Meta의 할인된 헤드셋은 Metaverse가 실패하고 있음을 의미합니까?

Meta의 할인된 헤드셋은 Metaverse가 실패하고 있음을 의미합니까?

소스 노드 : 2008500

가상 현실(VR) 사용자가 가상 ​​세계에 몰입한 후 몸이 아플 때 혼합 현실은 전 세계 메타버스 애호가를 괴롭히는 사이버 멀미에 대한 잠재적 솔루션으로 발전했습니다.

멀미는 신체의 감각 신호 사이의 "불일치"에 의해 유발되는 웨어러블 기술에 의해 유발됩니다.

연구에 따르면 사이버 멀미는 몰입도에 따라 달라지며 증강현실(AR)에 장시간 노출된 사용자는 안구운동 장애(두통, 현기증 등)를 보인다. 주로 방향 감각 상실을 유발하는 가상 현실과는 반대입니다.

혼합 현실이란 무엇입니까?

혼합 현실이 메타버스의 질병 문제를 해결할 수 있을까요?혼합 현실이 메타버스의 질병 문제를 해결할 수 있을까요?

Milgram과 Kishino(1994)에 따른 혼합 현실. 이미지: 혼합

혼합현실(MR)이라는 용어는 화폐로 주조 한 1994년 인터페이스 연구자 폴 밀그램(Paul Milgram)이 정의했다.

그 이후로이 용어는 널리 사용되었습니다. 본질적으로 Milgrim에 따르면 MR은 현실 세계와 디지털 콘텐츠의 융합입니다. MR에서는 실제 세계와 가상 세계를 동시에 원활하게 이동할 수 있습니다.

MR의 가장 잘 알려진 예는 눈을 가리는 렌즈가 장착된 머리 장착 장치인 Microsoft HoloLens입니다. 장치는 사용자가 상호 작용하고 제어할 수 있는 홀로그램 영상을 투사합니다. 또한 현실과 상호 작용하고 가상 세계를 시뮬레이션할 수 있습니다.

또한 읽기 : 정체성과 씨름하는 사람들은 메타버스를 자신이 있을 수 있는 더 안전한 장소로 찾습니다.

짧은 버전은 혼합 현실이 VR과 AR의 장점을 결합한 것으로 "가상 콘텐츠 또는 개체를 대화형 몰입형 방식으로 현실 세계와 혼합"하는 것입니다. MR의 객체는 현실 세계의 객체를 복제하는 경향이 있습니다.

혼합 현실이 사이버 멀미를 치료할 수 있습니까?

사이버 멀미로 고통받는 사람들은 일반적인 불편함, 눈의 피로, 두통, 복통, 메스꺼움, 구토 등과 같은 증상을 보입니다. 또한 창백함, 발한, 피로, 졸음, 방향감각 상실, 무관심, 경우에 따라 자세 불안정 및 구역질까지 확장될 수 있습니다.

사이버 멀미는 멀미와 다릅니다. 시각적으로 유도된 자기 움직임 인식에 의해 유발될 수 있습니다. 진정한 자기 운동은 필요하지 않다고 전문가들은 말합니다. 시뮬레이터 멀미와도 다릅니다.

사이버 멀미를 억제하는 MR의 효과에 대한 연구가 점점 늘어나고 있습니다. 하나 공부 Iowa State University는 MR이 사용자에게 보다 자연스럽고 편안한 경험을 제공하여 방향 감각 상실과 메스꺼움을 낮출 수 있음을 발견했습니다. 가상 현실과 달리 혼합 현실에서는 사용자가 가상 ​​개체와 상호 작용하면서 실제 세계를 볼 수 있습니다.

다른 가상 현실 개발자들은 소개 멀미의 심각성을 감소시키는 것으로 알려진 VR 비디오의 인공 "지평선".

연구원들은 "가시적인 수평선은 시각 시스템이 인식된 움직임과 동기화할 수 있도록 하는 기준 프레임을 제공함으로써 감각 충돌을 줄이는 것으로 생각됩니다."라고 말했습니다.

