sgt_saughtermelon は、主にコード駆動で抽象的な作品を制作するデジタル アーティストです。彼のデザインは、過去を振り返るモダニストやバハウスの影響を受けた幾何学的な抽象化から、未来の時代にふさわしい崩れかけたコードを追加したネオン構造まで、多岐にわたります。
彼は、Artblocks ドロップ autoRAD、「Lazlo Lissitsky」生成スイス モダン コレクション、およびブロックチェーン全体およびアルバム カバー上のグリッチ アートワークで最もよく知られています。彼は最近、Canto ブロックチェーンで Cantographs と呼ばれるドロップを完売させ、同じ週に MakersPlace で FiveTimesNo とのコラボレーションを完売させました。
スローターメロンは、私の本の中で、自分の芸術を真剣に受け止める一方で、信じられないほど遊び心があり、まったく真剣に考えていない、明確なアーティストとして高く評価されています。彼の作品に興味があるなら、彼のウェブサイトをチェックすることを強くお勧めします sgtsaughtermelon.com 彼が各シリーズについて書いた広範なエッセイの一部を読んでください。
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[1:54] 軍曹_スローターメロン:
こんにちは。私たちがCantoのために取り組んでいる新しいコレクションについては言いましたか?
[2:04] ブレイディ・ウォーカー:
そうだと思いますが、記録しているのでもう一度見てみましょう。
[2:11] 軍曹_スローターメロン:
私たちは、次のタイトルの一連の Async Art ブループリントに取り組んできました。 アクセスできない世界。この名前は、私が不具合のある ROM をプレイした経験から生まれました。私は NES rom の 16 進数コードを一定間隔で破損、変更、修正するツールを使用していました。ゲームのさまざまな値に慣れていない場合は、これらの変更によって何が起こるか事前にはわかりません。たとえ知っていたとしても、それは多くの場合推測ゲームです。ゲームが興味深い方法で機能するまで、破損の値、範囲、間隔を変更し続けます。
私のアプローチは、破損していないバージョンのゲームをプレイし、さまざまな時点で保存することでした。その後、ROM を破損して、それらの保存状態をロードしてみました。ゲームの開始時からステートをロードすると、すぐにクラッシュすることがわかりました。ただし、ゲームの奥深くから保存された状態、たとえばレベル 3 または 4 はプレイ可能でした。最初から始めようとすると、ゲームのこれらの部分にアクセスできなくなります。プレイを開始するには、この「腐敗の壁」内に状態を保存する必要があります。ゲームの状態を操作しない限り、これらの場所に到達できないという概念に私は興味をそそられました。
[4:05] ブレイディ・ウォーカー:
では、ゲームを徹底的に破損し、プレイ可能な部分がこれらの保存された状態だけになってしまったのでしょうか?
[4:18] 軍曹_スローターメロン:
まさに、それが名前の由来です。また、ビデオ キャプチャも試し、保存した状態を別のゲームで読み込むなどのトリックを発見しました。ほとんどの場合は機能しませんが、あるゲームのスプライトが別のゲームの保存状態の配色と配置に奇妙な融合をしているのが見えることがあります。場合によっては、ゲームをプレイしようとすることもあります。これは、これらのゲームをどのように歪めて、儚い新しい世界を作り出すことができるのかという興味深い探求です。
それは、一部の人々が麻薬文化について語る経験と似ていると思います。それは、しばらくの間、脳の化学物質や機能が、時には誤って変化してしまうようなものです。そこで疑問が生じます – あなたは悟りを得ているのでしょうか、それとも障害のせいで自分は悟っていると思い込んでいるのでしょうか?普段は隠されている別の世界を垣間見ているのでしょうか、それとも単に壊れたゲームなのでしょうか?これが、これらの腐敗したビデオゲームの世界について私が魅力的に感じていることです。
[5:53] ブレイディ・ウォーカー:
あなたのアプローチは、グリッチ アート全体に興味深い比喩を提供していると思います。このことから、私が考えていた疑問が浮かび上がります。私がこの質問をしたのは、あなたがこれらの概念を非常によく説明していることを知っているからです。見る直前に目が見えなくなった人に、あなたのアートをどのように説明しますか?彼らは以前から参考になる点はありましたが、あなたの作品を見たことがありませんでした。そして、おそらく彼らは、あなたがインスピレーションを得ているより広範なコーパスについてよく知らないのではないでしょうか?
