대면 6년, 원격 3년, 메타 커넥트가 아직 VR에서 개최되지 않는 이유는?

대면 6년, 원격 3년, 메타 커넥트가 아직 VR에서 개최되지 않는 이유는?

소스 노드 : 2805223

오큘러스 커넥트. 페이스북 연결. 메타 커넥트. 회사에서 연례 XR 개발자 컨퍼런스를 무엇이라고 부르든 첫 번째 Connect가 개최된 지 거의 XNUMX년이 지났습니다. 모두 직접 또는 독점적으로 라이브 스트리밍되었습니다. 팬데믹에도 불구하고 모두 한 가지 중요한 공통점이 있었습니다. 어떤 회의도 회사의 핵심 XR 기술을 사용하여 가상으로 잇다 사람들. 왜 그런 겁니까?

2014년 Oculus에서 시작한 Connect는 초기 얼리 어답터들이 만나 최초의 소비자 VR 헤드셋용으로 게임과 앱을 구현하는 방법을 배울 수 있는 곳이었습니다. 전 세계의 엔지니어, 디자이너 및 창작자들이 캘리포니아에 기반을 둔 이벤트를 순례하여 VR 개발자 커뮤니티가 팔꿈치를 문지르고 프로젝트를 발표하고 새 하드웨어를 찾는 최고의 장소 중 하나가 되었습니다. 원래 Oculus 설립자에서 Meta Mothership으로 이벤트가 점진적으로 넘겨지면서 '스타트업 마법'이 사라졌지만, 대면 이벤트는 여전히 네트워킹과 학습을 위한 훌륭한 장소로서 VR 개발자들 사이에서 전설적인 지위를 유지하고 있습니다.

2020년부터 Connect는 COVID-19 대유행으로 인해 독점 생중계되었습니다. 팔꿈치를 문지르는 일이 없을 것입니다. 무료 사탕이 없습니다. 다음에 대한 세션 후 음료 없음 긴 XNUMX년. 물론 "대면 참석"은 올해 돌아오는 그러나 이 행사는 2019년 이후 처음으로 "제한된" 참석자만 Meta의 Menlo Park 본사 홀에 입장할 수 있도록 허용하고 있습니다. 실리콘 밸리의 중심부에 있는 센터.

회의의 첫 XNUMX년은 잊어버리자. 지난 XNUMX년 동안 Meta는 '대면' 참석을 원하는 개발자를 위한 표준 사전 녹화된 라이브 스트림 비디오인 원격 경험만 제공했으며 모두 VR 헤드셋이 준비되어 있었습니다. 작년 얘기가 아니라 메타 커넥트 룸 인 호라이즌 월드 어느 쪽이든, 많은 란도와 함께 VR로 시청할 수 있도록 여러 극장에서 모든 주요 강연을 주최했습니다. 나는 메타버스 컨벤션 센터를 논리적으로 속한다고 생각할 수 있는 곳으로 가져가는 것에 대해 이야기하고 있습니다.

저커버그만 있으면 외 Meta가 Connect의 진정한 VR 버전을 추구하지 않은 이유를 정확히 알고 있다고 추측할 수 있습니다.

리미티드 호라이즌

메타가 개발 회의를 메타버스로 가져오고 싶어한다고 잠시 가정해 봅시다. 지금처럼 미리 녹화된 평면 스크린 비디오에만 의존한다면 사람들은 나중에 언제든지 더 편리하게 볼 수 있기 때문에 나타나지 않을 것입니다. 헤드셋이 아닌— 즉, 실제 회의가 없다는 의미입니다. 원탁 토론과 참석자를 위한 Q&A 세션이 있는 라이브 구성 요소가 있다면(라이브 컨퍼런스에 더 가깝습니다) 사람들은 무슨 일이 일어나고 있는지 보기 위해 동반구에 늦게까지 머물고 싶어할 것입니다. 아마도.

2020년에 소개된 페이스북 월드, 신진 소셜 VR 플랫폼은 다음과 같은 더 성공적인 다른 앱에서 이미 사용할 수 있는 기본 기능을 플러시하기 위해 천천히 움직였습니다. 오락실VRChat 및 Roblox—모두 Quest 플랫폼 외에 다양한 장치에서 사용할 수 있습니다. 그 동안에, 호라이즌 월드 미국, 영국, 캐나다, 프랑스, ​​아이슬란드, 아일랜드, 스페인을 포함한 일부 국가의 Quest 사용자만 사용할 수 있습니다. 통계적으로 지구상의 대부분의 사람들은 그 나라에 살지 않습니다.

