수렴형 게임: 악당이 아닌 영웅으로서의 블록체인

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개요

스톰윈드(World of Warcraft, 2004)의 환영하고 잘 여행한 문. 출처

web3 게임이 창조적 전환과 격변의 시기를 겪고 있다는 것은 분명합니다. 우리는 Axie가 web3 게임 카테고리를 검증한 후의 여파와 최근 몇 개월 동안 더 넓은 시장 부드러움과 함께 후속 축소를 탐색하고 있습니다. 그러나 나는 혁신이 파괴를 뒤따르는 경향이 있다고 계속 믿습니다. 우리는 web3 기술이 차세대 양방향 엔터테인먼트에 점점 더 통합될 것으로 기대할 수 있고 또 기대해야 합니다. 컨버전스 게임.

수렴형 게임은 기존의 중앙 집중식 게임 개발 시스템에서 CoinFund가 이미 지난 3년 동안 탐색하고 지원한 동일한 기본 핵심 web7 기술 및 기본 요소로 구동되는 시스템으로의 양방향 엔터테인먼트의 근본적인 전환입니다. 이러한 추세는 중앙 집중식 개발 및 수익화 시스템이 점점 더 세계화되고 뚱뚱하고 까다로운 플레이어 기반에 서비스를 제공할 수 없음을 계속해서 드러낼 것입니다. 동시에, 이러한 변화는 게임 역사상 전에 ​​볼 수 없었던 더 큰 도달 범위와 포지티브섬 경제 활동을 통해 더 깊은 수준의 참여를 가능하게 하는 새로운 승자가 될 것입니다. 수렴형 게임은 격차를 좁히는 게임플레이, 현직 무기력, 진정한 개방 경제, 더 많은 제작자의 지원이라는 XNUMX가지 주요 테마에 의해 주도됩니다. 아래의 개별 섹션에서 각각을 살펴보겠습니다.

주제 1: 격차 해소 게임 플레이:

품질은 향상되고 있지만 출시된 web3 게임의 현재 상대적 복잡성. 출처

슬픈 사실은 오늘날 사용 가능한 많은 암호화 게임이 자체적으로 설 정도로 재미가 없지만 실시간으로 해결되고 있는 상황입니다. 특히 "XNUMX세대" 스튜디오와 타이틀은 모범 사례와 현대적인 게임 플레이 디자인 철학을 활용하는 데 훨씬 더 신중합니다. 마침내 고품질의 장르별 탐색, 전투, 내러티브 및 항목화 시스템이 플레이어 대면 UX 측면에서 설계 및 배포되는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 새로운 패러다임 내에서 경쟁을 지배하기를 희망하는 양질의 전통적인 스튜디오와 퍼블리셔에서 오는 설립자들에 의해 크게 주도됩니다.

Gunzilla Games에서 개발 중인 개발 중인 XNUMX인칭 슈팅 게임인 Off the Grid의 스크린샷.

예를 들어 개발 중인 프리미엄 XNUMX인칭 추출 슈팅 게임인 Gunzilla의 Off Grid는 총기 메타를 해결하기 어렵게 만들기 위해 의도적으로 무작위성을 도입하여 플레이어와의 만남의 균형을 맞추는 데 훨씬 더 중점을 둡니다. , 강력한 네이티브 내러티브 디자인으로 맵 내에서 고르게 분포된 관심 지점을 통해 세션 경험을 최적화하는 동시에. 개발 중인 액션 롤플레잉 게임인 Crystals of Naramunz는 디아블로, Path of Exile, Guild Wars 시리즈의 클래스 진행, 아이템으로서의 스킬(Skill-as-items) 측면에서 최고의 요소를 취하고 있습니다. "모든 것이 NFT입니다" 최종 상태), 개방형 경제로 구동되는 토큰을 통합합니다.

우리가 관찰한 바에 따르면, 현재 거의 모든 주요 게임 장르는 개발 중인 web3 네이티브 프로젝트를 통해 다음 5백만 명 이상의 사용자를 성공적으로 포착하고 유지할 수 있는 제품을 출시하려고 노력하고 있습니다.