[6:34] 軍曹_スローターメロン:
大まかに言えば、私のアートの多くは幾何学的な形、通常は抽象的な構成で構成されており、現実世界を参照することはほとんどありません。しかし、あなたの質問にはより大きな疑問があり、それにはその質問に含まれる仮定が含まれます。たとえば、デヴィッド・ボウイ、神よ魂を休めてください、と彼の音楽について説明するよう求められた場合、どのアルバムかを指定する必要があります。彼の初期の作品は、90 年代に制作したものとは大きく異なります。 XNUMX つの曲やスタイルを説明するだけでは、彼の一連の作品全体を捉えることはできません。
[7:25] ブレイディ・ウォーカー:
その場合、彼は自分のキャリア全体を導いた、または一貫したプロセスや哲学を説明することを怠っていた可能性があると思いますか?
[7:39] 軍曹_スローターメロン:
確かに、彼のインタビューを見れば、それが彼がやったことです。しかし、このアプローチでは、ヘッドフォンを装着したときに何が聞こえるかという明確な期待が必ずしも得られるわけではありません。そのプロセスや哲学によって彼は何を生み出したのでしょうか?それは彼がどこに向かっていたか、または当時彼がどのようなアイデアを模索していたかによって決まるため、決定的な答えはありません。
[8:03] ブレイディ・ウォーカー:
そう、建築の周りでタップダンスをしているようなものですよね。
[8:11] 軍曹_スローターメロン:
正確に。私の作品を説明するとしたら、一貫したテーマはツールを利用したアートへの好みであると言えます。現在、この用語は AI の台頭により別の意味を持つようになりましたが、私は AI をあまり活用していません。私にとって、ツール支援とは、コード、プログラム、または機械を使用して、追加のソフトウェアやトリックがなければ自分の手や Photoshop だけでは実現できなかったアートを作成することを指します。
[8:50] ブレイディ・ウォーカー:
デジタル アーティストとして、物理的なツールを使用したことがありますか?鉛筆と紙を手に取りますか?
[8:57] 軍曹_スローターメロン:
はい、しかし頻繁ではありません。私の焦りは、最高の伝統芸術家ではないことに由来していると思います。私は絵を描くことはできますが、通常は、作品をデジタルなものに変換する方法を考え始めます。その結果、私は物理的に何かを完了する忍耐力に欠けることがよくあります。
[9:29] ブレイディ・ウォーカー:
アイデアを練るときなど、準備的な目的でこれらのツールを使用することはありませんか?
[9:38] 軍曹_スローターメロン:
時々。たとえば、私は印刷物や郵便物のスキャンに使用する高解像度スキャナーを持っています。これらの印刷物を見ると、日常生活では見落とされがちな質感をスキャナーがキャプチャできるため、本当に素晴らしいものが作成できる可能性があることがわかります。水彩でアートを作成し始める場合、これらのテクスチャを高解像度でスキャンするとどのように見えるか、そこから何か新しいものを作成するにはどうすればよいかを考えます。私のプロセス全体にはデジタル的な前提が深く根付いているため、最終的な物理的な素材についてはほとんど考慮しません。デジタル プロジェクトに使用した後、原材料を廃棄することがよくあります。
[10:55] ブレイディ・ウォーカー:
それは興味深いですね。同様に、コラボレーションについても話しておきたいと思いました。ボウイはコラボレーションで知られていましたが、あなたも特にグリッチコミュニティで多くのコラボレーションを行ってきました。このコミュニティは、グリッチ アートの固有の性質により、コラボレーションで有名です。それで、コラボレーションから何が得られますか?彼らから何を学び、それを自分のプロセスに適用しましたか?
