Meta の割引ヘッドセットは、Metaverse が失敗していることを意味しますか?

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仮想現実 (VR) ユーザーが仮想世界に没頭した後に病気になったとき、複合現実は、世界中のメタバース愛好家を苦しめているサイバー酔いに対する潜在的な解決策として進歩しました.

乗り物酔いは、身体の感覚信号間の「不一致」によって引き起こされるウェアラブル テクノロジーによって引き起こされます。

調査によると、サイバー酔いは没入度に応じて異なり、拡張現実 (AR) に長時間さらされたユーザーは眼球運動障害 (頭痛、めまいなど) を示します。 主に見当識障害を引き起こす仮想現実とは対照的です。

複合現実とは何ですか?

複合現実はメタバースの病気の問題を解決できますか?複合現実はメタバースの病気の問題を解決できますか?

Milgram と Kishino (1994) による複合現実。 画像: 混合

複合現実 (MR) という用語は、 造られた 1994 年にインターフェイス研究者のポール ミルグラムによって定義されました。彼はそれを「VR、AR、またはビデオベースの AR (パススルー AR) などの個々の没入型テクノロジが存在する連続体」と定義しました。

それ以来、この用語は広く使用されています。 本質的に、ミルグリムによれば、MR は現実世界とデジタル コンテンツの両方の融合です。 MR では、現実世界と仮想世界の両方を同時にシームレスに移動できます。

MR の最もよく知られている例は、Microsoft HoloLens です。これは、目を覆うレンズが取り付けられたヘッドマウント デバイスです。 このデバイスは、ユーザーが操作および制御できるホログラフィック ビジュアルを投影します。 また、現実と対話し、仮想世界をシミュレートすることもできます。

また、お読みください。 アイデンティティに苦しむ人々は、メタバースが自分にとってより安全な場所であることに気づきます

簡単に言うと、複合現実は VR と AR の最高の組み合わせであり、「インタラクティブで没入型の方法で仮想コンテンツまたはオブジェクトを現実世界と融合させる」というものです。 MR のオブジェクトは、現実世界のオブジェクトのレプリカとして表示される傾向があります。

複合現実はサイバー酔いを治せるか?

サイバー酔いに苦しむ人々は、一般的な不快感、眼精疲労、頭痛、胃の意識、吐き気、嘔吐などの症状を示します. また、顔面蒼白、発汗、疲労、眠気、見当識障害、無関心、場合によっては姿勢の不安定性やむくみにまで及ぶこともあります。

サイバー酔いは乗り物酔いとは異なり、視覚的に誘発された自己の動きの知覚によって引き起こされる可能性があります。 本当の自己運動は必要ないと専門家は言います。 シミュレータ酔いとも違います。

サイバー酔いの抑制における MR の有効性に関する研究が増えています。 一 研究 アイオワ州立大学による研究では、MR がより自然で快適な体験をユーザーに提供し、方向感覚の喪失や吐き気を軽減できることがわかりました。 仮想現実とは異なり、複合現実では、ユーザーは仮想オブジェクトとやり取りしながら現実世界を見ることができます。

他の仮想現実開発者は 導入 乗り物酔いの重症度を軽減すると言われている VR ビデオの人工的な「地平線」。

「目に見える地平線は、視覚系が知覚された動きと同期することを可能にする参照フレームを提供することにより、感覚の衝突を軽減すると考えられています」と研究者は言います.

ブリッジ 提言 サイバー酔いの発症を遅らせるために、10 分ごとに 15 ~ XNUMX 分の休憩を取る必要があります。 しかし、十分な調査やテストが行​​われていません。

綿密な研究が必要

MR はサイバー シックネスの影響を軽減するために採用されていますが、一部の研究では、サイバー シックネスを完全に排除するわけではないことが示されています。 一部の専門家によると、Mixed Reality を使用している場合でも、まだ症状が感じられる可能性があります。

メタバース Sensorium Galaxy の最高収益化責任者である Alex Kim 氏は、MetaNews に次のように語っています。

キム氏は、「サイバーシックネスのニュアンスをよりよく理解する」ために「集中的な研究」が必要であると述べ、解決策がすぐに見つかると信じています.

研究によると、視野を制御することで病気が軽減されます。動きの速度が低下すると、視覚的な合図が提供され、VR または電子デバイスへの露出が大幅に減少します。

ユーザーのサイバー酔いはどの程度深刻ですか?

研究 ドミニカ共和国のカトリカ・マドレ・イ・マエストラ教大学の心理学研究者であるルイス・エドゥアルド・ガリード氏によると、VR ユーザーの約 65% がメタバースに没頭しているときに何らかのサイバー酔いを経験していることが示されています。

「私たちの環境はサイバー酔いの原因となることは何もないため、私たちの研究はベースラインと考えることができます」と彼は言いました。 「一般的な傾向は、時間が経つにつれて、人々は悪化するということです。 20分以上の浸漬を計画している場合は、それを知っておく必要があります。」

これらの数値にもかかわらず、テクノロジーは改善を続けており、より幅広いユーザーがアクセスしやすくなっています。 今のところ、メタバースは定着しているようです。

ただし、それを構築することに関与する企業は、 Meta (旧Facebook)は、仮想世界に没頭したユーザーがそこにとどまり、サイバー酔いのために離れないようにするために、さらに多くのことを行う必要があります.

たとえば、メタの最初の表示 クエスト ヘッドセット、VR デバイス、 報道によると 72 秒あたり 90 フレームの速度で更新され、「めまいや吐き気を引き起こすほど低い」. サイバー シックネスを制限するための推奨フレーム レートは、毎秒 XNUMX フレームです。

Sensorium Galaxy の幹部である Alex Kim 氏は、次のように述べています。

「[企業] は、無重力ゲーム、フレーム レートの増加、仮想アンカーなど、私たちが慣れていないシナリオを使用できます。 同時に、あらゆるユーザーが溶け込めるユニークで魅力的なコンテンツを提供します。」

テクノロジーの専門家は、この状態がメタバースの衰退に直接つながる可能性があるという懸念の中で、サイバー酔いが発生したときに警鐘を鳴らしました。 このような懸念にもかかわらず、科学者はサイバーシックネスの悪影響をよりよく理解し、最小限に抑えるための研究を行っています。

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