Relative Hell は XNUMX 次元で考える人向けのシューティング ゲームです

Relative Hell は XNUMX 次元で考える人向けのシューティング ゲームです

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Atari が 1979 年にリリースしたコイン操作ゲーム「Asteroids」では、小さな 2D スターファイターを操作して、時折やってくる空飛ぶ円盤をかわしながら、漂流する宇宙の岩石を爆破します。圧倒されるように感じるかもしれません。プレイエリアはそれ自体を包み込むため、小惑星が画面から外れて反対側に再び現れると、常に方向を変更する必要があります。しかし、それには根本的な秩序があります。それぞれの岩は、撃たれると正確に一対のより小さくて速い破片に分割され、さらに XNUMX つに分割されます。乱射すると画面が破片でいっぱいになるため、船の慣性を管理するために後部ブースターを旋回したり発射したりしながら、賢明であることを学びます。

私にとって、Asteroids は完璧なゲームの 1 つです。シンプルな小道具とルール、優雅な実行、有機的でプレイヤー主導のチャレンジ要素に、ジョーズ テーマの生意気なバリエーションが伴ったものです。 Zeno Rogue のオマージュ 相対地獄 あまり直感的ではありません。一見すると小惑星のように見えます。中央には丈夫な小さな船があり、浮かぶ危険物の群れを爆破しています。しかし、あのきれいに均整のとれた四角形の不正な岩は、円形でも球形でもない、曇った魚眼レンズになっており、物体が縮んだり伸びたりして、周囲に奇妙な色の亀裂ができている。船のブースターを作動させると、航行しようとしている小惑星が変形します。小惑星はあなたの上にあるのでしょうか、それとも下にあるのでしょうか?そもそも、ここでの「上」や「下」とは何を意味するのでしょうか? - 弾丸が奇妙な壊れた弧を描いて移動し、移動中に膨らみ、分散します。

相対地獄
相対地獄。

何かの不具合なのでしょうか?設定メニューを確認しても、さらに混乱が増すだけです。オプションの 3 つは「未来を見る」です。これにより、小惑星地帯全体が雑多な粘土層の螺旋にねじれ、あたかもすべての岩石の存在における一瞬の瞬間が時間ロックされ、次の岩石にずさんに接ぎ木されたかのように見えます。別のオプションでは、各小惑星に個別の数値拍子記号を与えます。次に、「時空を表示」を押すと、プレイエリアがシルエットの XNUMXD 渦になり、船のほとんど見えない斑点に向かってお互いを追いかけ、シミュレーションがクラッシュしたときにのみ降下が中断されます。

複雑なジオメトリを使用するアーケード シューティング ゲーム、Relative Hell のスクリーンショット。
複雑なジオメトリを使用するアーケード シューティング ゲーム、Relative Hell のスクリーンショット。
相対地獄。

これはあなたの祖父の小惑星ではありません - あなたの祖父が天文学教授でアインシュタインの協力者であるウィレム・デ・シッターでない限り。彼は、相対地獄の基礎となるド・シッターおよび反ド・シッター空間の「発見者」の一人です。私にはこれらが何なのか全く分かりません。実際のところ、GSCE の数学を机の下で Golden Sun をプレイしながら過ごしていました。しかし、私が取り組んでいる大まかな近似は、それらが宇宙の幾何学構造の数学的モデルであり、時間を長さ、高さ、幅と並ぶ次元として扱うということです。これらのモデルは、結合された「時空」を歪んだ、または湾曲したものとして表現し、その歪みを私たちが重力と呼んでいます。デ・ジッター時空はボールのように外側に曲がりますが、反デ・ジッター時空は鞍のように内側に曲がります。

Relative Hell は、難解な方程式ではなく、ありとあらゆる 2D または 3D グラフィックスとアーケード メカニクスを使用して、これらすべてを伝えようとする試みです。 XNUMX つの主要なモードがあります。 Asteroids 風のモードは、反ド・シッター時空で行われ、収集可能なリソースと他のエリアへの神秘的なゲートを特徴としていますが、私はそれらにアクセスできるほど長く生き残ったことはありません。もう XNUMX つのモードは、デ・シッター空間に設定された弾幕の変種で、星に近づきながらエネルギー ボールを避けます。後者を画面から滑り落とすと永遠に消えてしまい、沿って/通り抜け/下/上を惰性で進むことになります。球形の深淵の表面。

Zeno Rogue は、提供されているあらゆるジャンルに風変わりな種類のジオメトリを送り込むという使命を担っているようです。彼らの 他のゲーム これには、一輪車を操縦して内向き/外向きに折り畳む階段を上り下りする Nil Rider や、オーブの表面で行われるように見えるターンおよびタイルベースのローグライク HyperRogue が含まれますが、レンダリングすることもできます一種の蒸発する結晶質の洞窟システムとして。これらのシミュレーションのどれかを「負かそう」と思うと恐怖でいっぱいになりますが、私は相対地獄の計り知れない輪郭をうねり滑りながら感じる純粋な混乱が大好きです。今年のウォールランの雰囲気を理解する以外に、特定のゲームスペースの動作について真剣に考えなければならなかったのはいつですか?

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