Hands-on: Quest 3 הוא קפיצה מרשימה שעדיין מעכבת על ידי מאבקי תוכנה

Hands-on: Quest 3 הוא קפיצה מרשימה שעדיין מעכבת על ידי מאבקי תוכנה

צומת המקור: 2906215

Quest 3 הוא קפיצת מדרגה מרשימה בחומרה, במיוחד במחלקה הוויזואלית, אבל היא ממשיכה את המסורת של Meta של בניית חומרה נהדרת שמרגישה מעוכבת על ידי התוכנה שלה.

עדכון (27 בספטמבר 2023): תיקן את הקישור לעמוד השני בתחתית העמוד הזה.

אחרי חודשים של הקנטות והדלפות, קווסט 3 סוף סוף, באופן רשמי, הוכרז במלואו. הזמנות מראש מתחילות היום ב-$500 והאוזניות נשלחות ב-10 באוקטובר. בזמן שאתה יכול לקבל את מפרט ופרטים מלאים כאן, הסיכום הכללי הוא שהדיבורית היא שיפור בהשוואה ל-Quest 2 כמעט בכל רחבי הלוח:

  • עדשות טובות יותר
  • רזולוציה טובה יותר
  • מעבד טוב יותר
  • אודיו טוב יותר
  • מעבר טוב יותר
  • בקרים טובים יותר
  • גורם צורה טוב יותר

השיפורים באמת מסתכמים. השיפור הגדול ביותר הוא בוויזואליה, שם מטה שילבה סוף סוף את אופטיקה הפנקייק המרשימה מ-Quest Pro עם תצוגה ברזולוציה גבוהה יותר, וכתוצאה מכך באופן משמעותי תמונה חדה יותר מ-Quest 2 שיש לה בהירות מובילה בתעשייה בכל הנוגע לנקודות מתוקות, בוהק ועיוות.

ל-Quest 3 שני צגי LCD, המעניקים לו רזולוציה של 4.6MP (2,064 × 2,208) לכל עין, בהשוואה ל-Quest 2 עם רזולוציית 3.5MP (1,832 × 1,920) לכל עין. ולמרות שזו לא קפיצה מסיבית ברזולוציה, העדשות המשודרגות חדות הרבה יותר וזה עושה הבדל עצום בהשוואה למספר הפיקסלים בלבד.

צילום בדרך VR

ל-Quest 3 יש גם תפקוד וטווח IPD (מרחק בין העיניים) משופרים. חוגה על האוזניות מעניקה לה התאמה רציפה בין 58-70 מ"מ. בהתחשב בתיבת העין של האופטיקה, Meta אומרת רשמית שהאוזניות מתאימות לכל IPD בין 53-75 מ"מ. ומכיוון שלכל עין יש תצוגה משלה, התאמת ה-IPD לקצוות הרחוקים אינה מקריבת שום שדה ראייה.

מעבר לשדרוג ה-IPD, Quest 3 היא אוזניות ה-Quest הראשונות עם כוונון הקלה לעיניים, המאפשרת לך לקרב את העדשות או להתרחק מהחלל שלך. כהתאמה מחורצת שיכולה לנוע בין ארבעה מצבים שונים, זה קצת פאנקי להתאמה, אבל זו תוספת מבורכת. לכאורה זה יהפוך את האוזניות מתכווננות יותר למשתמשי משקפיים, אבל כמי שנוטה להרוויח מהקלה נמוכה יותר בעיניים, אני מקווה שההתאמה הקרובה ביותר מגיעה רחוק מספיק.

בין התאמת ה-IPD המשודרגת והקלה בעיניים, Quest 3 היא אוזניות ה-Quest המתכווננות ביותר עד כה, מה שאומר שיותר אנשים יכולים לחייג למצב האופטי האופטימלי.

ל-Quest 3 יש רצועה אחורית ששונתה מעט, אבל היא עדיין רצועה רכה בסופו של דבר. יהיו זמינים רצועת דלוקס ורצועה דלוקס עם סוללה (רצועות Quest 2 דלוקס אינן תואמות קדימה לצערנו) | התמונה באדיבות Meta

מבחינה הוליסטית, ל-Quest 3 יש את מערכת התצוגה הטובה ביותר מכל אוזניות בשוק עד כה.

הדברים העיקריים היחידים שלא השתפרו בהשוואה ל-Quest 2 הם רצועת הראש המוגדרת כברירת מחדל, חיי הסוללה והמשקל, שכולם בערך אותו הדבר. היתרון הגדול ביותר של האופטיקה החדשה הוא הביצועים שלהן, אבל הצורה הקומפקטית יותר שלהן פירושה גם שהמשקל של האוזניות יושב קצת יותר קרוב לפנים שלך מה שגורם לה להרגיש קצת יותר קלה ופחות מגושמת.