[11:46] 軍曹_スローターメロン:
素晴らしい質問です。最高のコラボレーションは、私たち二人が個人では達成できない何かを私と一緒に創り出すことができると私が確信できる人々と行うことです。それが良いコラボレーションの本質です。私はプロジェクトに参加して、すべてを自分一人で行うことができることに気づきましたが、それは同じではありません。共同作業のような目新しさには欠けます。私はプロジェクトが完了するまで休みなく働く傾向があるので、他の部分を自分ができると思うと、コラボレーションが断続的に行われるため、少しイライラすることがあります。
グリッチ アートには参入障壁は低いですが、天井は信じられないほど高いです。キム・アーゼンドルフのようなアーティストの中には、誰も真似できないことをする人もいます。それがグリッチ アートの面白いところです。未踏の道は無限にあります。これらのあいまいな道を冒険して進んでいる人を見つけ、その場で出会い、コードとアートで可能なことの限界を押し上げるために協力するのは、とても興奮することです。
[13:45] ブレイディ・ウォーカー:
はい、それは興味深いですね。グリッチ アートが魅力的なのは、鏡を完全に割らずに微妙に壊す方法を見つけるようなものだからです。ミラーは依然として何らかの方法で機能する必要があります。グリッチ アートに関するあなたのバックグラウンドについて少し話して、馴染みのないリスナーのために説明してもらえますか?
[14:11] 軍曹_スローターメロン:
もちろん。私が非常勤教授だったときに始めました。私たちは技術系の学生に人文科学と芸術について教えていました。その一環として、グラフィック学生向けに何かクールなものを紹介するワークショップも含まれていました。グリッチアートは私たちが開催したセミナーの一つでした。私の学習アプローチは、できる限りすべてを学ぼうとすることです。そこで私は、グリッチ アートの著名な人物が誰なのかを調べ始めました。さまざまな人物について調べたところ、ローザ・メンクマンとマイケル・ベタンコートが非常に影響力があることがわかりました。
私たちは学生たちに、Processing や Audacity などのツールを使用してグリッチ アートを作成する方法を教えました。学生たちがファイル形式の基本的な理解から、その仕組みを詳細に理解するまでになっていくのを見るのは刺激的でした。理解することで彼らの芸術がより良くなったと思います。そして私はただそれを使い続け、新しいタイプのグリッチを探索したり、プログラミングに手を出したりしました。
グリッチ アート自体に関しては、正常に動作しない機器やフィードバック ループを含むアナログ グリッチ アートの世界が存在するので興味深いですが、私はあまり興味を持ちませんでした。それが私がこの作品にとても熱中している理由の一部です。客観的な視点から評価できると思います。こうして私はグリッチとその歴史に興味を持ちました。
[17:44] ブレイディ・ウォーカー:
その学生たちの中に今でもグリッチ アートを作っている人がいるか知っていますか?
[17:49] 軍曹_スローターメロン:
よくわかりませんが、もしかしたら?おそらくそのような人もいるでしょう。
[17:57] ブレイディ・ウォーカー:
グリッチ アートに関するもう 1 つの興味深い点は、呼び出すことができるプロセスが非常に多いため、作品がいつ完成するかを知ることです。そして、あなたはやりながら節約していますか?それとも、ただ挑戦して何が起こるか見てみるつもりですか?
[18:28] 軍曹_スローターメロン:
それは良い質問です。実際のところ、それはプロジェクトによって異なります。仕事をするとき、私は通常、完成した作品にグリッチを付けたりはしません。代わりに、ソース素材をグリッチして何かに合成します。いつ終わるか知っていますか?それは私が取り組んでいることによります。シリーズならシリーズに当てはまるのか?シリーズの複雑さやミニマリズムも、作品がいつ完成するかに影響を与える可能性があります。
私はかつて、細部に満ちたこれらの巨大な高解像度のアート作品を作成することが人々を満足させるだろうと信じていました。ただし、全画面ディスプレイで表示しない限り、これらの詳細の多くは失われます。構図が重要であり、テクスチャが多すぎると圧倒されてしまう場合があることを学びました。発見と抑制の間のバランスを見つけることが重要です。
[20:41] Brady Walker: その点では、デジタル アーティストとして、現実世界での自分の作品をどのように想像していますか?それがスクリーン上でどのように見えるか、それとも印刷物としてどのように見えるかを考えていますか?あなたは自分のアートを物理的な収集品や壁に掛けられる作品に積極的に移行しようとしていますか?
