それはあまり選択の余地はありませんね? デス・オア・トリート? 「おやつ」に行きます。
この例では、Death or Treat はローグライク アクション プラットフォーマーであり、漠然とした雰囲気を持っています。 死細胞。 自動的に生成されたレベルや敵の大群を戦い抜き、奇妙なボスにぶつかり、前よりも少しでも前進できることを願っています。 死ぬと、魂は故郷の拠点に戻され、次の作戦をさらに成功させるのに十分な資源と賞金をもたらしたいと願っています。
まず大きなポジティブな点から始めましょう。Death or Treat は素晴らしいです。 これは、個性豊かで美しくアニメーション化された漫画のキャラクターを作成し、詳細な環境に空輸するという、レイマン レジェンズのようなトリックを試みています。 コントラストが不快になるはずですが、そうではありません。Death or Treat は半分もまぶしく見えません。 スペインの新興スタジオ、Saona Studios の低予算インディー ゲームとしては、これは本当に素晴らしい成果です。
アート スタイルと同じくらい、Death or Treat の残りの部分にも恋をしたと言いたいところですが、それはできません。 ここには元気と野心がありますが、残りの部分ではゾンビのようにうめき声を上げていることに気づきました。 結局のところ、私たちは「トリート」を選択しなかったのかもしれません。
話を聞いてください。 あなたは、ゲームのハブとしても機能する棒とモルタルのハロウィーン ショップである GhostMart を所有する幽霊、Scary をプレイします。 あなたの敵は、FaceBoo! の創設者であるクラーク・ファッカーバーグが所有する Darkchat、Deviltube、RipTok で、Storyum を販売しています。Storyum は、すべての人を幽霊のようなゾンビに変える、一種の物語ベースの麻薬です。
名前とアイデアが混乱を招くことを除けば、それは私たちを唸らせるだけです。 怠惰な名前チェックとあくびのようなダジャレです。 しかし、それはデス・オア・トリートが提供しなければならないユーモアのレベルについてです。他のキャラクターとのあらゆるやり取りには、ほぼ同じ内容で満たされた長くてスキップできない会話があり、私たちはますます出来事から切り離されました。
手続き的に生成されたローグライクも、正しく理解するのが難しいです。 プロシージャル生成の落とし穴はレベル デザインにあります。バリエーションが少なすぎるとすぐに飽きてしまいます。 提供するものが多すぎると、楽しいレベルに統合されないランダムに並べられたタイルをさまよっているように感じることがあります。 あなたは作成されたゲームではなく、スプレッドシートをプレイしています。 Death or Treat が何らかの形で該当する 両言語で 穴。 レベルは、XNUMX ~ XNUMX 回プレイすると陳腐に感じるセクションで構成されます。同じパイプ、レベル エンド、レイアウトに慣れてしまいます。 しかし、それらは人間が作るレベルとは思えません。単純すぎて直線的すぎて、退屈を超えた感覚を生み出すことができません。
敵はあまり注意せずにレベルに注ぎ込まれます。 数十匹のそれらが同じ穴と同じプラットフォームに座っており、ほぼ同じ方法でそれらすべてをジャグリングして倒すことになります。 ペースやエスカレーションの感覚があれば、Death or Treat の方が脈拍を早めたかもしれません。 しかし、敵はシチューの塩のようにレベルの周りにたっぷりと振りかけられているようです。
Dead Cells と同じジャンルを目指す場合は、戦闘が適切である必要があります。 しかし、これはDeath or Treatの最大の失敗であり、私たちはそれがどれほど目標を外しているかに驚きました。 理論的には、これは素晴らしいはずだった。X と Y の軽攻撃と重攻撃を組み合わせて一連のコンボを作成でき、敵を空中にホバリングさせてタイミングよく強攻撃で敵を倒すことができる、きちんとしたジャグル システムがある。 。 リストにはジャンプ攻撃、ダブルジャンプ、ジャンプスラムが満載で、ほとんどのアクション プラットフォーマーが提供する以上のものを提供します。
しかし、Death or Treat が苦しんでいるのは内部です。 初日のパッチで問題が解決されると知らされましたが、それは表面をなぞるだけです。 戦闘の基本的な感覚には多くの問題があり、まるでマリオネットと戦っているように感じられ、いくつかの文字列が欠けています。
いくつか例を挙げてみましょう。 回避は実際には無敵になるわけではありません。単に横に移動するだけです。 したがって、攻撃を回避しても、攻撃を受けることになります。 敵を攻撃し返すと、ゲームはあなたの入力をたまにしか認識しません。 Death or Treat のバックエンドには根本的に何かが間違っており、攻撃、回避、ジャンプを常に失敗し、持続する体力に鉄槌を与えられるような状況に陥りますが、それはあなたのせいではありません。 また、入力をキャンセルすることはできません。 長い攻撃を行っているが、死刑執行人が自分の攻撃を終えたばかりなので、邪魔にならないようにロールアウトしたい場合は、まあ、あなたは運命にあります。 キャンセルすることはできません。
これらの問題はさらにたくさんあり、それらが複合してゲームでは修復できない亀裂を生み出します。 基本的に、Death or Treat は、停止したり開始したり、正常に反応しなかったりするため、プレイするのに楽しいゲームではありません。 私たちは、自分たちの死の責任が自分にあるわけではないという理由で、何度も怒りを感じてやめそうになったことがありました。 そして、持続的なヘルスプールと不安定なバランスがあり、注意しないと大きな生き物があなたに一撃を与える可能性がある場合、それは信じられないほど問題になります。
Death or Treat にもう少し親切にするために、優れた進行構造が機能しています。 十分な数の敵を倒すと、コウモリの羽、カボチャの種、その他のより貴重なリソースを獲得できます。これらのリソースは、健康状態や回復速度を高め、ワールドをスキップするためのポータルのロックを解除したり、町に新しいアメニティを装備したりするために使用できます。 レベルや同じ敵の集団をリプレイする退屈さを克服できれば、正当な報酬が得られます。 これは、より優れたゲームのためのメタ構造です。
しかし、デス・オア・トリートは方程式のトリート側に落ちたいと思っていますが、私たちはだまされたと感じました。 私たちはそのカリスマ的なアート スタイルに完全に魅了され、ローグライクの楽しみを味わう準備ができていました。 しかし、レベルはやりすぎで、敵は巧みに作成され、致命的に戦闘は緩慢です。 Saona Studios には明らかに非常に才能のある人材がいますが、『Death or Treat』が完成したと感じるには、さらに数か月間焼き上げる必要がありました。
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