하고 있습니다. 우리는 Amber Stott 및 Samuel Minett-Monro와 함께 하드코어 및 캐주얼 플레이어 관점을 모두 얻었습니다.

들어가 보자.

월드 오브 워크래프트 어둠땅 하드코어 vs 캐주얼 성약의 단

플레이어가 최종 게임 콘텐츠를 실행하여 높은 순위의 장비를 위해 작업/연마하는 것이 합리적입니다. 그러나 WoW와 같은 MMO의 경우 신규 플레이어는 앞으로 나올 내용을 미리 경험해 볼 필요가 있습니다. 최신 확장팩의 보스전은 "흡수" 횟수가 낮아서 더 관리하기 쉬운 도전이 됩니다. 새로운 플레이어는 또한 퀘스트 스토리라인과 친근한 동네 길드에 접근할 수 있는데, 그 자체만으로도 꽤 접근하기 쉬운 것 같습니다.

TSA : 블리자드가 플레이어에게 너무 많은 것을 주는 경우인가요? 아니면 지금 쉽게 구할 수 있는 전리품을 얻기 위해 그렇게 열심히 일하는 하드코어 플레이어들에 더 가깝습니까?

호박색: 블리자드가 무엇을 하든 누군가는 불행할 것입니다. 블리자드는 캐주얼 플레이어에게 너무 많은 것을 제공합니다. 왜냐하면 그들은 Shadowlands 최초 출시 이후 새로운 콘텐츠에 대한 오랜 기다림으로 인해 당황하고 있기 때문입니다. 우리에게 새로운 콘텐츠를 제공하는 대신 게임의 특정 측면을 너프하고 Valor 포인트를 제공했습니다.

사무엘: 2005년 XNUMX월과 지금을 비교하면 Blizzard는 일반 플레이어에게 너무 많은 것을 제공하고 있습니다. 다행스럽게도 게임의 밸런스는 예전처럼 더 이상 전리품에만 의존하지 않습니다.

WoW의 최종 게임에 필요한 기술 요구 사항은 귀하의 충성심에 관계없이 MMO 커뮤니티에서 높이 평가됩니다. 스킬 한도는 좀 더 캐주얼한 플레이어가 매우 운이 좋아서 완벽한 장비를 발견하더라도 최종 게임 플레이어만큼 숙련되지 않으면 경쟁하지 않도록 보장합니다. 이는 공격대, Mythic+ 또는 PvP에 적용됩니다.

또한 캐주얼 플레이어가 하드코어 플레이어와 동일한 레벨에 도달하지 않으면 획득할 수 없는 게임 내 많은 장식적인 보상도 고려해야 합니다. 현재, 신규 플레이어가 일부 최종 게임 콘텐츠를 경험할 수 있는 동시에 하드코어 플레이어가 오랜 시간 플레이한 것에 대해 많은 게임 내 보상을 받을 수 있도록 균형이 훌륭합니다.

World of Wacraft Shadowlands 하드코어 vs 캐주얼 레이드

균형 찾기

그럼에도 불구하고, 하드코어 플레이어들이 블리자드의 균형 잡힌 행동이 실패했다고 느끼고 있다는 것은 분명합니다. Blizzard가 팬 요구의 과반수 투표에 굴복했다는 것은 비밀이 아닙니다. 이는 항상 게임에 가장 큰 이익이 되는 것은 아닙니다. 이를 염두에 두고 61월부터 41월까지 전체 수익은 XNUMX%, 사용자는 XNUMX% 감소했습니다. 슈퍼데이터에 따르면.

TSA : 확장팩 이후 출시 기간이 WoW 커뮤니티의 정점인 시점에서, 두 분 모두 이것이 형편없는 커뮤니티 관리의 산물이라고 생각하시나요? 월간에서 격월로 강제 구독 전환을 잊지 마세요.

호박색: 확장팩 출시 후 구독 감소는 제가 리치 왕의 분노를 플레이하기 시작한 이래로 제가 알고 있는 모든 확장팩의 평균 수준이므로 이것이 예상된 것 같습니다. 나는 이 확장팩이 마마이트(marmite)와 같다는 것을 발견했습니다. 당신은 그것을 좋아하거나 싫어합니다. 저는 섀도우랜드를 좋아합니다. 구독에 관해서는 전체 WoW 커뮤니티에서 스위치에 대한 반응이 좋지 않았으며 블리자드가 사람들에게 더 많은 돈을 빼앗으려고 하는 것 같습니다.

