Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition נבדק באייפון

Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition נבדק באייפון

צומת המקור: 3040113

ה-Grand Theft Auto Definitive Edition המחודשים היו שנויים במחלוקת עד היום, האיכות שלהם נותרה שנויה במחלוקת. עדכוני המשחקים המונעים מ-Unreal Engine 4 הפכו את שלושת משחקי ה-GTA הקלאסיים מתקופת ה-PS2 – GTA 3, Vice City ו-San Andreas – עם טכנולוגיית עיבוד מתקדמת הרבה יותר. יחד עם זאת, התאורה המחודשת הייתה שונה מאוד מהכותרות המקוריות והנכסים המעודכנים לא עמדו בבדיקה מדוקדקת. כשנתיים לאחר מכן, כותרים אלה שוחררו למכשירים ניידים, עם גרסאות לאייפון, אייפד ואנדרואיד. אלה מבטיחים את אותה גרפיקה מעודכנת, יחד עם שיפורי תאורה ניכרים. אז איך מכשירי אייפון ואייפד מודרניים מתמודדים עם הרימאסטרים המפלגתיים הללו והאם אפקטי התאורה החדשים משקמים את העיצובים החזותיים שלהם?

הכותרים של GTA Definitive Edition מאמצים גוון ויזואלי שונה מאוד מהמשחקים המקוריים. סן אנדראס נפגעה בצורה הקשה ביותר, חסרה את האובך בגוון הספיה שהגדיר את המהדורה המקורית. GTA 3 איבד את הגוון הכחול והירוק שלו, ול-Vice City היה מראה די ניטרלי. בעיקרון, כל שלושת הכותרים נראים תפלים בהשוואה לאבותיהם של PS2, שהיו להם סגנונות חזותיים ייחודיים. כשמסתכלים על גרסת ה-iOS של המשחק, ברור שהתאורה עברה שיפוץ דרמטי כדי להתאים אותה יותר למשחקים המקוריים. במהלך המשחק, פרטים רחוקים חסומים במקצת על ידי סוג של ערפל מרחק כחול, מה שנותן למשחק תחושה מעורפלת ומעט מעיקה.

אם נחזור ל-PS2, סוג זה של אפקט ערפל שימש מטרה כפולה, טשטש את הפופ-אין בחומרה החלשה יחסית, ומספק תחושה של פיזור אטמוספרי, כך שהשכפול שלו באייפון לא צריך לחסום כל כך הרבה פרטים רחוקים . ככל שהיום מתפוגג, האפקט הזה מקבל מראה מעורפל וכתום, כאשר קרני השמש עוברות דרך שכבה עבה יותר של אטמוספירה.

כך מתנהלים היציאות הניידות של Grand Theft Auto: The Trilogy - Definitive Edition ב-iOS, עם אייפון 15 Pro מהשורה הראשונה המשמשת להעמיד את המשחקים בקצב שלהם.

הדבר נכון גם ב-GTA 3. ה-Remasters המקוריים של Definitive Edition מציגים גוון נקי וסטרילי, בעוד שגרסאות האייפון החדשות מעניקות לו גוון כחול-ירוק ברור. גם לשמים יש כאן מראה שונה מאוד. אם נקף חזרה לכותר המקורי, נראה פריחה אמנותית דומה, שעזרה להגדיר את המראה של הקלאסיקה המוקדמת של PS2 ובהחלט הבדילה אותה מהמהדורה הסופית בקונסולות.

Vice City כנראה הצליחה הכי טוב ב-Definitive Editions, עם מראה חזותי כללי שלא הרגיש רחוק מדי מהמשחק המקורי. ובכל זאת, ישנם כמה שינויים, כמו האופן שבו השמש מקבלת מבט תוסס וסוחף עם הזריחה. זה אמנם משתנה קצת מהמקור, אבל אני חושב שזה נותן למשחק את המראה של מיאמי אפוי השמש שהכותרת המקורית ניסתה להשיג. התאורה המתוקנת גם משפיעה באופן משמעותי על צבע המים בכל שלושת המשחקים. הוא נוטה להיראות כהה יותר על פני מגוון תנאי תאורה, מה שמקנה למים מראה קצת יותר מציאותי. עם זאת, האטימות והשימוש בהשתקפויות על המים נראים דומים מאוד.

