あなたが統計やスペックを愛するタイプのゲーマーであれば、次の点に関しては本当に楽しいです。 アーマードコア6. シンプルなメニューを使用して、AC がさまざまなビルドでどの程度優れたパフォーマンスを発揮するかをすばやく測定することも、詳細メニューを表示して数値や統計を視覚的に確認することもできます。 ただし、最初は少し圧倒されるかもしれないので、ここで詳細な仕様と統計ビューについて簡単に説明します。 アーマードコア6.
アーマードコア6 詳しいスペックを解説
仕様はACとPartsに分かれています。 そのうちの XNUMX つはアーマード コアのフレームがどの程度機能するかを決定し、もう XNUMX つは武器と追加装備を決定します。
部品スペック
一般的なおよび防御的な統計
- AP – これにより、アーマード・コアの全体的な健康状態またはアーマーが決定されます。
- 反運動防御 – 動的兵器に対する防御。
- 対エネルギー防御 – エネルギー兵器にどれだけ耐えられるか。
- 爆発防止防御 – 爆発的な攻撃に対する耐性。
- 姿勢の安定性 – これはあなたのよろめき耐性です。 それはあなたのすべての部分の合計です。 数値が大きいほどよろけ耐性が高くなります。 ACSとも呼ばれます。
- 姿勢の回復 – よろめきダメージを受けたとき, これによって、どれだけ早く回復するかが決まります。
- ターゲット追跡 – 敵をロックオンするとき、これによってターゲットに命中する可能性が決まります。 腕パーツの銃器特化仕様がこの値に寄与します。
ブースターの統計
- ブーストスピード – ブースターを使用するとどれだけ速く移動できるか。 A ブースターの推力が高く、AC の総重量が軽いことが、この値に寄与します。
- QBスピード – ブーストによってどれだけ早く移動できるか。
- QB EN 消費 – ブースト時にアーマード・コアが使用するENまたはエネルギーの量。
- QBのリロード時間 – これはブーストがリロードされる速度であり、その結果、アーマード・コアのステータスが迅速かつ機敏になります。
エネルギー統計
- エンキャパシティ – これがアーマード・コアのENの量です。 数値が高いほど、高エネルギーの攻撃や動きを使用する機会が増えることを意味します。
- JA 供給効率 – 数値が大きいほどENの回復が早くなります。
- JP 充電遅延 – 地面に落ちて EN がなくなった場合、EN を回復するまでの遅延が決まります。
- EN出力 – アーマード・コアが生成できるENの量。
- ENリチャージ – アーマード・コアがENリチャージを開始する速度。
荷重と重量の統計
- 総重量 -アーマード・コアの全パーツの合計重量。 数値が大きいほど移動速度とEN使用量に影響します。
- 総武装負荷 -腕にかかるすべての装備の合計重量。
- 腕の荷重制限 – 腕で運べる物の限界。 腕が強いとより多くのものを運ぶことができます。 ただし、制限を超えると、追跡と反動の統計に影響します。
- 総負荷 ・脚部を除く各部の総重量です。
- 負荷制限 – 脚の重量制限。 制限を高くすると、合計でより重いパーツを使用できるようになります。
- 合計負荷 – アーマード・コアの全パーツの合計のエネルギー負荷。 このステータスを超えるとアーマード・コアは出撃できなくなります。
- 現在の負荷 – 合計最大負荷と比較したアーマード・コアの全負荷。 このステータスを超えると出撃できなくなります。
- 現在の腕の負荷 – これは、腕の最大荷重と比較して、腕にどれだけの荷重がかかっているかを示します。 このステータスを超えることはできますが、アーマード・コアでは照準と反動が低下します。
- 負荷電流 – アーマード・コアが総EN容量に対してどれだけの消耗をしているか。 これを超えると出撃できなくなります。
AC仕様
- 攻撃力 – お知らせする簡単な統計情報 どれだけのダメージがあるのか あなたは持っているものを使って出しています。
- 影響 – ACS が動けなくなるまでにどれだけよろめきますか。 これは時間の経過とともにリセットされます。
- 累積的な影響 – よろめき状態になる前にアーマード・コアが受けることができる継続的なダメージ。
- 爆発半径 – AoE武器のダメージエリアのサイズ。
- 攻撃熱蓄積 - 武器を継続的に使用すると、どれだけ早く過熱するか。
- 連続ヒット – オーバーヒートするまでに武器による攻撃を何回連鎖させることができるか。
防御ユニットのステータス
- ダメージの軽減 – 現在のアーマード・コアが受けるダメージをどれだけ軽減するか。
- 守備パフォーマンス – これはアーマード・コアの防御力評価統計です。
- 衝撃緩和 – 武器の衝撃もアーマード・コアにダメージを与えます。 この統計により、ダメージがどの程度軽減されるかが決まります。
チャージユニットのステータス
- CHG. 攻撃力 – チャージ攻撃が与えるダメージ。
- CHG. インパクトACS – チャージ攻撃がアーマード・コア ACS バーにどれだけの負担をかけるか。
- CHG. 蓄積する。 インパクト – 持続的なチャージ攻撃がアーマード・コアに与える負荷。
- CHG. 爆発半径 – チャージ攻撃による爆発範囲。
- CHG. 熱の蓄積 – チャージ攻撃を使用すると熱が蓄積します。
IGユニットステータス
- IGダメージ軽減 – イニシャルガード実行時のダメージ軽減量。
- IG衝撃減衰 – イニシャルガードを実行するときにアーマード・コアにかかる負担がどれだけ軽減されるか。
- IG持続時間 – 初期ガードを実行する際のダメージ軽減ウィンドウが存在する時間。
- DPLY。 熱の蓄積 – シールド使用時にどの程度の熱が蓄積するか。 アーマード・コアの許容範囲を超えるとオーバーヒートします。
追加統計
- ダイレクトヒット調整 – よろめいている敵に対する追加のダメージ倍率。
- ガイダンス – ミサイルやその他の誘導兵器の性能。
- PA干渉 – ステータスが高いほど、敵のパルスバリアをどれだけうまく妨害できるかが決まります。
- 反動 – 発砲時に発生する反動。
- 有効射程 – 武器の有効射程。 この統計は、射撃する相手の装甲評価によっても決定されます。
- 範囲制限 – 武器の最大射程。
- 速射 – アーマード・コアで XNUMX 秒あたり何発の弾を装填できるか。
- CHG. EN ロード – チャージされた武器のEN使用量。
- 充電時間 – 武器のチャージ時間。
- CHG. 弾薬の消費 – チャージショットで消費される弾薬の量
- ホーミングロック時間 – ホーミング兵器とミサイルがロックオンするまでにかかる時間。
- マックス。 ロック数 – アーマード・コアがミサイルやその他のホーミング武器でロックオンできる敵の数。
- 雑誌のラウンド – マガジンには何発入っていますか。
- 総ラウンド数 – アーマード・コアが発射できる弾数。
- クーリング – 武器が過熱した場合、この統計によって冷却がどのくらいの速さで起こるかが決まります。
- リロード時間 – にかかる時間 リロードを完了する.