이미지 제공 메타

이제야 회사의 소셜 플랫폼이 더 끈끈한 자사 콘텐츠를 제공함으로써 어느 정도 따라잡기 시작했습니다. 최신 영웅 슈팅 게임처럼 슈퍼럼블, Meta는 표면적으로 더 크고 더 나은 것을 위한 핵 생성 지점으로 사용하고 있습니다. 그것의 자사 메타버스는 언젠가는 사용자를 위한 기본 선택이 될 수 있지만 회사의 Reality Labs 팀은 앞서 언급한 소셜 앱을 능가해야 합니다.

그럼에도 불구하고 COVID-19 년은 가속화에 도움이 될 수 있습니다. 호라이즌 월드 감당하기에는 너무 큰 위험일 수 있지만 회의를 계기로 타사 개발자를 더 깊이 끌어들였습니다. 기조 연설 파티는 소셜 VR에서 상당히 간단합니다( 호라이즌 월드 작년) 실제로 Meta가 전 세계에 투영할 수 있는 수준에서 이벤트의 VR 버전을 만드는 것은 꽤 어려운 작업입니다. 둘 다 기술적으로  개념적으로 — Meta의 자원을 가진 회사의 경우에도 마찬가지입니다.

사실은 회사의 소셜 VR 제품이 Quest 전용 플랫폼으로 역사적으로 덜 익혀왔지만 호라이즌 월드 오늘날까지도 여전히 반죽이 많고 오븐에서 굽고 있습니다. 의심의 여지가 없다 호라이즌 월드 더 나을 수 있지만, 그렇다 하더라도 의미 있는 방식으로 그러한 회의를 가상화하는 것은 Meta가 감당할 수 있는 것보다 더 큰 위험을 초래할 수 있습니다.

실시간 참여가 포함된 완전히 가상화된 회의에는 다른 문제가 만연할 수 있으며 그 중 일부는 실질적인 해결책이 없습니다. 모든 소셜 VR 앱과 마찬가지로 화자의 인터넷 연결이 끊길 수 있고, 오디오 대기 시간이 대화의 흐름을 방해할 수 있으며, 나쁜 사람 한 명이 중요한 순간을 완전히 탈선시킬 수 있습니다. ~에 VR 채팅, 그러나 더 넓은 대중으로부터 정기적으로 조사를 받는 세계 무대에서는 그렇지 않습니다.

전 CTO인 John Carmack은 이 이벤트의 열렬한 지지자였지만 완전히 가상으로 진행되지 않은 이유 중 일부는 아바타의 모습 때문이라고 밝혔습니다.

이제 이상적인 세상에서 실제로 Horizon에서 [연결]을 수행한다는 것은 수천 명의 아바타가 돌아다니고 적어도 수백 개의 큰 방에서 완전히 균일하게 공유되는 세계에서 이러한 종류의 경기장 규모 지원을 의미합니다. 그것은 심각한 기술적인 도전이며 Horizon은 확실히 지금 그것을 처리할 수 없지만 극복할 수 없는 것은 아닙니다. 그러나 아바타 렌더링 품질에는 정말 큰 긴장감이 있습니다. 올해 초 아바타 품질에 대한 대중의 조롱이 있었고 현재 많은 사람들이 내부적으로 가능한 최고 품질의 아바타 외에는 아무것도 보여주는 것에 편집증적입니다. 그리고 양 대신 품질을 높이기 위해 더 많은 렌더링 기능이 추진되고 있습니다.

즉흥적인 복도 채팅 세션, 음료를 기다리는 동안 사이드바, 외부 파티와 같이 기능적으로 일부 추가 비트도 길가에 떨어질 수 있습니다. 회의에 참석하는 데 시간과 노력을 더 들일 가치가 있게 만드는 뜻밖의 네트워킹 항목입니다. . 이것을 VR로 어떻게 재현할 수 있을까요? 사람들이 한 세션에서 다른 세션으로 이동하기 위해 가상 복도를 돌아다니게 하시겠습니까? 어리석은 스큐어모피즘처럼 보일 뿐만 아니라 하나의 가상 공간에서 수백 명의 아바타와 목소리를 시뮬레이션하는 것(이 모든 것이 Quest 2 헤드셋 내부의 휴대폰 하드웨어에 있음)은 결코 쉬운 일이 아닙니다.

