קטע מתוך ספרו החדש של העיתונאי ג'ייסון שרייר על פיתוח משחקים, פורסם ב-Polygon, מספר סיפור מוכר של פיתוח משחק משולש: BioShock Infinite היה בלאגן בחלק גדול מהפיתוח שלו, ורבים מהמפתחים שלו נאלצו להתכווץ במשך חודשים כדי לשלוח את המשחק ב-2013. מפתחים ששוחחו עם שרייר דיברו על כמה "מאתגר "זה היה לעבוד עם קן לוין. רבים כינו את מנהל BioShock "גאון" יצירתי, אך אמרו שלעתים קרובות הוא מתקשה להעביר את רעיונותיו או להוביל את 200 המפתחים ב-Irrational. מאז פרסום הקטע, מפתחים אחרים לשעבר של Irrational שיתפו את החוויות שלהם בטוויטר, והציעו עוד סיפורים אישיים משנות עבודתם ב-BioShock Infinite.
"בזמן שהמתנתי בתור המשקאות במסיבת הזהב, שמעתי שני בני זוג של מפתחי Irrational מדברים על כך שהיה נחמד לקבל את ה-SOs שלהם בחזרה - שהשנה האחרונה הרגישה כמו גירושים. הסתכלתי על אשתי ושאלתי אם היא מרגישה אותו דבר... 'כן'" צייץ המפתח מייקי סודן. "הנה איך Infinite שינתה אותי: הבטחתי שלעולם לא אעשה לה את זה שוב, והתחלתי לחפש תפקידים מחוץ ל-Irrational בהמשך. הבטחתי לעצמי, כמפיק, שלעולם לא אעשה את זה לצוות".
סודן צייץ בטוויטר שהדרך שבה Irrational פיתחה את BioShock Infinite לא הייתה בת קיימא. בקטע מתוך לחץ על איפוס: הרס והתאוששות בתעשיית משחקי הווידאו, המפיק דון רוי אמר שכשהצטרף לאולפן במרץ 2012, שנה לפני השחרור, הוא היה המום מחוסר הארגון. באותו קיץ, האולפן העלה את רוד פרגוסון של Epic Games (שאחר כך ניהל את אולפן Gears of War The Coalition לפני עובר לבליזארד) לפעול כ"קרוב יותר", לבנות לוח זמנים שיאפשר להם למעשה לשלוח את Infinite.
חלק מרכזי בתפקידו של פרגוסון היה העבודה עם לוין, משימה מאתגרת. מנהלת תוכנית הנגישות של Xbox, Tara Voelker צייץ, "כשהתחלתי ב-Irrational, הייתי מוביל QA מרובי משתתפים. כשעזבתי, מבחינה טכנית הייתי מוביל ברמת QA אבל בכנות ביליתי 50% מזמני כמזכירה אישית של קן, ישבתי בפגישות 1:1 כדי לרשום הערות מאוד ספציפיות, להזין אותן כמשימות, ולעקוב אחרי רוד".
כשהתחלתי ב-Irrational, הייתי ה-Multiplayer QA Lead. כשעזבתי, מבחינה טכנית הייתי מוביל ברמת QA אבל בכנות ביליתי 50% מזמני כמזכירה אישית של קן, ישבתי בפגישות 1:1 כדי לרשום הערות מאוד ספציפיות, להזין אותן כמשימות, ולעקוב אחר רוד. https://t.co/vcQEwqr9XYמאי 10, 2021
Voelker כתבה שקשה לעשות את העבודה האמיתית שלה בעודה מבלה כל כך הרבה זמן בפגישות הללו, ונזכרה עד כמה חלק מהקיצוצים שנעשו ב-BioShock Infinite במהלך הפיתוח היו קשים עבור הצוות. מרובי המשתתפים נחתך באותו יום ש-Voelker הגיש דוח QA שלראשונה הם הצליחו לרוץ על כל המפות ללא קריסה אחת. צוות מרובי המשתתפים נשלח לאחד הברים הקבועים של הצוות "כדי להתעורר".
"אני זוכר את היום שבו הפקדים הניתנים להסמכה נחתכו. התכונה הייתה בעייתית ולא היה לנו זמן לתקן אותה", צייץ Voelker מאוחר יותר בשרשור. "התקרבתי למשרדו של רוד והתחלתי לבכות. הוא נתן לי כוס וויסקי ונתן לי לבכות בזמן שדיברנו על כמה קשה היה הפרויקט הזה".
מפתחים אחרים לשעבר של Irrational השיבו לציוצים של Voelker כדי להדגיש את החברות שהם יצרו באולפן, אבל גם כדי לדבר כיצד ההתפתחות של Infinite השפיעה על בריאותם הנפשית והפיזית. "זה כאב כשהאולפן נסגר אבל זה גם התחיל את תהליך ההחלמה", צייץ סודן.
הקטע של Press Reset מצטט מספר מפתחים על העבודה עם Levine והימים הארוכים של החודשים האחרונים של Infinite. כמו בטוויטר, הם זכרו כמה מהטובים, כמו הפיכתם למפתחי משחקים מיומנים יותר, עם הרעים, כפי שסיכם האמן צ'אד לקלר: "מעולם לא התמכרתי למשחק כמו שקראתי ב-BioShock Infinite."
- "
- &
- נגישות
- תעשיות
- אמזון בעברית
- אמן
- סורגים
- בִּניָן
- סגור
- קרוב יותר
- להתרסק
- יְצִירָתִי
- בְּכִי
- יְוֹם
- מפתח
- מפתחים
- צעצועי התפתחות
- מכשירים
- מְנַהֵל
- לִשְׁתוֹת
- משחקי האפי
- חוויות
- מאפיין
- ראשון
- firsttime
- לסדר
- מִשְׂחָק
- משחקים
- זהב
- טוב
- בְּרִיאוּת
- כאן
- להבליט
- איך
- HTTPS
- IT
- עבודה
- עיתונאי
- מפתח
- עוֹפֶרֶת
- מוביל
- רמה
- קו
- ארוך
- נראה
- מפות
- צעדה
- פגישות
- חודשים
- רב משתתפים
- הצעה
- אחר
- ללחוץ
- יַצרָן
- תָכְנִית
- פּרוֹיֶקט
- התאוששות
- לדווח
- הפעלה
- משותף
- המום
- So
- הוצאה
- החל
- סיפורים
- הוגש
- קיץ
- בר קיימא
- מדבר
- אומר
- זמן
- us
- וִידֵאוֹ
- מִלחָמָה
- מי
- תיק עבודות
- Xbox
- שנה
- שנים