ジャーナリスト Jason Schreier のゲーム開発に関する新しい本からの抜粋です。 ポリゴンに掲載されました、トリプル A ゲーム開発のよく知られた話を語っています。BioShock Infinite は、その開発の大部分が混乱しており、その開発者の多くは、2013 年にゲームを出荷するために何ヶ月も苦心しなければなりませんでした。 」 ケン・レヴィーンと仕事をすることでした。 多くの人がバイオショックのディレクターを創造的な「天才」と呼びましたが、彼は自分のアイデアを伝えたり、Irrational で 200 人以上の開発者を率いたりするのに苦労したと語っています。 抜粋の公開以来、他の元 Irrational 開発者が Twitter で経験を共有し、BioShock Infinite に取り組んできた長年の個人的な話を提供しています。
「ゴールド パーティーのドリンク ラインで待っている間、Irrational 開発者の XNUMX 人の配偶者が、SO が戻ってきて良かったと話しているのを耳にしました。昨年は離婚のように感じました。 私は妻を見て、同じように感じているかと尋ねました…「はい」」 ツイート 開発者マイキー・ソーデン。 インフィニットが私をどのように変えたか: 私は二度と彼女にそんなことをしないと約束し、次のようにイラショナル以外のポジションを探し始めました. 私はプロデューサーとして、チームに対しては決してそんなことをしないと約束しました。」
Soden は、Irrational が BioShock Infinite を開発した方法は持続可能ではないとツイートしました。 からの抜粋では プレスリセット:ビデオゲーム業界の破滅と回復、プロデューサーのドン・ロイは、リリースの2012年前のXNUMX年XNUMX月にスタジオに参加したとき、組織の欠如にショックを受けたと語った。 その夏、スタジオは Epic Games の Rod Fergusson (後に Gears of War スタジオ The Coalition を以前に運営していた) を迎え入れました。 ブリザードに移動)「クローザー」として機能し、実際にInfiniteを出荷できるスケジュールを構築します.
ファーガソンの役割の重要な部分は、挑戦的な仕事であるレヴィーンと協力することでした。 Xbox アクセシビリティ プログラム マネージャー Tara Voelker ツイート, 「Irrational に入社したとき、私はマルチプレイヤー QA リーダーでした。 私が去ったとき、私は技術的には QA レベルのリーダーでしたが、正直なところケンの個人秘書として私の時間の 50% を費やし、1 対 1 の会議に参加して非常に具体的なメモを取り、それをタスクとして入力し、ロッドにフォローアップしました。」
Irrational に入社したとき、私はマルチプレイヤー QA リーダーでした。 私が去ったとき、私は技術的には QA レベルのリーダーでしたが、正直なところケンの個人秘書として私の時間の 50% を費やし、1 対 1 の会議に参加して非常に具体的なメモを取り、タスクとして入力し、ロッドのフォローアップを行いました。 https://t.co/vcQEwqr9XY2021 年 5 月 10 日
Voelker は、これらの会議に多くの時間を費やしている間、彼女の本当の仕事をするのは難しいと書いており、開発中に BioShock Infinite に加えられたカットのいくつかがチームにとってどれほど困難であったかを思い出しました. マルチプレイヤーは、Voelker が QA レポートを提出した同じ日にカットされ、初めて、一度もクラッシュすることなくすべてのマップを実行できました。 マルチプレイヤー チームは、「目を覚ますために」スタッフの通常のバーの XNUMX つに送られました。
「リマップ可能なコントロールが廃止された日のことを覚えています。 この機能にはバグがあり、修正する時間がありませんでした」と Voelker 氏はスレッドの後半でツイートしました。 「私はロッドのオフィスに押し入り、泣き始めました。 彼は私にウイスキーを一杯くれて、このプロジェクトがどれほど大変だったかを話している間、私を泣かせてくれました。」
他の元 Irrational 開発者は、Voelker のツイートに返信して、スタジオでの友情を強調するだけでなく、Infinite の開発が彼らの精神的および身体的健康にどのように影響したかについても話しました. 「スタジオが閉鎖されたときは傷つきましたが、回復プロセスも始まりました」とソーデンはツイートしました。
Press Reset の抜粋では、複数の開発者が Levine と協力して Infinite の最後の数か月の長い日々を過ごしたことが引用されています。 Twitter でのように、彼らはより熟練したゲーム開発者になるなどの良い面と悪い面をいくつか覚えていました。アーティストの Chad LaClair は次のように要約しています。
ソース: https://www.pcgamer.com/bioshock-infinite-developers-talk-about-what-a-mess-its-development-was