מיפוי מסע הלקוח בעיצוב UX של IoT: מדריך

מיפוי מסע הלקוח בעיצוב UX של IoT: מדריך

צומת המקור: 3084292
מיפוי מסע הלקוח: מדריך מקיף לעיצוב UX עבור IoT
איור: © IoT לכולם

מעצבי UX רבים מבלים את זמנם בעבודה על ממשק המשתמש. הם בונים אפליקציה לנייד או אתר, והם מתמקדים בצדק בפריסה ובזרימות המשתמשים באפליקציה, ומבטיחים שאנשים יכולים לנווט ולהשלים משימות בתוך ממשק המשתמש. עם זאת, עיצוב הוא פרקטיקה הוליסטית, ושיקולי עיצוב UX של IoT אינם יוצאי דופן.

UX עבור מוצרים מעוצבים ב-IoT מציג אתגרים מעניינים, בעיקר בגלל שחווית משתמש נהדרת משתרעת על מה שמעבר לממשק המשתמש. כאשר מוצר מהעליון להיות מותקן ומשולב פיזית, אינטראקציה פיזית ואולי אפילו מתוחזקת פיזית - תוך כדי אינטראקציה באמצעות אפליקציה או לוח מחוונים - המילה "חוויה" מקבלת משמעות הרבה יותר רחבה.

כדי להדגים, נגיד הלקוח שלך שימושים המוצר שלך אשר הוא נשלט באמצעות אפליקציה. אם יש פיגור, למשתמש לא אכפת אם זה בגלל תקלה בשבב או אות WiFi חלש. הניסיון של משתמש הקצה הוא מה שקובע, ומשתמש הקצה לא ישאל את עצמו מדוע מוצר מתנהג בעוגה. הם פשוט יסיקו שהמוצר לא עובד.

It הוא בכוונה זו טעל מעצבי IoT UX להבטיח שהמוצר יעבוד ללא רבב מקצה לקצה. במילים אחרות, העדשה של המעצב חייבת להתרחב מעבר לממשק המשתמש.

כדי להצטיין ביצירת חוויות משתמש יוצאות דופן מעבר לממשק המשתמש, מעצבים צריכים לאמץ גישה מרחיבה יותר. ישנם שלושה תחומים עיקריים שבהם המתודולוגיה שלהם מתרחבת ומשתנת:

  1. מסעות לקוחות: כדי לשלב אינטראקציות והשלכות חומרה, חיוני למפות מסעות לקוחות לאורך כל מסע המוצר.
  2. לולאת משוב ערך IoT: יש להעריך ולמפות פונקציונליות רב-תחומית (פונקציונליות הדורשת חומרה, תוכנה, עיצוב ומדעי הנתונים כדי לעבוד יחד). ב-Very, אנחנו אוהבים להשתמש ב-Value Loop כבסיס לסדנא של תכונות מורכבות אלו. זה גם מבטיח אין פערים קיימים.
  3. בדיקות משתמשים מבוססות תרחיש: בדיקות המשתמש חייבות לכלול תרחישים ומשימות המתפרשות על תכונות החומרה והתוכנה כאחד.

הכלים שלעיל אינם מקיפים הכל עבור עיצוב IoT, אבל הם יספקו את הבסיס שמעצב UX ומנהל מוצר צריכים כדי להעריך את ההיקף המלא של חווית המוצר לאורך מסע פיתוח המוצר.

באמצעות הבסיס הזה, אתה יכול להציף פערים, סיכונים ובעיות בשלב מוקדם ולעתים קרובות במהלך תהליך פיתוח המוצר. זה מונע המתנה ליום השקת המוצר כדי לשמוע עליהם מהלקוחות שלך.

במאמר זה, אנו בוחנים את הפריט הראשון בערכת הכלים - מסעות לקוחות.

מיפוי מסעות לקוחות על פני חווית המוצר של IoT

The מסע הלקוח הוא מקום מצוין להתחיל בו. זה מזכיר לכולם בצוות זֶה המוצר מצליח רק אם הלקוח יכול לנווט בהצלחה בכל שלבי המסע. לעתים קרובות, אנו שוכחים שאם לקוח אינו יכול למצוא את קוד ה-QR המתאים או אינו יכול להבין בבירור את הוראות ההתקנה, ייתכן שהוא אף פעם לא יזכה לחוות את מערך התכונות המלא.  

להלן is מפת מסע הלקוח עבור מוצר IoT, יחד עם שאלות קריטיות שמעצב צריך לשאול את עצמו ואת הצוות בכל שלב.

שיקולי UX מעבר למסך

מאוד

כל שלב במסע חשוב

ברור שיש לא מעט שלבים במסע שהם מחוץ לממשק המשתמש. באופן דומה, מעטים להשתלב ישירות עם חווית החומרה הפיזית.

