史上最も偉大な選手たち
レビュアー:Mizenhauer
この不可能な質問がこのリストの中心にあります。 StarCraft II ファンのほとんどが同意できる共通点がいくつかありますが、10 年以上にわたるインターネット上の議論により、偉大さを定義するものの多くは本質的に主観的なものであることが明らかになりました。したがって、このシリーズを始めるにあたり、次のことを説明しようと思います my StarCraft II の核となる価値観と偉大さの基準、そしてそれらを検討対象のすべてのプレイヤーに一貫して適用しようとした方法について説明します。
詳しく説明する前に、このシリーズを書くことができてどれほど光栄だったかと言いたいと思います。私はいつかこのような性質のものをやりたいと常に思っていました。そして、stuchiu の独創的な GOAT シリーズからほぼ 10 年が経過した今、StarCraft II の歴史と、このゲームをこのようなものにしたすべての素晴らしいプレイヤーたちを振り返るのに最適な時期だと思いました。は。
サインオンしたときにくつろいでくれた Lichter、Munch、Olli、CosmicSpiral、thehexhaven、TheOneAboveU、Soularion に個人的に感謝したいと思います。また、私の長年の編集者である Waxangel と、彼のサイトを長年運営し続けてくれたすべてのスタッフにも感謝したいと思います。あなたがいなかったら私は書く場所がなかったでしょう。最後に、7年間にわたり私の作品を読んでくださった方々に感謝の意を表したいと思います。このサイトとコミュニティの一員であることは、人生を変える経験でした。それでは、今後 10 回の記事をお楽しみいただければ幸いです。
さまざまな時代の業績と統計を比較する方法
このようなリストでは、大きく異なる時代に出場した選手を比較する必要がある。期間間の統計的な「変換」に伴う主観性を軽減するために、私の出発点は、プレイヤーを期間ごとにグループ化し、他のプレイヤーと比較することでした。
主な部門は次の 4 つです。
- 2010 年から 2012 年: KeSPA/WoL 以前
- 2013 ~ 2015 年: KeSPA/HotS の「ピーク」
- 2016~2017: 初期の LotV
- 2018 年以降: KeSPA 後
もちろん、最終的なランキングを作成する際に時代を超えた比較は避けられませんでしたが、これは、たとえばネステアとレイナーの履歴書を直接比較しようとするよりも優れた方法でした。
主な基準: 主要トーナメントのフィニッシュと勝率
トーナメントの順位はあらゆるスポーツの成功を測る頼りになる尺度であり、選手の評価において重要な役割を果たしました。私はほとんどのファンよりも 3 位とトップ 2 フィニッシュを高く評価していることに注意してください (少なくとも私が長年 StarCraft コミュニティから収集した情報から)。私の評価は、GSL ポイント分割よりも、主要イベントの現在の EPT ポイント配分 (1 位と 2 位の比率 XNUMX 対 XNUMX) に近かったです (2対0.99の比率).
また、プレイヤーの試合中はメジャー トーナメント シリーズ (GSL、SSL、プロリーグ) での勝率も重視しています。 全盛期。トーナメントの順位は、成功を識別するものではありますが、特定の期間中のシーンでのプレイヤーの順位を正確に反映していない場合や、似たようなフィニッシュのプレイヤー間で十分な差別化を図れていない場合があります。大規模なサンプルにおいて、主要なイベントでの勝率は、プレーヤーが発揮する優位性のレベルを把握するのに役立ちました。
プレーヤーの全盛期の期間の決定は多少恣意的でしたが、ほとんどの場合、読者は選択されたエンドポイントを不快なものとは思わないと思います。全体として、サンプリングされた時間枠からの勝率はプレイヤー間で同様のままであり、厳選されたエンドポイントから「不公平な」ブーストをプレイヤーが受け取らないように注意が払われました。
偉大なキャリアと偉大な頂点
このリストを作成する際の中心的なジレンマの 1 つは、選手のキャリア合計の実績 (主にトーナメントの累積フィニッシュ数によって測定される) と、主に全盛期の主要トーナメントの勝率によって測定されるピーク能力をどのように評価するかということでした。
最終的に、キャリア全体をわずかに有利にして、55:45 あたりの分割を決定しました。
選手が溜まっている現状では 長い トーナメントは10年以上ぶりに再開されるが、その選手が現役時代に明らかに世界最高の選手の一人である限り、私はそれでも短いキャリア(2~4年)を好意的に見るように努めた。ピークの前後、あるいはその両方に「非全盛期」の期間がかなりあったプレーヤーでも、時折ディープなトーナメントを走ることでキャリアクレジットを蓄積してきた。
コメントなしで提示。
計量トーナメント
すべてのトーナメントが平等に作成されているわけではなく、トーナメントの正確な評価がコミュニティ内の GOAT 議論の中心となることがよくあります。完全に一貫性を保つことは不可能であることを認識し、計量イベントでは次のルーブリックに従うように努めました。
ゴールドスタンダード – コード S/OSL/SSL 別名「韓国個人リーグ」: GOAT リストの候補者の大多数はキャリアを通じて主に韓国で活動しており、これらのリーグでのトーナメント終了と勝率がこのシリーズの成功の重要な尺度となっています。
GSL Code S は長年にわたっていくつかの変更を加えてきましたが、形式と競技レベルの点でこれまでのところ最も安定したトーナメント シリーズです。これにより、多数のゲームやトーナメントにわたるプレーヤーの成績を比較する際に、この情報が非常に貴重なリソースとなりました。
SSL と OSL は GSL コード S に相当すると考えられ、私はこれらを総称して「韓国個人リーグ」と呼びました。 OSL と SSL は時間の経過とともにやや忘れ去られましたが、GSL と同じ選手プールから選出され、同様の賞金と世界選手権シード権のインセンティブを提供することがよくありました。
例外: SSL 2017 と Code S 2023 は、規模が大幅に縮小されたため、値が下方調整されました。