사무엘: 전반적인 수익 감소는 이전의 몇 가지 확장과 일치하는 예상 추세입니다. 이전 몇 가지 확장팩보다 이번 확장팩의 출시 규모가 훨씬 커졌기 때문에 하락폭은 평균보다 높아 보입니다. 여러 면에서 지난 해에는 블리자드가 플레이어의 의견에 더 귀를 기울이기 시작했다는 사실이 드러났습니다.

매우 싫어하는 이전 확장 시스템 중 일부가 제거되었습니다. RNG가 많은 Titanforging과 Warforging이 두 가지입니다. 어둠땅을 준비하면서 그들은 폐쇄 기간 동안 게임 전체의 경험치 부스트를 확장하여 모든 부 캐릭터의 레벨을 더 쉽게 올릴 수 있게 했습니다. 출시를 앞두고 어둠땅의 새로운 기능인 "토르가스트"에 넣기로 계획했던 많은 제한 사항이 커뮤니티 사이에서 격렬하게 거부되었고, 블리자드는 다시 한 번 귀를 기울였습니다. 지난 확장팩 때 받았던 침묵과 비교하면 좋은 변화였다. 격월 구독으로의 전환은 불행한 일입니다.

Shadowlands가 일반적인 확장팩처럼 Blizzard의 수치를 향상시키지 않았다는 점은 걱정스럽습니다. 인기 있는 월간 구독 모델이 제거되면서 팬들에게는 상황이 좋아 보이지 않습니다. 군단 확장 기간에는 77일마다 새로운 패치가 출시되었으며, 어둠땅은 200일 이상 지연되었습니다.

World of Wacraft Shadowlands 하드코어 vs 캐주얼 지식

지식의 중요성

WoW의 이야기, 줄거리, 내러티브 구조에 있어서 리치 왕의 분노는 많은 플레이어들에게 높은 평가를 받고 있습니다. 이는 또한 10인 공격대, 레벨 상한선을 80으로 높이고 죽음의 기사 클래스를 도입하는 등 WoW의 디자인에 몇 가지 근본적인 변화를 가져왔습니다.

TSA : 리치 왕의 분노 출시 이후 WoW에 대한 관심이 줄어든 것은 분명합니다. 혁신적인 기능이나 내러티브가 부족하기 때문일까요? 코로나19로 인한 지연이 게임 산업 전반에 미치는 영향을 염두에 두시기 바랍니다.

호박색: 나는 분노에 대해 뭔가를 느낍니다. 지금도 그런 향수를 불러일으키며 회자되고 있습니다. 구체적인 특징이나 스토리라인이 하나도 없었기 때문에 그것이 무엇인지는 말할 수 없었습니다. 그럼에도 불구하고 리치 왕의 분노의 콘텐츠는 사람들을 완전히 사로잡았으며 플레이어 인기에 관한 새로운 확장팩을 물 밖으로 날려버렸습니다. 지금은 그들이 신화+와 같은 기능과 플레이어의 관심을 유지하기 위해 토르가스트와 같은 솔로 콘텐츠에 중점을 두면서 예전처럼 게임에 더 많은 관심을 불러일으키려고 노력하고 있다는 느낌이 듭니다.

사무엘: Wrath 이후 쇠퇴의 이유는 다양합니다. 내 생각에 가장 큰 문제 중 하나는 Wrath 이후 확장팩 중 일부가 매우 좋지 않은 반응을 얻었다는 것입니다. 대격변과 드레 노어의 전쟁 군주 커뮤니티에서 들은 것 중 최악입니다.

리치 왕의 분노로 마무리된 주요 워크래프트 스토리 중 하나는 일부 OG 플레이어에게 종결감을 가져다 줍니다. 두 번째 확장팩에서는 던전과 공격대를 해결하기 위해 그룹을 모을 때 나타나는 유기적인 발견 감각도 끝났습니다. 그룹 찾기(LFG) 도구는 플레이어 상호 작용을 매치메이킹 대기열로 대체하지만 이제 MMO 표준입니다. 그룹화 과정은 사회적 상호 작용이 전혀 없는 대부분의 조용한 절차가 되었습니다.

캐릭터 개발 및 Valor 포인트

리치 왕의 분노 콘텐츠를 통합한 어둠땅을 통해 블리자드가 WoW의 지식, 소스 자료, 팬이 원하는 것을 어느 정도 존중한다는 것이 분명해졌습니다. 플레이어가 레벨 60에 도달하면 각각 클래스 보너스를 제공하는 XNUMX개의 성약의 단 중 하나에 속해 캐릭터 개발이 더욱 풍성해집니다.

한편 대격변 시대 패치 4.0.1에서는 이전 확장팩 엠블럼 시스템에서 확장된 정의 및 용맹 포인트를 도입했습니다. 더 나은 장비를 얻는 것은 대부분의 MMORPG의 주요 초점입니다. 용기 포인트는 이러한 퀘스트에 도움이 됩니다. 이를 통해 플레이어는 어둠땅에서 신화 쐐기돌 장비를 184레벨에서 220레벨로 업그레이드할 수 있습니다.