בעבודה שלנו, הדמיית החוויה בדרך זו עוזרת לצוות להבין את "התמונה הגדולה" לאורך תהליך פיתוח המוצר. התמונה הגדולה הזו הגישה מונעת התמקדות קוצר ראייה בתכונות מסוימות. מיקוד כזה יכול להוביל להחמצות גדולות, כמו אי הבטחת המשתמשים להתחבר ולהתחיל בהצלחה.

מסע חווית המשתמש

הנה כמה דוגמאות לאופן שבו חוסר תשומת לב בכל שלב יכול להשפיע ישירות על חווית המשתמש:

  1. רכישה ראשונית ופרסום: מה צוות השיווק sאלס כתכונה עליונה אלמעשה לדרגs במקום העשירי באפליקציה על ידי צוות הפיתוח, וכתוצאה מכך אחרים עשויים אפילו לבטל אותה.
  2. unboxing: האריזה זולה. המשתמש מתעלם מהוראות מכיוון שהן צפופות ובלתי מובנות, מה שמותיר אותו לא בטוח היכן להתחיל. היעדר הוראות ברורות להסרת הפלסטיק המגן ממרכיב חומרה מוביל לבלבול במקרה הטוב ולהתקנת מוצר לא נכונה במקרה הרע.
  3. התקנה: חסרים כבלים. ברגים מגיעים בנפרד. או אולי זה דורש DIY כבד או שיפוצניק כדי להתקין. תהליך ההתקנה לא הגדיר ציפיות, מה שגרם לאכזבה של המשתמש מכיוון שלא הצליח להתקין באופן מיידי.
  4. התחברות: חיבור מכשיר כרוך בדרך כלל בהפעלתו וסריקת קוד QR או מספר סידורי. אם קוד ה-QR ממוקם במיקום "אי אפשר להגיע אליו" במכשיר, זה משפיע לרעה על ה-UX.
  5. התקנה והתקנה ראשונית: ההטמעה הייתה מורכבת מדי ואות ה-Wi-Fi/סלולרי בחדר היה כל כך חלש שהמשתמש לא יכול היה להשלים את התהליך. התוצאה? שאר האפליקציה אינה שמישה מכיוון שהיא לא יכולה לקבל נתונים מהמכשירים.
  6. תכונה/שימוש באפליקציה: זה המקום שבו רוב הלקוחות מבלים בסופו של דבר את זמנם. אם החומרה, הקושחה, הנתונים, התוכנה וממשק המשתמש אינם מתאימים, המוצר עלול להיתקל בפיגור או ניתוק. זה יכול להשאיר את המשתמש מבולבל לגבי הגורם לבעיה.
  7. פתרון בעיות: כולם פוגעים בקירות. עזור למשתמשים שלך על ידי מתן הנחיות, או טוב יותר, המלצות. דוגמה כוללת: "אני רואה X קורה. זה יכול להיות בגלל y. אנו ממליצים לך לנסות את z." אחרת, הם בסופו של דבר מוותרים ומתרחקים מהמוצר במצב המום שלהם.
  8. תחזוקה: אפליקציות מקבלים עדכוני תוכנה. התקנים זקוקים להחלפה קבועה של סוללות ורכיבים אחרים. אם המוצר שלך זקוק להחלפת סוללות מדי חודש, וקשה לפרק את המכשיר כדי להחליף אותן, לא תהיה לך שמירה לאורך זמן.
  9. ביטול או שדרוג: מכשיר ה-IoT של המשתמש כבר בן כמה שנים, והם רוצים את הדגם האחרון. גדול! אבל תכנות מחדש של כל ההגדרות והאוטומציות המועדפות עליהם כדי להשיג זאת יגרום לתסכול. באופן אידיאלי, איפשרת להעביר הגדרות דרך האפליקציה. הרגיע את דאגותיהם על ידי יידוע אותם מראש.

הרחבת פרספקטיבה והגמשת מיומנויות חדשות

כאשר מעצב מתחיל לפתוח את הפרספקטיבה שלו מעבר לתכונות בממשק המשתמש והוויזואליה של אפליקציה, אופק חדש מתגלה. זה בהתחלה טריטוריה חדשה להעריך ולהעריך אבל הופך במהירות לטבע שני.

עם זאת, קידום מפת מסע הלקוח עם הצוות המלא - מוצר, חומרה, תוכנה ומדעי הנתונים - עושה יותר מאשר להעלות בעיות פוטנציאליות של חווית מוצר מוקדם. התהליך מפרק ממגורות, מקל על המעורבות הדינמית והאחווה ההדוקה שהם המפתח לפיתוח מוצרים מענגים להפליא.

בול זמן:

עוד מ IOT לכל