コンテンツ マーケティングは、明確に定義された視聴者を引き付けて維持するために、価値があり、関連性があり、一貫したコンテンツを作成して配布することに重点を置いた戦略的なマーケティング アプローチです。
以下は、 コンテンツ マーケティングのユースケース 高品質のゲーム コンテンツを作成する非固有のブランドの XNUMX つの必須アイテムを説明します。
焦点は 適切なコンテンツを作成する方法、全体的なコンテンツ マーケティング戦略とは対照的に、ゲーム市場向けの新しい/特定のコンテンツ戦略が必ずしも必要ではないためです。 代わりに、既存のアプローチを最適化して、 ゲーマーの固有のニーズと欲求.
これには、新しいフォーマットやチャネルの採用が必要になる場合もあれば、すでに機能しているものに固執する場合もあります。 しかし、そして最も重要なことは、 効果的なコンテンツ マーケティングの一般原則 それでも例外なく適用されます。
知っておくべきことは次のとおりです。
- コンテンツ マーケティングは、コンテンツの作成とキュレーションを担当するデジタル マーケティング活動です。 適切な視聴者のための適切なタイプのコンテンツ
- ゲーム コンテンツは、ビデオだけでなく、ソーシャル メディアの投稿、ブログなどとして形を取ることができます。
- 非固有の企業は、効果的なコンテンツ マーケティングを使用して、人気のあるゲームのインフルエンサーをフォローしているのと同じ、リーチしにくいオーディエンスとつながることができます。
ゲーマーを巻き込む
コンテンツ自体には、明確な目的がある場合とない場合があります。 一方、コンテンツ マーケティングは、オーディエンスを引き付け、特定の顧客行動を促進することを目的としています。 製品やサービスを売り込むのではなく、 視聴者に関連する高品質のコンテンツ.
オンラインの中古車市場である CarsForSale.com は、映画、テレビ番組、ビデオ ゲームなどのポップ カルチャー エンターテイメントで自動車が果たす役割を強調するウェブサイトのブログ記事のセレクションでこのコンセプトを明確にしています。
そのようなエントリの XNUMX つ、 実生活でのロケットリーグの車は、プレイヤーがさまざまな車を使ってサッカーをする、Psyonix の Rocket League ゲーム タイトルをプレイした著者 (Jesse McGraw) の一人称アカウントに基づいています。 この投稿では、CarsForSale.com で入手可能またはレビュー済みの 20 台以上の車を紹介しています。
ブランド/製品/サービスに焦点を当てるのではなく、ロケット リーグのプレイ可能なエクスペリエンスとゲーム コミュニティのコンテキスト内で車を説明することで、コンテンツにすぐに信憑性が追加されます。 なんで? 投稿は、オンライン ゲーム コミュニティを特徴付ける一種の物語 (無報酬で自然発生的) として捉えられるためです。
非風土的な企業にとって最大の課題は、このような多様なコンテンツを作成することです。これは、偽造できない特定のトーンとトーンが必要になるためです。 解決策は、ビデオ ゲームをプレイした経験のある人を常に巻き込むことです。 つまり、ビデオゲームを楽しむ人々を対象とした高品質のコンテンツは、 ゲーマーによって作成された、またはゲーマーからの直接の入力によって作成された.
そうでなければ、聴衆はマーケティング活動を見抜く可能性が高く、意図した顧客の行動は魅力的ではありません.
それでも、ゲーマーは包括的な用語です。たとえば、単一のタイプはありません。 そのため、コンテンツは常に、ゲームをプレイし、ゲームをプレイする人の視点を表現する必要があります。 ターゲット層のペルソナ. 基本的なルールは、聴衆に向けて話している場合、彼らのような誰かがコンテンツ作成プロセスで発言権を持つべきだということです.
タッチカルチャー
ゲームは、一連の行動 (たとえば、プレイ可能な体験に参加する、コンテンツを消費するなど) とビデオ ゲームに関連する興味によって説明できます。 同様に、ゲームは、ビデオ ゲームの楽しみを共有することによって、明確な願望、ニーズ、欲求のファミリーを進化させてきました。
そして、世界中の Web へのアクセスの増加がいわゆるインターネット (デジタル) 文化を形成したのと同じように、ビデオ ゲームの継続的な出現がゲーム文化を生み出しました。 人気のインフルエンサーやブランドによるコンテンツ制作の場所 この文化的傘下に入る.
同様に、次のグループを活用することで、魅力的なコンテンツを作成できます。 シンボル、価値観、社会的慣行 CarsForSale.com のような人気のあるゲームで、あなたの製品/サービス カテゴリが都合よく紹介されていなくても、世界中のゲーム コミュニティにネイティブです。
たとえば、競争力のあるビデオ ゲーム (Esportsも) は、世界中に何百万人ものファンがいる人気のあるゲーム形式です。 デジタル スポーツは、フィジカル スポーツと多くの類似点があり、ビデオ ゲーム業界以外の多くの人になじみのある形でゲーマーにリーチする大きなチャンスでもあります。 それでも、競争(eスポーツ)はそのXNUMXつにすぎません ゲーム文化の多くの側面.
ゲームにおける効果的なコンテンツ マーケティングは、多くの場合、完璧なゲーム タイトル、ジャンル、および/またはトレンド トピックを見つけることよりも、トピックを構成する適切な文化的タッチポイントを選択することに依存します。 十分に確立した後は、どの形式とコンテンツ タイプが最も適しているかを評価する準備が整います。
ブランドを隠す
多くの人は、コンテンツ マーケティングはブランド コンテンツと同じだと考えています。 どちらも潜在顧客と既存顧客にリーチするためのコンテンツ作成を伴いますが、目的が異なる XNUMX つの異なる方法です。
コンテンツ マーケティングは、関連性のある一貫した方法でオーディエンスを引き付けることに重点を置いています。 ブランドへの直接の言及なし. 一方、ブランデッド コンテンツは通常、ブランドを中心に据えたエンターテイメント タイプのメディアに焦点を当てています。
この違いは特に重要です。なぜなら、ブランドの存在感を隠す戦術は、ゲーマーにリーチしようとするビデオ ゲーム業界以外の企業 (非固有) にとって理想的だからです。 なんで? とにかく、非固有の製品やサービスはゲーム市場に固有のものではないため.
そのため、ブランド自体を強調するよりも、ゲーマーに関連する有用で魅力的なコンテンツを作成する方が理にかなっています。 目標は、構築するゲームとの暗黙のブランド関連付けを確立することです 信頼と信頼性.
たとえば、CarsForSale.com のロケット リーグの投稿では、会社、その使命、提供物についてはまったく言及されていませんでした。 実際、会社の Web ページへの埋め込みリンクを除けば、そのページは Web 上のどこにでも存在する可能性があり、読者はそれが中古車市場によって作成されたものであることに気付かないでしょう。
ただし、ブランドを舞台裏で維持することにより、コンテンツの作成には、特定のマーケティング目標を達成するための継続的な投資が必要です. ただし、ゲームの利点は、コンテンツ マーケティングによって構築できることです。 届きにくいオーディエンスとの長期的な関係. ブランド コンテンツなど、他のマーケティング活動について簡単に主張できない主張。
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