이러한 문제에 대한 해결책이 있을 수 있지만 처음에 보이는 것처럼 명확하지는 않습니다.

또한 시간대에 대해서도 이야기하지 말자. 또는 무료 음료와 사탕이 부족합니다. 실제로 여러 번 언급 한 것 같습니다. 의심할 여지 없이 어려운 일이지만 가상으로 전혀 복제할 수 없는 것이 있습니다. 바로 새 하드웨어입니다.

새 하드웨어를 가상으로 사용해 볼 수 없습니다.

Connect는 Meta가 일반적으로 새로운 하드웨어를 선보이고 개발자에게 시간과 리소스를 투자하는 방법에 중요한 역할을 하는 최초의 실습 미리 보기를 제공하는 이벤트 중 하나입니다. 그리고 회사가 다음과 같이 점점 더 복잡한 개발 영역으로 이동함에 따라 다초점 광학, 망막 해상도 및 명시야 통과, 그것을 보는 것이 종종 그것을 믿는 다음 단계입니다.

하지만 퀘스트 2는 어떻습니까? 2020년 말 출시, 그게 '팬데믹 헤드셋'의 정의였죠? 지금까지 업계에서 가장 성공적인 소비자 VR 헤드셋이라는 사실을 기반으로 개발자가 Quest 2용 앱을 빌드하기로 선택한 것은 기정사실처럼 보이지만 실제로는 그렇게 간단하지 않습니다. Quest 2의 성공은 Meta의 첫 번째(그리고 틀림없이 최초의 진정으로 실행 가능한) 2019DOF 독립형 헤드셋인 원래 6 Quest에 의해 회사가 마련한 토대와 직접적으로 연결되어 있습니다. 그리고 퀘스트 1 한 회사에서 여전히 'Santa Cruz'라고 부르던 시절로 돌아가서 광범위한 실무 리드의 이점을 누리십시오.

퀘스트 [왼쪽] 및 퀘스트 2 [오른쪽] | VR로 가는 길 사진

팬데믹 기간 동안 회사가 가상의 2세대 Quest를 출시할 수 있었습니까? 어쩌면 기기가 어떤 종류의 앱과 경험을 기술적으로 처리할 수 있는지 보여주는 것이 더 어려웠을 것입니다. Quest와 Quest 2의 모바일 칩셋은 모두 PC VR 프로젝트의 최소 사양 목표에 비해 성능이 현저히 떨어지기 때문에 개발자가 대대적으로 최적화하거나 경우에 따라 처음부터 앱을 완전히 다시 빌드해야 합니다. 요컨대 Quest는 Quest XNUMX가 실행될 수 있도록 걸었습니다.

어쩌면 숨을 참지 마세요

결국 Meta는 일관되게 결정했습니다. 지원 핵심 기술을 개발자들이 연결할 수 있는 방법으로 추진하고, 세상이 가장 필요로 하는 시기에 이러한 문제를 해결하려고 하지 않는 것은 놓친 기회처럼 느껴집니다.

올해 XNUMX월의 Connect는 우리가 지난 몇 년 동안의 대면 연결로 돌아갈 것인지 또는 그들의 계획이 더 구체화될 것인지에 대한 더 나은 아이디어를 제공할 것입니다. 호라이즌 월드 더 큰 가상 이벤트를 포함할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 Meta가 Connect를 독점적으로 보유하거나 부분적으로 의미 있게 보유하는 것을 볼 가능성은 낮습니다. 가상 효과—더 많은 사회적 VR 문제가 완화될 때까지.

차세대 혼합 현실 헤드셋이 직접 참석자가 어떻게든 가상 상대방과 함께 참여할 수 있기 때문에 이러한 질병 중 일부를 치료할 수 있을까요? 메타가 충분히 믿지 않는 것일 수도 있습니다. 호라이즌 월드 작동시키려면? 아마도 대부분의 개발자는 더 이상 Connect가 필요하지 않으며 Connect를 가상화하는 것이 의미 있는 목적에 도움이 되지 않을까요? 아래 댓글에 여러분의 생각을 알려주세요!

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