[21:10] 軍曹: はい、いいえ。私は直接販売したり、地元の印刷業者に商品を生産してもらい、自分で郵送したりしてきました。頭の痛い問題だし、利益率もかなり薄い。特に暗号通貨に興味を持つときはそうです。たとえば、誰かがデンマークで商品を購入するとします。送料が販売価格と同じになるまでは、それは素晴らしいことです。私は暗号通貨で支払うことができるショップを運営しており、配送を外部委託しています。これは、特に売上がうまく拡大しない場合には、より合理的です。何千もの商品を販売しない限り、利益を上げるのは困難です。そして、アートの販売から得たお金は、人生の中でアートのための時間を捻出することを正当化するものです。私には考慮すべき家族がいます。このアート販売プロセスにより、私は彼らとより多くの時間を過ごせるようになりました。はい、印刷してみました。しかし、私の作品の多くはスクリーン向けにデザインされています。
私は暗号アートとデジタルのままのデジタルアートを信じています。画面上でかっこよく見えるようにデザインした場合、それをさまざまな素材に印刷しても同じ本質は得られません。メタバースなどについてはよく話されていますが、実際には、スクリーン上で人々と対話したり、スクリーン上にアートを表示したりしている場合、あなたは一種のメタバースの中に生きていることになります。ここがデジタルアートの居場所です。スクリーンにかなりの時間を費やし、アートがその時間を豊かにしてくれるなら、それはデジタル アートです。それを見るために特別にコンピュータにアクセスする必要はありません。アートはスクリーン上の日常生活の一部です。
私が作成する特定の作品は版画として意味を成しますが、通常は異なります。たとえば、初期のアンモニアMODのアーカイブ作品や、ロシアの前衛的な作品などです。プリントされた空間の中に存在する方が心地よいもの。
[24:17] ブレイディ・ウォーカー: それはとても理にかなっています。ただし、コンピューターを使用している間でも、意図的に自分のアートを探す必要があると私は主張します。何ヶ月も見ていないアートがたくさんあります。最初にそれを入手したときにそれを見るかもしれませんが、その後は財布の中にいるとき、または使用しているプラットフォーム上でのみ目にするかもしれません。
[24:42] sgt_saughtermelon: 確かに、でも理論的にはデスクトップとして保存できますよね?
[24:50] ブレイディ・ウォーカー: なるほど。少し方向を変えてみましょう。あなたが参加しているいくつかのコミュニティ、特にBased MoneyとBased Goolsについて知りたいと思っています。そのコミュニティについて教えていただけますか?
[25:13] sgt_saughtermelon: その通りです。今、私は Google Mark.net の Moon Based シャツを着ています。昨年の夏、Based Shouhin が立ち上げられたとき、私はどのようにして暗号アートに興味を持ち、Based コミュニティに関わるようになったのかについての自伝的な記事を公開しました。人々は私が暗号通貨のインサイダーであり、この最先端のコミュニティのために作品を制作している精通したアーティストだと思っていたので、少し恥ずかしかったです。その記事を読んだ彼らは、私がほぼ偶然にこの記事に出会った単なるアーティストであることに気づきました。
Based Money は、コインの価値ではなく供給量を調整してドルに再ペッグするリベース機能を備えたアルゴリズムのステーブルコインでした。それが私にとって暗号通貨との最初の接触でした。私はビットコインさえ所有していなかったし、イーサリアムが何であるかを知りませんでした。私が理解する必要があった最初の暗号概念は、ミームコインでもあるアルゴリズムのステーブルコインでした。
このコインは 1 ドルに固定されるように設計されていましたが、1 枚あたり 300 ドルか 400 ドルというとんでもない高さにまで高騰しました。それはワイルドで混沌としたものでした。この予測不可能なトークンを取引したり購入したりするチキンゲームをしているような気分でした。
それが終わりに近づいたちょうどそのとき、彼らは私のシャツに代表される新しいこと、Moon Based を始めました。それは本質的にクラウドソーシングによるベンチャーキャピタリストの資金調達でした。このアイデアは、所有権を共有して暗号化プロジェクトを開始できるようにリソースをプールすることでした。これはクールなインターフェースを備えたクレイジーなアイデアで、宇宙船が宇宙を移動し、パートナーのプロジェクトがトークンとして表示されるという特徴がありました。
次に、彼らはBased Loansの立ち上げを計画しました。これは、Compound Financeのような融資プラットフォームになる予定でしたが、DogecoinやShiba Inuのようなミームコインを対象としていました。それは本質的に、人々がその変動性のために一般に担保として貸したり提供したりしていないコインの機能するローン市場となるだろう。しかし、全員が薄く広がりすぎて、うまくいきませんでした。
この期間を通じて、私はコミュニティに参加し、さまざまなメンバーの NFT アートを作成しました。うまくいかないとは思っていましたが、ある程度はうまくいきました。私たちは友達になり、熱心に取り組んでいたプロジェクトがいくつか失敗した後でも、よく一緒に遊びました。コミュニティは私たちの暗号通貨の不幸を共有する場所となり、Polygon や Gnosis の安全なマルチシグなど、他の方法では試さなかったものに私をさらすことができました。
プロジェクトを立ち上げたり、新しいトークンを試したりするときは、お互いをサポートします。私たちは本当に良い人たちで、できる限りお互いを騙すことは控えています。そして、失敗したプロジェクトと DeFi 詐欺行為の共有の歴史を表すプロフィール写真 (PFP) プロジェクトである Based Gools を作成しました。
[31:15] Brady Walker: そのようなことは Glitch Forge の設立に影響を及ぼしましたか?