다리 추천 사이버 멀미의 발병을 지연시키기 위해 10분마다 15~XNUMX분의 휴식을 취해야 합니다. 그러나 충분한 연구나 테스트가 이루어지지 않았습니다.

집중적인 연구가 필요하다

MR이 사이버 멀미의 영향을 줄이기 위해 사용되고 있지만 일부 연구에서는 사이버 멀미를 완전히 제거하지 못하는 것으로 나타났습니다. 일부 전문가에 따르면 혼합 현실을 사용해도 증상이 여전히 느껴질 수 있습니다.

"혼합 현실은 증강 현실과 매우 흡사합니다. 즉, 이 기술을 사용하는 프로젝트는 여전히 전체 부문이 직면하고 있는 사이버 멀미와 동일한 문제를 극복해야 합니다."라고 Metaverse Sensorium Galaxy의 최고 수익화 책임자인 Alex Kim은 MetaNews에 말했습니다.

김 교수는 "사이버 멀미의 뉘앙스를 더 잘 이해하기 위해" "집중적인 연구"가 필요하며 곧 해결책이 나올 것이라고 믿는다고 말했다.

연구에 따르면 질병은 시야를 제어함으로써 감소합니다. 동작 속도가 감소하면 시각적 신호가 제공되고 VR 또는 전자 장치에 대한 노출이 크게 줄어듭니다.

사용자의 사이버 멀미는 얼마나 심각합니까?

공부 도미니카 공화국 Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra의 심리학 연구원인 Luis Eduardo Garrido는 VR 사용자의 약 65%가 메타버스에 몰입하는 동안 일종의 사이버 멀미를 경험한다고 밝혔습니다.

"우리의 환경은 사이버 멀미를 유발하는 어떤 일도 하지 않기 때문에 우리 연구를 기준선으로 생각할 수 있습니다."라고 그는 말했습니다. “일반적인 추세는 시간이 지날수록 사람들이 더 나빠질 것이라는 것입니다. 20분 이상의 침수를 계획하고 있다면 이 사실을 알아야 합니다.”

이러한 수치에도 불구하고 이 기술은 계속해서 개선되고 있으며 더 많은 사용자가 접근할 수 있게 되었습니다. 현재로서는 메타버스가 유지될 것으로 보입니다.

그러나 이를 구축하는 데 관련된 회사는 다음과 같습니다. 메타 (이전의 Facebook)은 가상 세계에 몰입한 사용자가 사이버 멀미 때문에 떠나지 않고 가상 세계에 머물 수 있도록 더 많은 노력을 기울여야 합니다.

예를 들어, Meta의 첫 번째 디스플레이 탐구 헤드셋, VR 기기, 전하는 바에 의하면 현기증과 메스꺼움을 유발할 정도로 낮은 초당 72프레임의 속도로 재생됩니다. 사이버 멀미를 제한하기 위한 권장 프레임 속도는 초당 90프레임입니다.

Sensorium Galaxy의 Alex Kim 이사는 “첫 번째 솔루션은 멀미를 줄이는 방법을 찾고 스마트 콘텐츠 디자인을 통해 멀미를 예방하는 데 연구를 활용하는 것입니다.”라고 말했습니다.

“[회사]는 무중력 게임, 증가된 프레임 속도 또는 가상 앵커와 같이 익숙하지 않은 시나리오를 사용할 수 있습니다. 동시에 모든 사용자가 참여할 수 있는 독특하고 매력적인 콘텐츠를 제공합니다.”

기술 전문가들은 상태가 메타버스의 쇠퇴로 직접 이어질 수 있다는 두려움 속에서 사이버 멀미가 나타나면 경보를 울렸습니다. 이러한 우려에도 불구하고 과학자들은 사이버 멀미의 부작용을 더 잘 이해하고 최소화하기 위한 연구를 수행하고 있습니다.

타임 스탬프 :

더보기 메타뉴스