실습: Quest 3은 소프트웨어 투쟁으로 인해 여전히 발목을 잡고 있는 인상적인 도약입니다.

실습: Quest 3은 소프트웨어 투쟁으로 인해 여전히 발목을 잡고 있는 인상적인 도약입니다.

소스 노드 : 2906215

Quest 3는 하드웨어, 특히 시각적인 부분에서 인상적인 도약을 이루었지만 소프트웨어에 의해 방해받는 느낌을 받는 훌륭한 하드웨어를 구축하려는 Meta의 전통을 이어갑니다.

업데이트(27년 2023월 XNUMX일): 이 페이지 하단의 두 번째 페이지에 대한 링크를 수정했습니다.

몇 달 간의 놀림과 유출 끝에 Quest 3가 마침내 공식적으로 완전히 발표되었습니다. 선주문은 오늘부터 500달러부터 시작되며 헤드셋은 10월 XNUMX일에 배송됩니다. 당신이 얻을 수 있는 동안 전체 사양 및 세부정보는 여기에서 확인하세요., 전반적인 요약은 헤드셋이 거의 전반적으로 Quest 2에 비해 개선되었다는 것입니다.

  • 더 나은 렌즈
  • 더 나은 해상도
  • 더 나은 프로세서
  • 더 나은 오디오
  • 더 나은 통과
  • 더 나은 컨트롤러
  • 더 나은 폼 팩터

개선 사항이 실제로 추가됩니다. 가장 큰 개선은 시각적 측면에서 이루어졌습니다. Meta는 마침내 Quest Pro의 인상적인 팬케이크 광학 장치와 더 높은 해상도의 디스플레이를 결합하여 크게 스위트 스팟, 눈부심 및 왜곡과 관련하여 업계 최고의 선명도를 갖춘 Quest 2보다 더 선명한 이미지입니다.

Quest 3에는 눈당 4.6MP(2,064 × 2,208) 해상도를 제공하는 Quest 2와 비교하여 눈당 3.5MP(1,832 × 1,920) 해상도를 제공하는 두 개의 LCD 디스플레이가 있습니다. 그리고 해상도가 크게 향상되지는 않더라도 업그레이드된 렌즈는 훨씬 더 선명하고 픽셀 수에 비해 큰 차이를 만듭니다.

VR 도로 사진

Quest 3에는 향상된 IPD(눈 사이의 거리) 기능과 범위도 있습니다. 헤드셋의 다이얼을 사용하면 58~70mm 사이에서 연속 조정이 가능합니다. 광학 장치의 아이박스를 고려할 때 Meta는 공식적으로 헤드셋이 53~75mm 사이의 모든 IPD에 적합하다고 말합니다. 그리고 각 눈에는 자체 디스플레이가 있으므로 IPD를 먼 쪽 가장자리로 조정해도 시야가 희생되지 않습니다.

IPD 업그레이드 외에도 Quest 3는 렌즈를 공간에서 더 가까이 또는 더 멀리 이동할 수 있는 안구 조절 기능이 있는 최초의 Quest 헤드셋입니다. 네 가지 다른 위치 사이를 이동할 수 있는 노치 조정 장치로서 조정하기가 약간 엉뚱하지만 환영할 만한 추가 기능입니다. 표면상으로는 안경 사용자가 헤드셋을 더 잘 조정할 수 있게 되지만, 눈의 안정감이 낮아지는 경향이 있는 사람으로서 가장 가까운 조정이 충분히 이루어지기를 바랍니다.

업그레이드된 IPD 조정과 안구 안정 기능을 갖춘 Quest 3는 지금까지 가장 조정 가능한 Quest 헤드셋입니다. 즉, 더 많은 사람들이 최적의 광학 위치로 전화를 걸 수 있습니다.

Quest 3는 후면 스트랩이 약간 수정되었지만 결국에는 여전히 부드러운 스트랩입니다. 디럭스 스트랩과 배터리가 포함된 디럭스 스트랩을 사용할 수 있습니다(Quest 2 디럭스 스트랩은 안타깝게도 향후 버전과 호환되지 않습니다) | 이미지 제공 메타

전체적으로 볼 때 Quest 3는 현재 시장에 출시된 모든 헤드셋 중 최고의 디스플레이 시스템을 갖추고 있습니다.

Quest 2에 비해 개선되지 않은 유일한 주요 사항은 기본 헤드스트랩, 배터리 수명 및 무게이며 모두 거의 동일합니다. 새로운 광학 장치의 가장 큰 장점은 성능이지만, 더욱 컴팩트한 형태로 인해 헤드셋의 무게가 얼굴에 조금 더 가깝게 배치되어 좀 더 가볍고 부피가 작아지는 느낌을 줍니다.