[31:20] sgt_saughtermelon: そうではありません。ベースドグールの群衆は一般的に DeFi に対してより真剣だからです。そこからの親しい友人の中には Glitch Forge を試した人もいますが、それはむしろ私にとってペットのプロジェクトでした。私が話を聞いたイーサリアムコミュニティの著名な開発者や人物にとって、Tezosは魅力的ではありません。彼らは、手数料が安く、EVM ウォレットのように機能するという事実を除けば、これを使用する正当な理由を考えていません。これらがアーティストがそれを好む理由です。ただし、これらの開発者が重点を置いている財務メカニズムとは一致しません。
[32:34] ブレイディ・ウォーカー: なるほど。一歩下がって、リスナーに Glitch Forge について話してもらえますか?
[32:40] sgt_saughtermelon: 確かに。 Glitch Forge は、P5.js プログラムのサンドボックスに似た、Tezos 用のジェネレーティブ アート ツールとして考案されました。私たちは、Python と Node.js を使用して、アーティストがコーダーと共同作業できるバックエンドを構築したいと考えていました。そのアイデアは、フィルターを通して大量のソース素材を処理し、再編成し、ピクセルを操作し、コードを使用して独自のプロジェクトを生成することでした。
これを実現するには、原材料用にギガバイトのストレージをアップロードする必要があります。コンテンツが適切であり、コードが何も壊れていないことを確認する必要があります。これは複雑なプロセスですが、一度起動して実行すると、驚くべき結果が得られます。たとえば、Jared Scott と Luca Pisarek によるプロジェクトでは、リアルタイム GIF が作成されます。
他にはないユニークなものを目指しました。 Tezos での取引は安価であり、人々は複数回入札する余裕があるため、オークション形式はこのモデルにうまく機能します。事前にレンダリングされたシリーズのオンデマンド バージョンも作成しました。私たちは、プログラマーと協力して大規模なプロジェクトを構築することに興味がない人に多用途性を提供したいと考えました。
[34:59] Brady Walker: Glitch Forge の開発方法には感心します。ゲーミフィケーションの側面について詳しく教えていただけますか?それはプラットフォームの魅力的な部分のようです。
[35:08] sgt_saughtermelon: 確かに素晴らしい機能です。興味深いことに、その側面は私が作成したのではなく、開発者が考えて構築したものです。その仕組みは次のとおりです。オークションが開始されるたびに、終了時に設定された数のトークンが鋳造されることになります。ただし、オークションが終了するまで鋳造されることはなく、特定のオークションのルールに応じて上位 16 位または 32 位にランクされます。
入札すると、アートを生成するための最後のスポットの 1 つを競うことになります。ただし、自分の作品が気に入らないと判断し、他の人に競り負けた場合、その作品が上位から追い出されると排除されてしまいます。入札額が上昇し続け、時間が経過すると、あなたの作品は最終的に「精錬所」に送られ、そこで削除される可能性があり、鋳造されたり、オンチェーンに送られたりすることはありません。
この仕組みにより、オークションがより面白くなります。参加者は、盲目的なイベントに固執するのではなく、何が鋳造されるかに影響を与えるためにプレミアムを支払います。また、チェーンには掲載されなかったプロジェクトの部分も垣間見ることができ、プロジェクトの可能性と多様性が明らかになります。それは、コレクションに含まれるものと、単に可能であるものを区別します。
しかし、この旅には課題がなかったわけではありません。私たちが仕事を終えてプログラマーを募集していた矢先に、Tezos は大幅に下落しました。さらに、サーバーのホスティング、プラットフォームの開発、ソースの提供とコードの作成ができる有能なアーティストの発見に至るまで、すべてを調整するにはかなりの時間と労力がかかります。これは労働集約的なプロセスですが、それだけの価値はあると私たちは信じています。
[37:30] ブレイディ・ウォーカー: 魅力的なプロジェクトだと思います。
[37:32] sgt_sローターメロン: ありがとう。私はこの作品が本当に大好きなので、より多くの人にそのユニークな側面を理解してもらえることを願っています。
[37:38] Brady Walker: 別の方向に進むにあたり、リスナーへの実践的なアドバイスを掘り下げていきたいと思います。先ほど、アートにおける一貫性と折衷主義のバランスについてお話しました。暗号アート空間では、アーティストの中には、あるプログラムから別のプログラムに飛び移ったり、異なるソース素材を使用したりして、さまざまなスタイルを披露する人もいます。彼らの作品には、それとわかる特徴が欠けていることがよくあります。一方で、同じことを繰り返し続けるアーティストもいます。繰り返しの罠に陥ることなく、特徴的なスタイルを維持するバランスを取るにはどうすればよいでしょうか?
[38:45] sgt_saughtermelon: それは深い質問であり、完璧な解決策を持っているアーティストはいないと思います。私は最近この状況をミュージシャンに例えています。音楽の場合、私たちはアルバムに一定の一貫性があることを期待しますが、次のアルバムが前のアルバムに似ているとは必ずしも期待しません。それでも、私たちはそれが同じアーティストであることを理解できます。これは画家にはまったく当てはまりません。通常、より連続的なスタイルを示します。
ミュージシャンの場合は、毎回異なるものを作成すること、そして同時に複数の異なるものを作成することが期待されます。異なるシリーズを制作する場合、一貫したスレッドを見極めるのは困難です。コースから大きく逸れすぎると、それは本当の自分の仕事ではないように感じるかもしれません。すべての答えを持っているわけではありませんが、私のアプローチは、私の芸術的直感が統一要素として機能すると信じて、各シリーズをできる限り良いものにすることです。
私の直感が一貫性を維持できない場合、私は自分自身を信頼して新しい領域を探索するのが難しくなります。私は友人と一緒に、私の典型的なスタイルから大幅に逸脱した作品を作成しましたが、それでも彼らは作品の中で私のタッチを認識することができました。しかし、その感触や感性が何であるかを定義しようとすると、本質的に直感的なものからルールやガイドラインを抽象化しようとすることになるので、それはできません。
[41:05] Brady Walker: 現在取り組んでいるプロフィール写真 (PFP) プロジェクトについて興味があります。あなたの作品であると認識していただけますか?
