독점 : VR 및 AR을위한 한손 단축키 디자인

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새로운 컴퓨팅 기술이 잠재력을 최대한 발휘하려면 새로운 사용자 인터페이스가 필요합니다. 가상 공간에서 가장 필수적인 상호 작용은 집기 및 잡기와 같은 직접적인 물리적 조작에 기반을 두고 있습니다. 이러한 조작은 보편적으로 접근할 수 있기 때문입니다. 그러나 Leap Motion의 팀은 또한 팔 HUD 및 디지털 웨어러블에서 버튼, 슬라이더, 3D 트랙볼 및 색상 선택기를 포함하는 배포 가능한 위젯에 이르기까지 더 이국적이고 흥미로운 인터페이스 패러다임을 조사했습니다.

Barrett Fox & Martin Schubert의 게스트 기사

Barrett은 Leap Motion의 수석 VR 대화 형 엔지니어입니다. Barrett은 사용자 중심의 피드백 루프와 함께 프로토 타이핑, 도구 및 워크 플로우 구축을 통해 컴퓨터 상호 작용의 경계에서 밀고 나가고 찌르고 파고 들었습니다.

Martin은 Leap Motion의 수석 가상 현실 디자이너이자 전도자입니다. 그는 Weightless, Geometric 및 Mirrors와 같은 여러 가지 경험을 만들었으며 현재 가상을보다 실감 나게 만드는 방법을 모색하고 있습니다.

배럿과 마틴은 엘리트의 일부입니다 모션 미래 VR / AR UX에서 혁신적이고 매력적인 방법으로 실질적인 작업을하는 팀.

캐주얼 VR 응용 프로그램에서 더 깊고 긴 세션으로 이동함에 따라 설계 우선 순위는 자연스럽게 생산성과 인체 공학으로 이동합니다. 상호 작용 디자인의 가장 중요한 영역 중 하나는 모드 전환과 바로 가기입니다.

오늘날 우리는 키보드 단축키를 너무 자주 사용하여 단축키 없이 컴퓨터를 사용하는 것을 상상하기 어렵습니다. Ctrl+Z, Ctrl+C 및 Ctrl+V는 키보드 및 마우스 입력의 효율성을 위한 기본입니다. 이 글을 읽고 있는 대부분의 사람들은 이것을 근육 기억에 전념했습니다.

VR에서 우리는 버튼, 트리거, 트랙패드 및 아날로그 스틱에 명령을 다시 매핑하여 컨트롤러 입력이 이 바로 가기 패러다임을 비교적 쉽게 채택하는 것을 보았습니다. 브러시 크기를 늘리거나 줄이려면 틸트 브러쉬 브러시 손의 트랙패드에서 오른쪽이나 왼쪽으로 스와이프합니다.

그러나 맨손 입력에 대한 한 손 ​​빠른 선택에 대해 생각할 때 어떤 일이 발생합니까? 이것은 우리가 의지할 버튼이나 다른 기계적 입력이 없기 때문에 다른 종류의 사고가 필요합니다. 이전 작업에서 우리는 이러한 종류의 명령을 세계 공간 사용자 인터페이스(예: 제어판) 또는 팔레트 패러다임을 사용하는 웨어러블 인터페이스에 매핑했습니다. .

그러나 두 손이 아닌 한 손으로 현재 활성 도구를 모드로 전환하거나 수정할 수 있다면 시간이 지남에 따라 추가되는 속도, 초점 및 편안함이 향상되는 것을 볼 수 있습니다. 우리는 손을 바라볼 필요 없이 구현된 공간적 지름길 시스템을 설계할 수도 있어 시선을 자유롭게 하고 생산성을 더욱 높일 수 있습니다.

직접 조작 대 추상 제스처

한 손으로 바로 가기를 활성화하는 한 가지 방법은 추상 제스처를 트리거로 정의하는 것입니다. 기본적으로 이것은 손 포즈 또는 시간 경과에 따른 손의 움직임입니다. 이것은 추상적인 제스처를 사용하는 것보다 상호 작용 패러다임으로 가상 개체의 직접적인 물리적 조작을 일반적으로 선호하는 Leap Motion의 일반 규칙에 대한 예외입니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다.