TSA : 문제는 이번에 Valor 포인트를 획득하는 데 걸리는 시간입니다. 하드코어 및 캐주얼 관점에서 볼 때 더 나은 대안이 있습니까? 블리자드가 이 문제에 더 잘 접근할 수 있었을까요?

호박색: 어둠땅에서는 괜찮은 장비를 얻을 수 있는 방법이 너무 많기 때문에 용맹 점수를 통해 던전 농부는 던전 밖에서 다른 화폐로 농사를 짓지 않고도 업그레이드 가능한 적절한 장비를 얻을 수 있습니다. 그래서 던전 파밍을 즐기는 플레이어에게 신화 쐐기돌에서 나오는 장비를 업그레이드할 수 있도록 돈을 준 것 같아요. 그러나 Valor 한도와 형편없는 약한 한도 증가로 인해 여전히 많은 장비를 업그레이드하기가 어렵습니다.

사무엘: 장비를 얻을 수 있는 소스는 다양합니다. 이 확장팩, PvP, 습격 및 M+는 모두 일주일에 몇 가지 장비를 얻을 수 있는 안정적이고 시간 친화적인 방법을 제공합니다. 매우 캐주얼한 플레이어의 경우 솔로 콘텐츠에서 상대적으로 쉽게 얻을 수 있는 화폐를 사용하여 197로 업그레이드할 수 있는 스토리를 완료하면 업그레이드 가능한 장비를 얻을 수 있습니다.

Valor는 우리가 Mythic+의 장비를 추구한다면 우리가 하고 있는 일 외에도 도움이 됩니다. 그들이 할 수 있는 한 가지 변경 사항은 레이드 또는 M+에서 떨어지는 전리품의 양을 1씩 늘리는 것입니다. 이는 그룹의 더 많은 구성원이 혜택을 받고 그룹 콘텐츠를 수행하고 아무것도 얻지 못할 가능성이 적다는 것을 의미합니다.

월드 오브 워크래프트 어둠땅 하드코어 vs 캐주얼 아서스

플레이어 문제의 눈보라

세계에서 가장 인기 있는 MMORPG는 커뮤니티에서 항상 논란의 여지가 있습니다. 그럼에도 불구하고 모든 플레이 스타일을 포함하는 접근 가능한 경험을 보는 것이 더 좋을 것입니다.

TSA : 마지막으로 월드 오브 워크래프트의 미래가 귀하의 플레이 스타일에 어떻게 영향을 미치게 될까요?

호박색: 최신 패치를 통해 새로운 공격대와 새로운 던전이 등장하면서 새로운 파밍 콘텐츠와 극복해야 할 새로운 장애물이 생길 것 같습니다. Blizzard가 여전히 고급 플레이어에게 고급 보상을 제공함으로써 제가 노력하고 성취할 수 있는 무언가를 제공합니다.

사무엘: 블리자드는 현재 캐주얼 플레이어를 위한 서비스를 매우 잘 제공하고 있습니다. 현재 제가 가지고 있는 한 가지 우려 사항은 이전에 말씀하셨듯이 이번 확장팩에 대한 새로운 콘텐츠를 평소보다 더 오래 기다려 왔다는 것입니다. 캐주얼 플레이어로서 너무 반복적이지 않도록 정기적으로 새로운 영역을 스토리라인으로 만드는 것이 좋습니다. 그들이 계속 업데이트를 정기적으로 제공하고 우리가 다양한 경로를 통해 장비를 얻을 수 있게 해준다면 기꺼이 계속 구독료를 지불하겠습니다.


그렇다면 월드 오브 워크래프트의 다음 단계는 무엇일까요? Blizzard는 의심할 바 없이 계속해서 커뮤니티의 의견에 귀를 기울이고 하드코어 플레이어와 일반 플레이어 모두를 달래기 위한 새로운 콘텐츠와 기능을 제공할 것입니다. 2022년 말에 하나의 출시를 볼 수 있지만 아직 또 다른 WoW 확장팩에 대해 논의하기에는 너무 이릅니다. 동시에 블리자드는 저글링을 하고 있습니다. 월드 오브 워크래프트 클래식, 최근 Burning Crusade 확장팩을 (재) 출시했습니다. 요약하자면, WoW는 이상한 곳에 있습니다.

– 페이지는 아래로 이어집니다 –

출처: https://www.thesixthaxis.com/2021/07/17/world-of-warcraft-issues-hardcore-vs-casual/

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