[41:23] sgt_saughtermelon: 私の秘密の PFP プロジェクトは、必ずしも通常の意味での芸術的表現ではありません。それはむしろトリビュートであり、楽しい試みです。それがリリースされると、あなたが認識するかもしれない私の署名の部分は、概念的な基礎となっています。これは単なる FBX プロジェクトではなく、馴染みのあるコンテキストに適合する完全なキャラクター、シーン、小道具を作成する試みです。
恣意的に感じられる PFP プロジェクトが多すぎます。あるキャラクターはレーザーの目を持ち、別のキャラクターは奇妙な帽子をかぶっているのはなぜですか?多くの場合、それは何の意味も持たず、退屈です。優れたプロジェクトには、内部的に一貫した世界に対するビジョンがあります。ボアド・エイプ・ヨット・クラブ(BAYC)を例に考えてみましょう。初期の DeFi の世界とその神話的伝承への言及が満載です。各特性は参照であり、ランダムではありません。
それが私の PFP プロジェクトがもたらすことを目指しているものです。単に大金を儲けたり、有機的なコミュニティを確立するためではなく、取り組むのが楽しいと感じたアイデアを内部的に一貫して表現したものです。それは次の大きな出来事になるということではありません。
[43:57] Brady Walker: 私たちの会話から、あなた自身は深く考えながらも、あまり考えずに人々に楽しんでもらいたいと思ってアートを作成しているようですね。まるでマレーヴィチのことを考えているようですが、観客にはリサ・フランクのように楽しんでもらいたいようです。
[44:53] sgt_saughtermelon: それは正確な観察です。これは部分的には、こうした会話が行われる現在のプラットフォーム、主に Twitter が原因であり、微妙な考えが伝わりにくいためです。そこで深遠なアイデア、あるいは単なる興味深いアイデアを提示することは、岩を丘の上に押し上げるようなもので、骨の折れる、終わりのないように思えます。
重要なのは、自分自身をあまり真剣に考えすぎないことです。もし私たちがすべての無意味さを本当に理解しているのであれば、高貴さや反抗よりも皮肉や無頓着のほうが理にかなっているのです。虚無に対する深い反抗や虚空に向かって叫ぶようなことはありません。
私は自分自身のために、自分の考えを明確にし、知的、美的、経験的に自分の作品に投資するために、より深く長い記事を書きます。私は全員が同じレベルで取り組むことを期待していませんが、それはまったく問題ありません。アートは、根底にあるあらゆる概念に取り組む必要がなくても楽しむことができます。深く考える必要がなく、ただ作品を楽しむこともあります。
[49:14] ブレイディ・ウォーカー: そうでしょう?ええ、私はマーファに何度か行ったことがあり、ドナルド・ジャッドの作品を少し見たり読んだりしたことがあります。正直に言うと、多くの点で、彼の作品の詳細は作品自体よりも興味深いです。もし彼に皮肉やユーモアのセンスがあったら、彼の作品はどんなものになるだろうか。
[49:46] sgt_saughtermelon: ええ、ええ。
[49:48] ブレイディ・ウォーカー: ユーモアとは裏腹に、あなたの創作活動においてフラストレーションがどのように生じるのか興味があります。それを乗り越えるためにどのような戦略を使いますか?それが最も表面化するのはいつですか?障害が少なくなるかもしれないという理由でプロジェクトを推進したことがありますか?