- 弾薬コスト – ミッション終了時の弾薬のコスト。
- 理想的な範囲 – 武器が敵にダメージを与えるのに最適な距離。特殊な鎧でない限り、跳ね返ることはありません。
頭の統計
- システムリカバリ - アーマード・コアの異常をいかに迅速に特定して修正するか。
- スキャン距離 – この統計は、アーマード・コアのスキャン範囲を決定します。
- スキャン効果の持続時間 – これは、スキャン後に情報が表示される期間です。
コア統計
- ブースター効率調整。 – このステータスが高いほど、アーマード・コアのブーストによるEN消費量が低くなります。
- ジェネレーター出力調整。 – このステータスが高いほど、エネルギー出力も高くなります。
- 発電機供給調整 – 数値が大きいほど、エネルギーがゼロになってから充電するまでの時間が短くなります。
武装スペック
- リコイルコントロール – アーマード・コアの反動軽減。
- 銃器の専門分野 – アーマード・コアの銃器のパフォーマンスを追跡します。
- 近接特化 – このステータスの数値が高いほど、近接武器との互換性が高いことを意味します。
脚の統計
- ジャンプ距離 – ステータスが高いほど、より水平方向にジャンプできることを意味します。
- ジャンプ高さ – アーマード・コアでの垂直ジャンプの距離。
- 走行速度 – アーマード・コアのスピード。
- 高速パフォーマンス – 高速時のアーマード・コアのパフォーマンス。
ブースターの統計
- スラスト – この統計の数値が大きいほど、推力下での移動速度が決まります。
- 上向きの推力 – 垂直推力の速度と距離。
- EN 消費の向上 – 垂直方向に突き出すことでどれだけのエネルギーが使われるか。
- QBスラスト – 規格外のスピード。 数値が大きいほど、推力時の初期バースト速度が速くなります。
- QB ジェット持続時間 - 最初の爆発的なスピードがどのくらい持続するか。
- QBリロードの理想体重 – 体重が重くなりすぎると、推力が隠れてしまいます。 この統計により、完璧な重量対推力比が決まります。
- ABスラスト – ラッシュ攻撃を実行するときのアサルトブーストの推力。
- ABEN消費 – アサルトブーストによって消費されるEN。
- 近接攻撃の推力 – 近接攻撃を使用すると、アーマード・コアがロックオンして突き刺すことに気づくことがよくあります。 このステータスは、近接攻撃の推力の速度を決定します。
- 近接攻撃。 消費する。 – 近接攻撃によるENの消費量。
FCS 固有の統計
- 近距離アシスト – 値が大きいほど、近距離戦闘 (130 m 以内) でのロックオンの機能が決まります。
- 中距離アシスト – 中距離ロックオン能力 (130 ~ 260 m)。
- 長距離アシスト – 長距離 (260 m を超える) での照準アシストでアーマード・コアがどの程度うまく機能するか。
- ミサイルロック修正 - ミサイルとホーミング兵器のロックオンにかかる時間。 この統計の数値が高いほど、ロックオンにかかる時間が短くなります。
- マルチロック補正 – 複数のロックオン時間 あなたのアーマード・コアのために。 ステータスが高いほど時間は短くなります。
ジェネレーターの統計情報
- ENリチャージ – アーマード・コアが使用後にENの再充電を開始するまでの時間。
- 供給の回復 – ENが完全に枯渇するか、リチャージが中断された場合、リチャージを再開するまでの速度が決まります。
- 回収後と供給 - アーマード・コアのENを完全に使い果たしたとき、このステータスはどのくらい早く初期量を回復してフルリチャージを開始できるかを決定します。
- エネルギー銃器仕様。 – アーマード・コアがENを消耗する武器にどれだけ効率的にエネルギーを供給できるか。 ステータスが高いほど、武器に電力を供給し、使用後に再充電を開始するために必要なENの使用量が少なくなります。
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- 情報源: https://www.pcinvasion.com/armored-core-6-all-detailed-ac-stat-and-part-spec-terms-explained/
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