주제 2: 기존 기업의 혁신 딜레마:

전통적인 게임 퍼블리셔는 과거의 창의적이고 상업적인 성공으로 어려움을 겪고 있습니다. 그들은 종종 공개 주식 투자자의 재정적 압박으로 인해 급한 일정으로 인해 시간이 부족하다는 것을 알게 됩니다. 동시에 (현재로서는) 상대적으로 작은 web3 게임 시장 규모로 인해 기존 기업이 기회에 과소 투자하게 되어 네이티브 게임 개발자가 여러 번(대부분 경쟁이 없는) 슛을 할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.

web3 게임의 개방 경제는 특히 F2P 모바일 게임의 세계에서 기존 기업의 착취적 수익화의 현상에 반대됩니다. 지난 몇 년 동안 게이머의 인내심은 러시/버그 출시, 기능 회귀(전작보다 게임 플레이 요소가 적은 속편) 및 열악한 프레임 속도/플랫폼 간 이식으로 침식되었습니다. EA(배틀필드 2042), 343 인더스트리(헤일로 인피니트), CD 프로젝트 레드(사이버펑크 2077) 등 주요 기업들은 더 적은 비용으로 더 많은 것을 제공한다는 이유로 비난을 받았다.

Diablo Immortal의 공격적인 수익 창출은 가장 희귀한 게임 내 아이템(재판매 기능 없이)을 획득하기 위해 얼마나 많은 돈을 써야 하는지에 대한 시뮬레이터와 같은 창의적인 팬 반발을 불러일으켰습니다. 출처, 소스 2

많은 대형 게임 스튜디오는 조금 덜 공격적인 태도를 취함으로써 고객을 되찾는 데 집중하고 있습니다(역사 강의는 EA의 2년 Battlefront 2017 전리품 상자 실패) 및 표면 수준 구현(플랭커 브랜드의 F2P 모드에 있는 화장품 항목)을 넘어 NFT를 완전히 탐색하지 않으며, 다른 사람들은 목소리를 냈지만 대표성이 아닌 소수자를 촉발한 후 뒤로 물러났습니다. 이것은 혁신가의 딜레마 함정에 빠지는 것에 대한 거의 교과서적인 정의입니다. 이제 그들은 실제로 훨씬 더 많은 성인 인구를 활성화하는 데 사용할 수 있는 새로운 수익 창출 모델의 문을 닫는 과정에 있기 때문입니다(예: XNUMX차 시장뿐만 아니라 XNUMX차 시장 거래 수익까지 증가).

이해할 수 있는 것은, 이것은 부분적으로 오늘날 주요 수익원을 유지하기 때문입니다(예를 들어, Riot은 유닛당 실질적으로 100% 총 마진으로 설정된 연간 챔피언십 스킨으로 연간 수억 달러를 벌어들이는 것으로 추정됨). 그러나 대부분의 기존 기업 시장이 완전히 검증되면 빠르게 따라잡을 수 있다는 가정 하에 시간을 입찰하기로 선택한 사람들은 기차가 역을 떠난 후 따라잡아야 할 시간에 대해 지나치게 낙관적입니다.

주제 3: 진정한 개방 경제

CCP Games의 EVE Online은 가장 개방적이고 자유방임적인 경제를 가진 게임 중 하나로 개인 및 함대(사진) 수준에서 새로운 게임 플레이를 주도합니다. 출처

우리는 고속 가상 자산(개별 아이템 및/또는 게임의 교환 통화 매체)이 그 어느 때보다 더 많은 금전적 프리미엄을 차지할 것으로 기대합니다. 개선된 유동성, 시장성, 가치 보존 및 불변성은 모두 순전히 일방적인 소비에 의해 구동되는 현재의 양도 불가능하고 중앙 집중식이며 폐쇄된 경제에 대해 영구적인 가치 향상을 제공합니다.