파워 업

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Quest 3가 성능 범위에 맞게 최적화된 소프트웨어를 포함하여 모든 실린더에서 실행되면 Quest 2에서 제공하는 시각적 요소를 어떻게 활용했는지 궁금할 것입니다.

받아 적색 물질 2예를 들어, 이는 이미 Quest 2에서 가장 멋진 게임 중 하나였습니다. 개발자 Vertical Robot은 게임의 Quest 2 비주얼과 새롭게 향상된 Quest 3 비주얼 사이를 즉시 전환할 수 있는 데모 앱을 만들었습니다. 차이가 엄청납니다. 이 비디오는 아이디어를 제공하지만 헤드셋 자체에서 느끼는 시각적 개선의 전체 효과를 제대로 보여주지는 않습니다.

[포함 된 콘텐츠]

텍스처가 훨씬 더 선명해질 뿐만 아니라 추가 처리 능력을 통해 개발자는 고해상도 실시간 그림자를 추가하여 가상 세계가 주변에서 느끼는 느낌에 큰 변화를 가져올 수 있습니다.

그러나 매우 잘 최적화된 적색 물질 2 플랫폼에서 사용 가능한 대부분의 앱에 비해 드문 예외입니다. 워킹 데드 : 성자와 죄인, 예를 들어 외모  Quest 3에서는... 하지만 얼룩덜룩한 질감과 반짝이는 앨리어싱 그림자로 인해 여전히 꽤 거칠습니다.

[포함 된 콘텐츠]

그리고 이것은 Quest 3의 향상된 처리 능력을 강조하기 위해 Meta가 특별히 보여준 예였습니다… 그리고 그렇습니다. 죽은 도보 예는 개발자가 화면에 더 많은 적을 배치하기 위해 추가 전력의 일부를 사용했음을 보여줍니다. 그런데 여기서 질문은, 말을 할 수 없다면 전화가 무슨 소용이 있겠어? 텍스처가 애초에 텍스처와 일치하지 않으면 광학 성능이 향상되면 무슨 소용이 있을까요?

따라서 Quest 3는 시각적으로 크게 향상된 잠재력을 제공하지만 현실적으로 플랫폼의 많은 앱은 특히 개발자가 Quest 2에 대한 게임 최적화에 계속 우선순위를 두기 때문에 단기적으로는 플랫폼의 많은 앱이 최대한 많은 이점을 얻지 못할 것입니다. 왜냐하면 꽤 오랫동안 더 큰 고객 기반을 확보할 것이기 때문입니다. 최적화(또는 최적화 부족)는 단순히 '더 많은 처리 능력을 적용'하는 것보다 해결하기가 더 복잡한 시스템적인 문제입니다.

Quest 3는 Qualcomm의 Snapdragon XR2 Gen 2 칩을 탑재한 최초의 헤드셋입니다. 이 칩은 XR 2.5 Gen 2보다 그래픽 성능이 최대 1배 향상되고 동일한 작업 부하 간에 최대 50% 향상된 효율성을 제공합니다. 사진 제공: Road to VR

하지만 우리 모두 알고 있듯이 그래픽이 전부는 아닙니다. Quest 플랫폼에서 가장 재미있는 게임 중 일부는 겉으로 보기에는 그다지 좋지 않습니다.

그러나 소프트웨어가 헤드셋을 방해한다고 말하면 그 감정의 절반 이상이 앱과 게임의 시각적 요소가 아니라 헤드셋의 전반적인 UI/UX에 의해 주도됩니다.

물론 이는 모든 Quest 헤드셋에 적용되지만 플랫폼의 둔감하고 종종 버그가 있는 인터페이스는 하드웨어 자체가 Quest 1에서 Quest 3까지 보았던 것과 같은 종류의 일관된 개선을 보지 못했습니다. 이는 부끄러운 일입니다. 플레이어 사이의 마찰 뭔가 하고 싶다는 생각 헤드셋을 착용하는 것이 얼마나 원활한지(또는 그렇지 않은지) 그 일을 해라 실제로 헤드셋 사용을 얼마나 자주, 얼마나 오랫동안 즐길 것인지와 깊은 관련이 있습니다.

메타는 퀘스트 UI/UX의 부족함을 인정한다는 표현조차 하지 않았습니다. Quest 3의 출시와 함께 특히 인터페이스에서는 그 면에서 의미 있는 변화를 가져올 것 같지 않습니다. 적어도 UX 측면에서는 두 가지 일반적인 개선 사항이 있습니다.