[50:35] sgt_saughtermelon: それは理にかなっています。クリエイティブなコードを使って物を作る人間として、私はコーディング自体を必ずしも楽しんでいるわけではありません。時々、単純なことを理解するのに長い時間がかかることがあります。達成したときの満足感は一時的なものです。一度やり遂げたら、それで終わりではなく、芸術を作品に仕上げなければならないからです。
私にとってフラストレーションは戦術的なものであることが多いです。たとえば、最近出てきた新しい候補グラフでは、メタデータを正しく生成する方法を理解するのに長い時間がかかりました。オンラインの無料ツールの多くはフォルダーを使用することを前提としていますが、私は独自のシステム、独自のワークフローを持っています。大変な作業でした。終わってしまえば満足ですが、必ずしも楽しいというわけではありませんでした。
[51:53] ブレイディ・ウォーカー: フラストレーションをどうやって克服しますか?
[51:59] sgt_saughtermelon: 正しく理解できるまで粘り強く取り組みます。メタデータ ジェネレーターをパンタグラフで機能させるまでに XNUMX 週間以上かかりました。それは単に正しくラベルを付けただけであり、アートそのものの一部ではありませんでした。
市場が何が可能かを決定することがありますが、それはイライラすることもあります。と呼ばれるものに取り組むのが楽しかったです 致命的な例外 夏の間。私は他のグリッチアーティストにグリッチのあるビデオゲームのキャプチャを依頼し、ミュージシャンを雇ってそれらをスコア化して、失敗したビデオゲームのアニメーションを作成しました。しかし、そのようなコレクションには市場がありません。これらは拡張性が悪く、どうすればよいのかわかりません。多くの労力を必要とする中間のメディアです。結局日の目を見なかった作品もいくつかありましたが、これもまたフラストレーションの一種です。
[55:11] Brady Walker: この種のプロジェクトでは、YouTube と Web2 戦略に頼る必要があるようです。
[55:20] 軍曹: ええ、できると思います。それは私にとってまったく異なるクリエイターモデルです。私はそんなことに関わりたくなかった。
[55:31] Brady Walker: シーケンシャル アートにもブロッカーがあるようです。誰かが基本的に、ePub を作成しているクリエイターから本や漫画を入手できる、オンボード ウォレットを備えた Kindle を発明してほしいと思います。ウェブスリーの世界からアマゾンを打倒する誰かが必要だ。
[56:02] sgt_saughtermelon: それはいいですね。地元の漫画書店でわざわざ購入するよりも、そのような方法で利用することを検討したい独立系漫画本がたくさんあります。ただ読みたいだけです。
[56:18] ブレイディ・ウォーカー: そうですね。インタビューも終わりに近づいてきましたが、最後にいくつか質問があります。時間管理のヒントはありますか?あなたはフルタイムの仕事、アートの制作、Glitch Forge の運営を含む多数のコミュニティへの参加、そして子育てを両立させています。これらすべてをどうやって管理していますか?