דיברתי על המשחק שפועל תחת הגדרת ה'תאורה הקלאסית' שלו, אבל אפשר לכבות אותו במקום שבו נקבל מצגת תאורה שדומה למדי למהדורות ה-Definitive Edition המוקדמות יותר. זה לא בדיוק אותו הדבר, אבל זה דומה למהדורות האלה הרבה יותר, אם אתה מעדיף סגנון תאורה ניטרלי יותר.


בכדי לראות תוכן זה, אנא הפעל קובצי מיקוד.

בסך הכל, אני חושב שה'תאורה הקלאסית' המעודכנת היא שיפור גדול ביחס לגרסאות ה-DE הקודמות, והיא פותרת את אחת הטענות העיקריות שלי עם המשחקים האלה. ברור שהתאורה המתוקנת לוקחת הרבה השראה מהכותרים המקוריים, ובכך היא מקרבת את המהדורות החדשות הללו מבחינה סגנונית הרבה יותר למשחקים האלה. אבל כמובן, יש מגוון של הגדרות והתאמות מעבר לשינויי התאורה הרחבים יותר. יחסית ל-Xbox One S - החלשה ביותר מבין קונסולות הדור השמיני, אנחנו מסתכלים בעיקר על קיצוצים.

סינון טקסטורות, למשל, פועל ברמת נאמנות נמוכה בהרבה. הדשא בעל מרקם האלפא מופחת בנפח או נעדר גם במשחקים אלה. מפות הפנים המבוססות על מפת קוביות של סביבות פנים נעלמו. אם כבר מדברים על מפות קוביות, גם מפות הקוביות בזמן אמת במכונית השחקן נעדרות כאן, אם כי השתקפויות שטח המסך של המשחק נותרו כדי למלא חלק מפרטי ההשתקפות.

יש הרבה שינויים קטנים יותר לתאורה. למשחקים יש חסימת סביבה פשוטה יותר כעת, נראים כמו הצללה מתאר יותר מה-AO המתוחכם יחסית, אם כי חזק, שראינו בגרסאות הקודמות. תאורת הפריחה על שילוט הניאון ב-Vice City נעלמה, כמו גם התאורה הנפחית. ציור הצללים נמשך פנימה בצורה מאסיבית, כאשר אובייקטים דינמיים מטילים צללים במרחק של כמה מטרים בלבד מהשחקן. גם פנסי הרכב כבר לא מטילים צללים מהשחקן. עם זאת, באופן מוזר, הרזולוציה של מפות הצללים המשורטטות היא הרבה יותר גבוהה, ומציגה פרטים מעודנים יפה ביחס למהדורה ה-Definitive Edition המוקדמת יותר. והצללים נעים ברציפות, לא בחתיכות קצרות מדי פעם.


הצצה כיצד אפשרות 'תאורה קלאסית' מנסה להחזיר את המראה של ה-PS2 המקוריים - אם כי אתה יכול לכבות אותה למראה הסטרילי והשטוח יותר של מהדורת ה-Definitive הסטנדרטית.

במסך סמארטפון קטן השינויים האלה לא צפויים להיות מטרידים במיוחד, אבל כדאי לשים לב אליהם. אתה עדיין בעצם מקבל את שדרוגי המהדורה ה-Definitive, רק עם כמה ויתורים קטנים יותר ביחס לחלק מהאלמנטים הוויזואליים היקרים יותר. וכמובן, עם תאורה משופצת - ובמידה רבה משופרת -.

מבחינת רזולוציה, באייפון 15 Pro שלי כאן קיבלתי תוצאות בסביבות 600p כשהמשחקים מוגדרים לנקודה הגבוהה ביותר במחוון הרזולוציה, שהיא אולי חצי רזולוציה, או בערך 590p. בנקודות הנמוכות ביותר שלהם, המשחקים מוצגים ב-240p בערך. זה מול התמונה בערך 792p ב-Xbox One. באופן מעצבן, בכל פעם שאתה סוגר ופותח מחדש את האפליקציות, הרזולוציה מתאפסת לאמצע המחוון. למשחקים יש בהחלט מראה רך כשהם מפוצצים עד 4K לפי הסרטון המוטבע למעלה, אבל על מסך המכשיר בפועל של משהו כמו אייפון אני חושב שהם נראים בסדר גמור. המשחק מוצג בדרך כלל בפורמט אולטרה-רחב, אך קטעי החתך נמצאים ב-letterbox עד 16:9.