  • 추상적인 제스처는 종종 모호합니다. XNUMX차원 공간에서 '위로 스와이프'와 같은 추상적인 제스처를 어떻게 정의할 수 있을까요? 스와이프는 언제 어디서 시작되거나 종료되나요? 얼마나 빨리 완료되어야 합니까? 몇 개의 손가락이 관련되어야 합니까?
  • 덜 추상적인 상호 작용은 사용자의 학습 곡선을 줄입니다. 누구나 실제 세계에서 물리적 개체를 직접 조작하는 일생의 경험을 활용할 수 있습니다. 사용자에게 특정 동작을 가르쳐 명령을 안정적으로 수행할 수 있도록 하는 것은 매우 어려운 일입니다.
  • 바로 가기는 빠르고 쉽게 액세스할 수 있어야 하지만 실수로 실행하기 어려워야 합니다. 이러한 디자인 목표는 상충되는 것 같습니다! 접근성이 쉽다는 것은 유효한 포즈/움직임의 범위를 확장하는 것을 의미하지만, 이는 우리가 의도치 않게 바로가기를 트리거할 가능성을 높입니다.

이 문제를 넘어서기 위해 단일 제스처를 사용하여 바로 가기를 트리거하는 대신 작업을 두 개의 순차적 단계로 구분하기로 결정했습니다.

첫 번째 게이트웨이: Palm Up

우리의 인터랙션 디자인 철학은 항상 기존의 관습과 은유를 기반으로 합니다. 디지털 웨어러블 탐색에서 시간이 지남에 따라 설정한 주요 선례 중 하나는 손으로 장착된 메뉴가 사용자를 향하도록 손바닥을 회전하여 트리거된다는 것입니다.

이것은 손이 향하고 있는 방향에 따라 상호 작용을 분할하는 데 효과적입니다. 손바닥은 자신과 장면의 나머지 부분을 향하여 외부 세계와의 상호 작용을 의미합니다. 자신을 향한 손바닥은 내부 사용자 인터페이스와의 근거리 상호 작용을 의미합니다. 손바닥 방향은 정상적인 손 움직임과 바로 가기를 활성화하려는 사용자의 의도 사이의 관문 역할을 하는 적절한 첫 번째 조건처럼 보였습니다.

두 번째 게이트웨이: 핀치

이제 손바닥이 자신을 향하고 있으므로 쉽게 트리거되고 잘 정의되고 의도적인 두 번째 작업을 찾았습니다. 핀치는 다음 모든 상자를 확인합니다.

  • 수고가 적습니다. 검지와 엄지를 움직이면 됩니다!
  • 잘 정의되어 있습니다. 손가락이 접촉할 때 자체 햅틱 피드백을 받고 추적된 인덱스와 엄지 끝 사이의 최소 거리에 도달하는 것으로 추적 시스템에서 동작을 정의하고 나타낼 수 있습니다.
  • 고의입니다. 아무 생각 없이 손바닥을 위로 해서 손가락을 꼬집는 일은 없을 것입니다.

이 두 가지 작업을 차례로 수행하는 것은 빠르고 쉽지만 의도하지 않게 수행하기는 어렵습니다. 이 시퀀스는 한 손으로 바로가기 탐색을 위한 견고한 기초처럼 보였습니다. 다음 과제는 우리가 그 운동을 감당할 수 있는 방법, 즉 누군가가 이것이 해야 하는 일이라는 것을 알 수 있는 방법이었습니다.

직접적인 조작과 추상적인 제스처의 이점에 대해 생각하면서 우리는 두 패러다임을 혼합할 수 있는지 궁금했습니다. 가상 개체를 사용하여 상호 작용을 통해 사용자를 안내함으로써 실제로 추상 제스처에 더 가까운 작업을 수행하면서 사용자가 무언가를 직접 조작하는 것처럼 느끼게 할 수 있습니까?

파워볼

우리의 솔루션은 손등에 부착된 개체를 만드는 것이었습니다. 이 개체는 상호 작용을 통한 진행 상황과 집기 대상을 시각적으로 표시하는 역할을 합니다. 손바닥이 반대쪽을 향하면 물체가 손등에 고정된 상태로 유지됩니다. 손바닥이 자신을 향해 회전하면 오브젝트가 손에서 위로 움직이지만 여전히 손에 상대적인 변환 오프셋을 향해 움직입니다.

손바닥이 완전히 자신을 향하고 개체가 끝 위치로 애니메이션되면 개체를 집는 것(직접 조작)이 바로 가기를 트리거합니다. 우리는 이 개체를 Powerball이라고 명명했습니다. 몇 가지 실험을 거친 후 핀치 포인트(집게 손가락과 엄지 끝 사이의 중간점으로 정의되는 지속적으로 업데이트되는 위치)에 애니메이션을 적용했습니다.

그래픽 어포던스, 의사 직접 조작, 제스처 움직임 및 구현된 동작의 이러한 조합은 배우기 쉽고 확장 가능성이 있는 것으로 입증되었습니다. 이제 어떤 종류의 바로 가기 인터페이스 시스템이 인체 공학적이고 이 손바닥을 쥔 손가락 위치에서 안정적으로 추적되는지 살펴볼 때입니다.

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