Meta の次のヘッドセットはカラー複合現実をサポートする必要があり、そのサポートが示唆されています。
Mixed Reality は Quest 3 の目玉機能です。Meta は Quest 3 を「初の主流の Mixed Reality ヘッドセット」として宣伝しています。それにもかかわらず、Quest Store の大部分は VR 専用のままです。一部のアプリは、仮想環境の代わりにオプションの背景としてパススルーを提供しますが、物理空間のジオメトリと真に統合される完全な複合現実コンテンツを提供する開発者はほとんどありません。
これは、ほとんどの Quest 顧客はまだ Quest 2 を使用していますが、環境の 3D メッシュを自動的に生成できるのは Quest 3 だけであるためです。 Quest 2 では、より基本的な部屋を意識した複合現実が可能ですが、壁や家具に手動でマークを付ける必要があり、これは困難で不正確なプロセスであり、ほとんどのユーザーは煩わしくないでしょう。そしてもちろん、それは白黒ですが、魅力的ではありません。
Quest 3 Lite は複合現実市場を拡大するはず
A 漏洩したメタロードマップ 昨年、メタはクエスト 3 の後の新しいヘッドセットを「VR 消費者市場で最も魅力的な価格帯で」2024 年にリリースする予定であることを明らかにしており、そのプロジェクトは Ventura と呼ばれています。からのレポート ウォールストリートジャーナル, ブルームバーグ、と 中国人アナリスト 過去に信頼できた人は、このヘッドセットには キンギョソウ XR2 ジェネレーション 2 Quest 3 のチップセットを使用していますが、Quest 2 の古いフレネル レンズを使用することで、Meta のラインナップで Quest 2 を置き換えるのに十分な低価格を実現しています。
中国のアナリストは、Quest 3 Lite には Quest 2 と同様に白黒のパススルーのみがあると示唆しましたが、彼が間違いであると信じる理由があります。
Meta は XR2 Gen 2 チップセットを組み込むことで、Quest 3 Lite がメインの Quest 3 と同じ品質レベルで同じ VR コンテンツを実行できるようにします。開発者の観点からは、違いはありません。しかし、Quest 3 Lite に同様の複合現実機能がなかった場合、複合現実機能を統合する場合、開発者はまったく異なる扱いをする必要があります。
Quest 3 Lite には Mixed Reality が含まれなければならないという考えを支持し、先週、Meta エンジニアリング ディレクターが、将来のすべての Quest ヘッドセットが Mixed Reality をサポートすることを直接示唆したようです。最近では メタブログ投稿, XR Techエンジニアリング担当ディレクターのPaul Furgale氏は、「Quest 3の後、パススルーとMRは将来のすべてのヘッドセットの標準機能になると確信しています」と述べています。
Quest 4 のデュアル 3 メガピクセル カラー カメラには、グローバル シャッターなどの特別な特性がある可能性がありますが、それほど大きな出費になるとは考えられません。パススルーの実際のコストは、フレームあたり 8 万ピクセルを効率的に処理できるチップを搭載することであり、XR2 Gen 2 はそれを処理します。
深度プロジェクターがなくても
ただし、Quest 2 の代替品という Meta の目標を超えて価格が上昇し始める可能性があるのは、IR 深度プロジェクターも含まれていることです。しかし、Quest 3 Lite には深度プロジェクターが含まれないという証拠があります。
Quest 3 のコードネームは Eureka で、次のとおりです。
- Quest Pro (プロジェクト カンブリアの成果) のコード名は Seacliff でした
- Quest 2 のコードネームは Hollywood でした
- Oculus Quest (Project Santa Cruz の成果) のコード名は Monterey でした
- Oculus GoのコードネームはPacificでした
10 月に遡ると、Quest ファームウェア データマイナーの Samulia は、Panther というコードネームの新しいヘッドセットを発見しました。サムリアは以前に多くのことを発見しました Quest Proのスペック Quest 3 と同様に発売の XNUMX 年前 分解能 および 3D ルームメッシュ 機能を提供します。
Panther への言及は、Quest 3 (Eureka) でパンサーを「シミュレート」するためのデバッグ機能にありました。デバッグ ログ テキストによると、この設定を適用すると、深度プロジェクターが使用されなくなります。
Quest 3 の深度プロジェクターはパススルーの仕組みに不可欠な部分であると多くの人が信じていますが、これは真実ではありません。実際には、ルームのセットアップ時に 3D シーン メッシュを生成するためにのみ使用されます。パススルーの再投影に使用され、動的オクルージョンをサポートするために新しい Depth API によって公開されるリアルタイム深度マップは、実際には、XNUMX 台の正面グレースケール トラッキング カメラからのビューを比較するコンピューター ビジョン ソフトウェア アルゴリズムによって生成されます。
そして理論的には、3D シーン メッシュを生成するのに深度プロジェクターはまったく必要ありません。ハードウェアレベルの深度センシングを使用せずに深度を推定することは、 急速に改善が見込まれる領域 これは今日のコンピュータ ビジョンの分野で行われており、Quest 3 がすでにこれを実行しているという事実は、同じ推定値を使用してシーン メッシュを設定できることを示唆しています。 Quest 3 より精度が低くなり、各壁の近くを歩いて近づく必要があるとはいえ、著しく低コストのデバイスとしては許容できるトレードオフのように思えます。
私にとって、それが上記のシミュレーションの文章が強く示唆していることです。そして、白黒のパススルーのみを備えたヘッドセットの場合、このような取り組みはあまり意味がありません。
メタの複合現実エコシステムに不可欠
Meta が複合現実を Quest 3 の主な焦点にした後、次のデバイスで複合現実を放棄した場合、開発者にそれは単に開発する価値のある技術ではないというシグナルを送ることになり、Meta が複合現実コンテンツ エコシステムを構築して、 Apple Vision Pro や Samsung の Google 搭載ヘッドセットとの競争の舞台です。
カラー パススルーを使用すると、Quest 3 Lite は、デザインが大きくなり、レンズの鮮明度が低下した、より安価な Quest 3 になります。品質は低くなりますが、根本的に異なるデバイスではありません。それは VR の両方を前進させ、複合現実の市場を拡大するでしょう。もちろん、Meta が複合現実の目標よりも無慈悲な VR コスト削減を重視する可能性はありますが、Paul Furgale からのヒントと Samulia の発見は、そうではないことを示唆しています。
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