מופעל

צילום בדרך VR

כאשר Quest 3 יורה על כל הצילינדרים - כולל תוכנה שמותאמת היטב למעטפת הביצועים שלה - אתה תוהה איך אי פעם הסתדרת עם הוויזואליות שמציעה Quest 2.

לקחת חומר אדום 2, למשל, שכבר היה אחד המשחקים הנראים ביותר ב-Quest 2. מפתח Vertical Robot הרכיב אפליקציית הדגמה, המאפשרת לך לעבור מיידית הלוך ושוב בין הוויזואליות של Quest 2 והוויזואליות המשופרת של Quest 3. ההבדל מדהים. הסרטון הזה נותן רעיון אבל לא ממש מראה את ההשפעה המלאה של השיפורים הוויזואליים שאתה מרגיש באוזניות עצמו:

[תוכן מוטבע]

לא רק שהמרקמים חדים משמעותית, כוח העיבוד הנוסף אפשר גם למפתחים להוסיף צללים בזמן אמת ברזולוציה גבוהה שעושים הבדל גדול לאופן שבו העולם הוירטואלי מרגיש סביבך מקורקע.

עם זאת, האופטימיזציה יוצאת דופן חומר אדום 2 הוא חריג נדיר בהשוואה לרוב האפליקציות הזמינות בפלטפורמה. מתים מהלכים: קדושים וחטאים, למשל, מראה מוטב ב-Quest 3... אבל עדיין די מחוספס עם מרקמים כתמים וצללים עם כינוי מנצנצים.

[תוכן מוטבע]

וזו הייתה דוגמה שמטה הראתה במיוחד כדי להדגיש את כוח העיבוד המשופר של Quest 3... וכן, ה מת מהלך דוגמה מראה שהמפתחים השתמשו בחלק מהכוח הנוסף כדי להעלות עוד אויבים על המסך. אבל השאלה כאן היא, מה מועיל שיחת טלפון אם אינך מסוגל לדבר מה מועיל ביצועים אופטיים טובים יותר אם המרקמים אינם תואמים להם מלכתחילה?

אז בעוד ש-Quest 3 מציע את הפוטנציאל לשיפור הוויזואלי באופן משמעותי, המציאות היא שאפליקציות רבות בפלטפורמה לא יפיקו ממנו תועלת ככל שיכלו, במיוחד בטווח הקרוב מכיוון שהמפתחים ממשיכים לתעדף את אופטימיזציית המשחקים שלהם עבור Quest 2 כי יהיה לו בסיס לקוחות גדול יותר במשך זמן רב. אופטימיזציה (או היעדרה) היא בעיה מערכתית שקשה יותר לטפל בה מסתם 'להשליך עליה יותר כוח עיבוד'.

Quest 3 היא האוזניות הראשונות שהופיעו לראשונה עם שבב Snapdragon XR2 Gen 2 של קוואלקום, שתובע עד פי 2.5 מהביצועים הגרפיים של XR 2 Gen 1, ועד 50% יעילות טובה יותר בין עומסי עבודה זהים | צילום על ידי Road to VR

אבל כפי שכולנו יודעים, גרפיקה היא לא הכל. כמה מהמשחקים המהנים ביותר בפלטפורמת Quest אינם מהטובים ביותר שנראים בחוץ.

אבל כשאני אומר שהתוכנה מעכבת את האוזניות, יותר ממחצית מהסנטימנט הזה מונע לא מהוויזואליה של אפליקציות ומשחקים, אלא מהממשק הכללי/UX של האוזניות.

זה חל על כל אוזניות ה-Quest, כמובן, אבל ממשק הפלטפורמה הקהה ולעתים קרובות באגבי לא ראה את אותו סוג של שיפורים עקביים שהחומרה עצמה ראתה מ-Quest 1 ל-Quest 3 - וחבל. החיכוך בין זה של שחקן רעיון לרצות לעשות משהו באוזניות ועד כמה זה חלק (או לא) לשים את האוזניות ו לעשות את הדבר הזה מחובר עמוק לתדירות ולכמה זמן הם באמת ייהנו מהשימוש באוזניות.