世界選手権 (BlizzCon、IEM 世界選手権、WESG、Gamers8 など): 私は、特定のトーナメントに応じて、世界選手権レベルのトーナメントは韓国の個人リーグと同等か、わずかに価値があると評価しました。
私はこれらのトーナメントの賞金レベルと名声の高さは認めましたが、競争のレベルと形式の厳格さは、韓国の個人リーグに比べて欠けていることがありました。たとえば、2014 ~ 15 年の IEM 世界選手権は、変動の激しい 16 プレイヤーによるシングルエリミネーション形式で開催されましたが、2016 ~ 2017 年の BlizzCon トーナメントでは、ニーブがトップだった期間の WCS 地域のプレイヤーに 8 人のプレイヤー枠がありました。唯一競争力のある人でした。
セラルとレイナーの出現により、その後の世界選手権レベルのイベントは、厳格なフォーマット、最高額の賞金、そして最も競争力のあるプレーヤープールを特徴としており、より価値のあるものになりました。そのため、私は 2018 年から現在までの世界選手権を、過去のほとんどの世界選手権レベルのイベントよりも価値があると考えていました。
このランキングのために、2013 WCS グローバル ファイナルは、「真の」世界チャンピオンシップとみなされるために必要な競技レベルと賞金の両方を備えた最初のイベントです。プレーヤーの評価のために、2014 年以降の IEM 世界選手権のみが世界選手権レベルとみなされます (地域限定の WCS イベントであった IEM カトヴィツェ 2016 も除きます)。
2017-18 年の WESG トーナメントの選手層は弱かったにもかかわらず、私はそれらの価値は韓国の個人リーグの XNUMX シーズンや平均的な ESL/Blizzard 世界チャンピオンシップよりわずかに低いと考えました。これは多額の賞金が当時のプレイヤーにとって優先事項となっていたためです。
今後、Gamers8 が 2023 年と同様にイベントを開催し続けるのであれば、2018 年から現在までの WCS や IEM World Championship と比較的近いものになると思います。
KeSPAプロリーグ: 当時活躍していた選手にとって、プロリーグでの成績や勝率は韓国の個人リーグと同様に重視された。
プロリーグは、その存続期間の大部分において、韓国のプロ スタークラフト I & II シーンを活気づける原動力であり、KT Rolster、Samsung Galaxy Khan、SK Telecom などの企業チームは、プロリーグの強力なパフォーマーに多額の給料を支払っていました。個々のリーグはより多くの物語の影響力を持っていますが、プロリーグは実際的な重要性の点で少なくとも同等でした。
2 年のプロリーグのハイブリッド BW/SC2012 ハーフシーズンは考慮されていませんでした。
2020-2023 ESL マスターズ/ドリームハック シーズン決勝: これらのイベントはコード S と同様に評価されました。パンデミック時代に開催されたこれらのトーナメントのオンライン バージョンは、当時プレイヤーが参加できた中で最も競争力が高く、賞金が高額なトーナメントの一部であったため、罰せられることはありませんでした。
スーパートーナメント、KeSPAカップ、その他の韓国イベント: これらのトーナメントは、プレーヤーの数、賞金、形式の厳しさが大きく異なるため、ケースバイケースで審査されました。その大部分はいわゆる「ティア 2」のカテゴリーに分類され、あまり評価されていませんでした。
ただし、GSL スーパー トーナメント 2011 などの一部のイベントは、韓国の個人リーグと同等または同等とみなされました。
その他の世界的なイベント: これには、さまざまな形式、プレーヤープール、賞金を備えた信じられないほど多種多様なトーナメントが含まれています。 GOAT 順位でプレイヤーを 11 位以下にランク付けするには、個々のイベントの値を解析する必要がありますが、次の理由により、これらのイベントは私のトップ XNUMX に特に関連しないように都合良く処理されました。
2013~2019 トーナメント: 私のトップ 10 の GOAT プレーヤーのほとんどは、KeSPA への所属のため、これらのイベントに (出場したとしても) ほとんど出場しませんでした。また、この期間のほとんどのイベント (IEM と DreamHack ウィークエンダー) は、選手層が弱く賞金も少なかったため、韓国の個人リーグに比べて権威が著しく劣っていました。
2010 年から 2012 年: Wings of Liberty 期間中のいくつかの世界的なトーナメントは、賞金、選手層、名声の点で Code S の品質に達しました。このようなイベントの例には、MLG Providence 2011、IPL4、および IPL5 が含まれます。これらのイベントの勝者は相応の評価を受けましたが、最終的な GOAT トップ 5 には何の影響もありませんでした (例: Leenock の IPLXNUMX と MLG Providence の優勝はコード S 層とみなされていましたが、彼を押し上げるには十分ではありませんでした)トップXNUMXに入る)。
過去に対する敬意はどれほどのものでしょうか?
用語
プレミアイベント/プレミアトーナメント: このシリーズ全体でトーナメントを説明するために「プレミア」という言葉が使用される場合、それは Liquipedia によるとプレミア指定のあるトーナメントを指します。
韓国個人リーグ: GSL コード S、OnGameNet スターリーグ (OSL)、および StarCraft II スターリーグ (SSL)。
グローバルイベント: 参加に対する地域ロックやその他の地理的/国籍に基づく重大な障壁がなかったトーナメント。これは主に、古い DreamHack オープン トーナメントや IEM サーキット イベントなど、いわゆる「ウィークエンダー」イベントで構成されています。
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- 情報源: https://tl.net/forum/starcraft-2/619845-greatest-players-of-all-time-intro
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