זה נחמד לראות שהתאורה של המשחקים האלה שופרה, אבל למהדורות הסופיות עדיין יש בעיות מהותיות. הבאת כותרים מתקופת PS2 לסטנדרטים של עידן PS4 דרשה החלפה, או שיפור, של כמעט כל נכסי המשחק, שהגיעו עם מגוון בעיות. הדמויות הן כנראה הדוגמה הכי ידועה לשמצה. הם מתאפיינים בהרבה גיאומטריה נוספת, כולל אצבעות במודל מלא ופנים מפורטים יותר. אבל נתוני האנימציה נשארים במידה רבה זהים לכותרים המקוריים, כך שהם נראים מביכים בתנועה, בעוד שהטיפול בחומרי PBR עליהם גורם להם להיראות כאילו הם עשויים מחימר. לגרום למודלים האלה להיראות מפורטים וטבעיים כראוי היה תמיד דורש כמות עצומה של עבודה, אז אני לא מאשים את המפתחים בהשגת תוצאות לא סטנדרטיות בכלל, אבל התוצאה הסופית לא טובה במיוחד.


המהדורות הסופיות השתפרו עם הזמן, אבל ברמה הבסיסית, חלק מהחלטות העיצוב העיקריות עדיין נראות גרועות - כמו הפקעת גיאומטריה נוספת בהתבסס על דגמי הדמויות המקוריות.

מרקמים הם הנקודה הכואבת השנייה. אומנות הטקסטורה החדשה שנמצאת כאן ברובה מחזיקה מעמד בסדר, אבל נראית מסורבלת על חלק מפרצופי הבניין השטוחים במשחקים האלה, שבאופן כללי יש להם גיאומטריה ללא שינוי מקודמיהם ל-PS2. לחלק מהחומרים יש גם תגובה מעט מביכה.

עם זאת, הבעיות הברורות ביותר - ומושא זעמם הרב של השחקנים - מגיעות מגרפיקת האמנות המוגדלת בינה מלאכותית שבה נעשה שימוש רב בכל המשחקים הללו. כטכניקה, אני חושב שהגדלת קנה מידה בינה מלאכותית יכולה להיות כלי שימושי להשגת אמנות מרקם נאה, במיוחד בעת עיבוד מחדש של כותר ישן יותר. הבעיה היא שאמנות המרקם במשחק המקורי לא הייתה איכותית מספיק כדי לעבוד ביעילות כאשר AI עבר שיפוץ. למען ההגינות, חלק גדול מהאמנות המקורית - במיוחד השילוט - צויר מחדש במלואו. עם זאת, זה בא עם בעיות משלו, מכיוון שרבים מהסימנים הכילו שגיאות כתיב. רובם תוקנו אך חלקם נשארו.

עד כמה שאני יכול לדעת, לא היו שיפורים לאיכות הנכס הבסיסי מאז התיקון 1.04. יציאת iOS, אולי באופן לא מפתיע, מתבססת על התיקון הזה או על אחד עדכני יותר, לאור הגרפיקה המתוקנת והנוכחות של אפקטים מסוימים כמו מרקמי הערפיח בסן אנדראס. עם זאת, לא ראינו שינויים ברורים נוספים באמנות על התיקון הזה, ויש אזורים ברורים לשיפור.


אפילו על חומרה ניידת חזקה במיוחד בדמות האייפון 15 פרו, כל משחקי הטרילוגיה סובלים מבעיות בקצב הפריימים וגמגום מדי פעם.

הביצועים בכותרים החדשים האלה בסדר לפי הסטנדרטים שנקבעו במהדורות הקודמות של Definitive Edition, אבל זה יכול להיות טוב יותר. כל המשחקים מוגבלים ל-30 פריימים לשנייה, אך מציגים כמה בעיות די מגעילות בקצב הפריימים, הן במכשיר והן בעת ​​הפלט לתצוגה חיצונית. יש שילוב של זמני פריימים, בעיקר דפוס של פריימים של 16 ו-33ms, עם נפילות מדי פעם ל-50ms ומטה, וכמה גמגומים גדולים יותר ברגעים מסוימים. נראה שהורדת ההגדרות לערכים הנמוכים ביותר שלהן לא עוזרת בכלל למרבה הצער.