Meta לא נתנה שום אינדיקציה שהיא אפילו מכירה בחסר של ה-Quest UI/UX. עם שחרורו של Quest 3, בממשק ספציפית, לא נראה שהוא יבצע שינויים משמעותיים בחזית זו. מבחינת UX לפחות, ישנם שני שיפורים כלליים:

תמסורת

צילום בדרך VR

תצוגת המעבר של Quest 3 היא קפיצה גדולה מעל המעבר בשחור-לבן ברזולוציה נמוכה של Quest 2. כעת עם צבע מלא ורזולוציה גבוהה יותר, המעבר ב-Quest 3 מרגיש יותר כמו משהו שאתה יכול להשתמש בו כל הזמן (נכון, יש לי לא היה לי מספיק זמן עם האוזניות כדי לדעת אם השהיית המעבר נמוכה מספיק כדי למנוע אי נוחות בתנועה לאורך תקופות ארוכות, מה שהייתה לי בעיה ב-Quest Pro).

ולמרות שלא ברור לי אם התוכנה תאפשר מעבר כברירת מחדל (כפי שהיא צריכה), היכולת לראות בקלות תצוגה באיכות סבירה מחוץ לאוזניות היא שיפור UX בולט.

לא רק שזה גורם למשתמשים להרגיש פחות מנותקים מהסביבה שלהם כשהם מרכיבים את האוזניות (עד שהם באמת מוכנים להיות שקועים בתוכן שבחרתם), זה גם מקל על הצצה אל העולם האמיתי מבלי להסיר את האוזניות. לַחֲלוּטִין. זה שימושי לשיחה עם מישהו אחר בחדר או כדי לוודא שחיית מחמד (או ילד) לא נכנסה לחלל המשחקים שלך.

הופתעתי לראות שעם חיישן העומק החדש שנוסף עדיין יש עיוות סביב הידיים שלך, אבל בסך הכל תמונת המעבר חדה הרבה יותר ובעלת טווח דינמי טוב יותר. בניגוד ל-Quest Pro, הצלחתי לפחות לקרוא את השעה וכמה התראות בטלפון שלי - חלק חשוב בחוסר הרגשה של ניתוק מוחלט מהעולם שמחוץ לאוזניות.

זה גם פותח את הדלת לשיפור הזרימה של הרכבת האוזניות מלכתחילה; אם מעבר מופעל כברירת מחדל, Meta אמור לעודד משתמשים להרכיב את האוזניות ראשון, ואז למצוא את הבקרים שלהם (במקום לנסות בצורה מביכה להתאים לאוזניות בקרים שכבר בידיהם). וכשהסשן יסתיים, אני מקווה שהם יפעילו מעבר וידריכו אנשים להניח את הבקרים שלהם ראשון, ולאחר מכן הסר את האוזניות. אלו הם סוגי הפרטים של UX שהחברה נוטה לפספס לחלוטין... אבל נראה.

סריקת חדרים

שיפור ה-UX האמיתי הנוסף שמגיע עם Quest 3 יכול להיות סריקת חדרים אוטומטית, שיוצרת אוטומטית גבול מרחב משחק למשתמשים במקום לגרום להם ליצור משלהם. אני אומר "יכול להיות" כי לא היה לי מספיק זמן עם התכונה הזו כדי לדעת באיזו מהירות ואמינות זה עובד. בדיקות נוספות יגיעו.

בדומה למימושים שראינו באוזניות אחרות, תכונת סריקת החדר מעודדת משתמשים להסתכל סביב החלל שלהם, ונותנת לאוזניות זמן לבנות מפה של הגיאומטריה בחדר. כשמספיק מהשטח נסרק, ייווצר גבול של מרחב משחק. ניתן להשתמש באותה מערכת גם כדי לקבוע את המיקום של קירות, רצפות וגיאומטריה אחרת שניתן להשתמש בהם ביישומי מציאות מעורבת.

חניה בתשלום

ראוי להזכיר גם את המזח הרשמי האופציונלי (ויקר למדי) Quest 3. שמירה על האוזניות והבקרים מופעלים, מעודכנים ומוכנים לשימוש הוא אתגר גדול בכל הנוגע לחיכוך VR. מקום ייעודי להציב את האוזניות והבקרים שגם מטעין אותם הוא בהחלט ברכה ל-UX.

צילום בדרך VR

זה מרגיש כמו משהו שבאמת צריך להיות חלק מהחבילה, אבל תצטרך לשלם תוספת של $130 עבור ההרשאה. אנו מקווים שנראה עוד רציפים סבירים של Quest 3 מצדדים שלישיים בעתיד הקרוב.

המשך בעמוד 2: מציאות שיווקית »

בול זמן:

עוד מ כביש VR