[56:58] sgt_saughtermelon: 私はこれについて熟考し、説明を考え出しました。特定のプロジェクトを成功させるためにどうしても必要な場合、人々はそれを察知し、先延ばしにしてしまうと思います。そのような必死さは、プロジェクトが成功する可能性を低くすることがあります。私はそこにいて、何かに執着し、それを過剰に宣伝し、おそらく橋を燃やしてきました。
暗号通貨なしでも生活が成り立つように計画を立てる必要があると思います。依存から解放されると、うまくいくことがよくあります。私の本業は必需品の手配です。副収入が少しでも得られれば、それは良いことです。仕事や家族に費やす時間ではなく、余暇にアートを制作しています。
私の考えでは、仮想通貨と仮想通貨アートの利点にオープンに取り組むことが不可欠です。この姿勢はあなたの魅力を高めるだけでなく、間違いの可能性を減らします。お金を稼ぐためにあらゆる手段を追求しようとしていなければ、時間の無駄、有害なリンク、危険なチームを避けることができます。自暴自棄になると、お金を確実に失うことがよくあります。私からのアドバイスは、心配しない場所にいて、創作することが楽しいということです。人々は、心から楽しんでいる人に対して肯定的な反応を示すことがよくあります。
[59:44] Brady Walker: リスナーの皆さんにお伝えしたいのですが、あなたはオフィスでひよこの赤ちゃんの世話もしているのですが、その声が後ろで聞こえるかもしれません。
[59:57] sgt_saughtermelon: はい、ひよこは一時的に犬から離れたオフィスに住んでいます。そのため、私が会議に参加するたびに、野生動物の鳴き声が聞こえてきます。
[1:00:10] ブレイディ・ウォーカー: それは素敵ですね。さて、最後の質問ですが、アート、創造性、創造的なプロセス、または持っていればよかったと思う考え方や知識について、20 歳の自分にどのようなアドバイスをしますか?
[1:00:34] sgt_saughtermelon: それは難しいですね。私はデジタルアートが暗号通貨でどのように機能するかについて非常に共感しています。それは私にとって直感的に感じられます。しかし、私が 20 歳のときに同じことをしようとすると、人々は JPEG を買わないと確信していて、苦労しただろうということはわかっています。振り返ってみると、基本的なプログラミング ロジックを学び、読書をし、カウンターカルチャーを探求し、最新のトレンドを超えた文化的感覚を養い、日々のニーズに応えるキャリアを築いたほうが良かったと思います。
ですから、私がアドバイスするとしたら、学習の成果を急ぐ必要はないと思います。あなたは常に自分の中のアーティストを育てていることを理解してください。自分の芸術的スキルに役立つことを探究するよりも、テレビを見たりビデオ ゲームをしたりする方が好きだと気づいた場合は、おそらくまだアーティストになることに完全に取り組む準備ができていないのかもしれません。
あらゆる形式のアートの信用を傷つけるわけではありませんが、良いアートを作ることを期待する前に、個人の成長に焦点を当てた方が、あなたのアートが向上する可能性は十分にあります。これは少し見下しているように聞こえるかもしれないし、20歳の私ならそう言うかもしれないが、もしかしたらそこにも何かがあるのかもしれない。アドバイスを無視して、今すぐに作成できるアートでそれが間違いであることを証明してください。
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