플레이어, 제작자, 구매자 및 판매자의 개방형 네트워크가 중요한 변화를 촉진하고 있습니다. Axie Infinity와 같은 초기 게임 NFT에서 볼 수 있는 초기 경향과 유사하게, 커뮤니티 분석 제안 인플레이션 우려가 제한된 가용성, 내구성 등으로 상쇄되는 한 비디오 게임의 30차 시장을 개방하면 개발자가 새로운 수익 창출 케이크를 얻고 플레이어 자신과 부의 창출을 공유함으로써 그것을 먹는 데 도움이 됩니다. 아날로그 세계에서 성공적인 XNUMX차 시장이 생태계를 돕거나 해치는 다른 예는 Magic Gathering이 XNUMX년 이상 동안 종이(비디지털) 카드의 강력한 경제를 장려하고 순환, 제한 및 예약 목록 등

저는 World of Warcraft의 전성기에 성인이 되었고 개인적으로 금 농부와 농장 운영 소유주와 친구가 되었습니다. 이러한 행동의 대부분은 블리자드 서비스 약관에 위배되었지만 오늘날 게임에서 여전히 회색 시장을 구성하는 피해자 없는 자발적 참여의 한 형태를 나타냅니다. 최종 시약 제작, 기술 훈련 및 장비 수리를 위해 금이 필요했기 때문에 금 농업이 번성했습니다. 평균적인 플레이어가 일주일 동안 게임 내 집안일을 1시간만 하고 싶어하지만 최종 게임에서 경쟁력을 갖추려면 10시간이 필요하다면 기회 비용이 낮은 노동자가 자연스럽게 그 격차를 메울 것입니다. 앞으로 나아갈 길은 개방 경제를 통해 진정으로 재미있는 게임 플레이를 선호하는 시장 세력을 장려하는 것입니다.

주제 4: 더 많은 크리에이터, 어디서나

도구가 계속 개선됨에 따라 코드가 적고 코드가 없는 환경이 유지됨에 따라 점점 더 많은 플레이어가 개발자가 됩니다. 수렴형 미래의 승리 게임은 시작하기 위해 중앙 집중식 개발자가 만든 콘텐츠의 일부를 가질 가능성이 높지만 새로운 콘텐츠의 "계절"과 옵트인 경제 재설정은 그 어느 때보다 더 큰 커뮤니티 기여를 강화합니다.

풀스택 프로토타이핑과 같은 핵심 미들웨어 개발(modd.io), 메타버스 비즈니스 인텔리전스(datawisp.io) 및 브리지와 같은 SDK는 모두 게임 디자인 및 제작을 훨씬 더 민주화된 프로세스로 만들 것입니다. 우리는 광대역 인터넷과 노트북 및 스마트폰의 카메라가 결합하여 전 세대의 콘텐츠 제작자를 가능하게 했을 때 유사한 현상을 보았습니다.

Modd.io는 web3 통합 계획이 있는 풀 스택 게임 생성 도구의 예입니다.

가상의 미래에는 열정적이지만 경험이 없는 개인 또는 그룹(전통적인 이력서 기준에 따라) 게임 개발자는 게임 스튜디오 DAO를 활용하여 자신의 게임을 승인하거나 자금을 조달하기 전에 공동으로 디자인된 게임에 기여할 수 있는 더 많은 기회를 갖게 될 것입니다.

결론

John Marston의 집처럼 대화형 메타버스가 한 번에 한 단계씩 구축되고 있습니다. 출처

지난 7년 동안 많은 대화에서 말했듯이, 나의 가장 가까운 취미였던 게임이 분산 원장 기술의 가시성과 영향력을 더욱 넓히는 데 도움이 될 수 있는 트렌드가 되어 놀라운 경험을 했습니다. 그것은 돌이켜 보면 너무나 분명해 보입니다. 동시에 지속적으로 인기 있는 클래식이 되는 게임 디자인/시스템에 얼마나 많은 주의를 기울이는지 직접 경험했습니다(FF4의 소재, God of War의 스토리, Escape from Tarkov의 갑옷 대 침투, Elden Ring의 천재적인 플레이어 넛지) 탐색, 긴 목록에서 몇 가지 예를 들자면) 뿐만 아니라 왜 다른 사람들이 부족한지(Halo Infinite의 오픈 월드 관심 지점 부족, Diablo Immortal의 과도한 수익화로 인해 수명이 길고 디아블로 3 박스 판매가 손상될 수 있음). 전반적으로, 나는 webXNUMX를 디자인 툴킷에 통합하는 것의 힘과 책임을 이해하는 게임 개발자들이 만든 새로운 경험에 대해 흥분하지 않을 수 없습니다. 모두 오픈 메타버스에서 만나요!

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