지나가 다

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Quest 3의 패스스루 보기는 Quest 2의 저해상도 흑백 패스스루에 비해 큰 도약입니다. 이제 풀 컬러와 더 높은 해상도를 갖춘 Quest 3의 패스스루는 항상 사용할 수 있는 것처럼 느껴집니다. 패스스루 대기 시간이 오랜 시간 동안 동작 불편함을 방지할 만큼 충분히 낮은지 확인하기 위해 헤드셋을 사용할 시간이 충분하지 않았습니다. 이는 Quest Pro에서 문제가 되었습니다.

그리고 소프트웨어가 기본적으로 패스스루를 활성화할지 여부는 확실하지 않지만(필요한 대로) 헤드셋 외부에서 합리적으로 높은 품질의 보기를 쉽게 볼 수 있다는 것은 주목할 만한 UX 개선입니다.

사용자가 헤드셋을 착용할 때(실제로 선택한 콘텐츠에 몰입할 준비가 될 때까지) 주변 환경과의 단절감을 덜 느끼게 할 뿐만 아니라, 헤드셋을 벗지 않고도 현실 세계를 더 쉽게 살펴볼 수 있습니다. 전적으로. 이는 방에 있는 다른 사람과 대화하거나 애완동물(또는 어린이)이 놀이 공간에 들어오지 않았는지 확인하는 데 유용합니다.

새로 추가된 깊이 센서를 사용하면 여전히 손 주변에서 뒤틀림이 발생하는 것을 보고 놀랐습니다. 하지만 전반적으로 패스스루 이미지가 훨씬 더 선명하고 다이내믹 레인지가 더 좋습니다. Quest Pro와는 달리 휴대폰에서 시간과 일부 알림을 대략적으로 읽을 수 있었는데, 이는 헤드셋 외부 세계와 완전히 단절된 느낌을 받지 않는 데 중요한 부분이었습니다.

이는 또한 처음에 헤드셋을 착용하는 흐름을 개선할 수 있는 기회를 열어줍니다. 패스스루가 기본적으로 활성화된 경우 Meta는 사용자에게 헤드셋을 착용하도록 권장해야 합니다. 먼저, 그런 다음 컨트롤러를 찾으십시오(이미 컨트롤러가 이미 손에 있는 상태에서 어색하게 헤드셋을 맞추려고 시도하는 대신). 그리고 세션이 끝나면 패스스루를 켜고 사람들에게 컨트롤러를 내려놓으라고 지시하길 바랍니다. 먼저을 탭한 다음 헤드셋을 제거하십시오. 이것은 회사가 완전히 놓치는 경향이 있는 UX 세부 사항의 종류입니다. 하지만 우리는 살펴보겠습니다.

방 스캐닝

Quest 3에서 제공되는 또 다른 실제 UX 개선 사항은 사용자가 스스로 플레이 공간 경계를 만드는 대신 자동으로 플레이 공간 경계를 생성하는 자동 공간 검색일 수 있습니다. 제가 "그럴 수 있다"고 말하는 이유는 이 기능이 얼마나 빠르고 안정적으로 작동하는지 확인하기 위해 이 기능을 실제로 사용해 볼 시간이 충분하지 않았기 때문입니다. 더 많은 테스트가 예정되어 있습니다.

다른 헤드셋에서 본 구현과 유사하게 방 스캐닝 기능은 사용자가 공간을 둘러볼 수 있도록 하여 헤드셋이 방의 기하학적 지도를 구축할 시간을 제공합니다. 스캔된 공간이 충분하면 플레이 공간 경계가 생성됩니다. 동일한 시스템을 사용하여 혼합 현실 애플리케이션에 사용할 수 있는 벽, 바닥 및 기타 형상의 위치를 ​​설정할 수도 있습니다.

유료 주차

또한 언급할 만한 가치가 있는 것은 옵션(그리고 상당히 비싼) 공식 Quest 3 도크입니다. VR 마찰과 관련하여 헤드셋과 컨트롤러에 전원을 공급하고, 업데이트하고, 사용할 준비를 유지하는 것은 큰 과제입니다. 헤드셋과 컨트롤러를 충전할 수 있는 전용 장소를 갖는 것은 확실히 UX에 도움이 됩니다.

VR 도로 사진

이것은 정말로 패키지의 일부가 되어야 할 것처럼 느껴지지만, 특권을 누리려면 추가로 130달러를 지불해야 합니다. 가까운 시일 내에 타사에서 더 저렴한 Quest 3 도크를 볼 수 있기를 바랍니다.

2페이지에 계속: 마케팅 현실 »

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