באייפון 15 Pro שלי, לא באמת יכולתי לעשות שום דבר שיפגע משמעותית בקצב הפריימים. אפילו נסיעה בטנק וגרימת מהומה השאירה אותי עם אותה קריאת זמן מסגרת כללית שראיתי כשנסעתי ברכב ישן. כל המשחקים מתפקדים כמעט זהים כאן למיטב ידיעתי. טשטוש תנועה נשמר, מה שהופך את השונות בזמן המסגרת לקצת פחות בולטת, אם כי לא ניתן לכבות אותה, בניגוד לגרסאות הקונסולה האחרות. למרבה הצער, הסיפור דומה בגרסאות ה-Definitive Edition הוותיקות יותר, שסבלו גם מחוסר עקביות בזמן המסגרת כשהיא מוגבלת ל-30fps. זו בעיה שהייתה נוכחת בכותרים האלה בהשקה לפני שנתיים, וזה מאוד מאכזב שהיא לא נפתרה.

יש גם כמה בעיות עם תאימות. אין תמיכה בסמלי כפתורי פלייסטיישן עבור אלה המשתמשים בבקרי DualSense, ואין תמיכה ברעש בבקרי Xbox Series או DualSense. אלו הן בעיות נפוצות במשחקי אייפון, אבל בהתחשב במורשת הקונסולות שלהם, המשחקים האלה באמת צריכים לקבל תמיכה מקיפה יותר בבקר. עם זאת, זמני הטעינה הם נקודת האור המשכנעת באמת בביצועים. זמני טעינה אופייניים מגיעים בערך לשתי שניות - קצב מהיר בזק. למרות שמדובר במשחקי PS2 בבסיסם, לכותרים הללו יש כמה נכסים מתוקנים כבדים למדי, וזמני הטעינה של האייפון מרשימים למדי.

לאחר השקה הרת אסון, חזרנו לגרסאות הקונסולה של ה-Definitive Edition כדי להסתכל על השיפורים שבוצעו במשחק. זה היה טוב יותר, אבל עדיין לא ממש המאמר המוגמר.

מהדורות ה-Definitive Edition החדשות ב-iOS הן עניין מעורב. הם כוללים מצגת תאורה משופרת מאוד ביחס לשאר הגרסאות DE, עם נאמנות הרבה יותר קרובה למשחקי ה-PS2 המקוריים. הקיצוצים הוויזואליים סבירים ולא בולטים במיוחד במכשיר נייד קטן יותר. עם זאת, הביצועים למרבה הצער פשוט לא מספיק טובים, עם אספקת מסגרת מאוד לא יציבה למרות מכסי ה-30fps שלהם.

אם אתה מעוניין לשחק במשחקים האלה תוך כדי תנועה, אני חושב שהאוסף הזה כנראה מציע את החוויה הניידת הטובה ביותר כרגע. החלופה האחרת ב-iOS תהיה יציאות ה-GTA Trilogy המקוריות, שיצאו לפני כעשור ומתעדכנות מעת לעת מאז. אלה מציעים רינדור ברזולוציה גבוהה, אך סובלים מבעיות ביצועים דומות לפעמים, אין להם את כל ההשפעות מהמקוריות של ה-PS2, ויכולים להרגיש מעט לא נוחים לשליטה בהתחשב בהיעדר שליטה נכונה במצלמת המקל הימני ב-GTA 3 וב-Vice City .

היתרון השני של האוסף הזה הוא שהוא זמין ללא עלות נוספת, כל עוד יש לך מנוי לנטפליקס. ניתן לקנות את המשחקים גם בנפרד, אך עבור אנשים רבים הכותרים הללו יגיעו למעשה בחינם. לכן, במובנים רבים, המהדורות הסופיות החדשות הללו הן הצלחה, ומתרגמות את קוד הקונסולה מהדור השמיני להפעלה יעילה במכשירים ניידים - רק חבל שהביצועים לא יכלו להיות חלקים יותר.

בול זמן:

עוד מ Eurogamer