יציאת המחשב של Resident Evil Village מאכזבת וזקוקה לעבודה

צומת המקור: 1852775

אהבנו את Resident Evil Village בקונסולות, אבל למרבה הצער, דעתי על יציאת המחשב האישי לא כל כך חיובית. מצד אחד, אני אוהב את מה שה-RE Engine עושה מבחינה טכנולוגית והמשחק עצמו פנטסטי, אבל מצד שני, אני באמת תמה ומאוכזב מכמה מבחירות העיצוב, הבאגים, התקלות ובעיות הביצועים. ההמרה הזו ממש לא איפה שהיא צריכה להיות עכשיו.

זה מתחיל ממערכת התפריטים וההגדרות של המשחק שהן גם מצוינות וגם מביכות בו זמנית. מבחינת תכונות, האפשרויות הגרפיות נהדרות: יש הרבה מה לצבוט, יחד עם תמונות תצוגה מקדימה שמראות לך מה ההגדרות באמת עושות ואיזה מושג גס על ההשלכות על הביצועים. הבעיה נובעת באופן שבו המשתמש מנווט בתפריט. הגלילה בין האפשרויות היא כל כך איטית, ובזמן שהמקלדת עובדת, אתה לא יכול לעזוב תת-תפריט בלי ללחוץ על הכפתור הימני של העכבר (ולא, ESC לא עובד). הכל מנוגד לאינטואיציה עד לנקודה שבה למרבה הפלא, הניווט בתפריט הוא למעשה הרבה, הרבה יותר מהיר באמצעות בקר.

יש לי גם בעיות עם הקביעות המוגדרות מראש הגרפיות עצמן. מלכתחילה, התרגשתי לראות תמיכה ב-Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) – שנראה כל כך טוב ב-Gears 5 וב-Wolfenstein Youngblood, ולמעשה נותן לך ביצועים בחינם ללא חסרונות חזותיים מורגשים. כאן נעשה שימוש ביישום FidelityFX של AMD וניכר מיד שמשהו השתבש בו. הפרטים הולכים לאיבוד ואין צורך לצלם את גלגלי המסך או להתקרב ב-400 אחוז כדי לראות את הבעיה. העובדה שמדובר ביישום AMD מאכזבת שבעתיים: הייתם מצפים שפתרון סטנדרטי מהספק יפיק תוצאות טובות אבל זה לא קורה כאן. זה באמת צריך להסתכל ולתקן.

פירוט וידאו מפורט של יציאת המחשב של Resident Evil Village.

מעקב אחר ריי משולב בצורה יעילה יותר, אבל היישום שלו עדיין משאיר אותי מבולבל ורוצה עוד. תמיכת RT מורכבת הן מהשתקפויות אספקליות של קרניים והן מהחזרות מקומיות מפוזרות ממקורות אור מקומיים - או למעשה מהשמש. ה-GI מחליף את חסימת הסביבה של המסך ונראה הרבה יותר טוב מה-SSAO הסטנדרטי או בעצם FidelityFX CACAO של AMD, כפי שתראו בסרטון המוטבע. עם זאת, במילים פשוטות, בחירה ב-RT מקבלת תאורה מציאותית יותר וצללים כיווניים בפועל. עם זאת, יש בעיות: אפילו בהגדרות הגבוהות ביותר, RT פועל ברזולוציית רבע מסך ללא אפשרות לעלות גבוה יותר. זה יותר טוב מקונסולות, אבל יכול להיות הרבה יותר. ספירת קרניים נמוכה יכולה גם לייצר כמה תופעות לוואי מגורעות בתרחישים מסוימים, בעוד שדליפת אור מוזרה למראה גם נראית מוזרה.

הבעיות הללו עוברות גם להשתקפויות של המשחק, שם הרזולוציה יכולה להיות כל כך נמוכה עד שתוכל לראות את רשת הפיקסלים הבסיסית בתוך ההשתקפויות... אפקט דמוי דלת מסך, אם תרצה. אז, בעוד שהשתקפויות ה-RT יכולות להראות אובייקטים מחוץ למסך בתוכם (וזה יתרון כל כך גדול), הרזולוציה הנמוכה שלהם שלא ניתנת לשינוי, מגדילה את הכינוי של המשחק בצורה שבה אנטי-aliasing לא יכול לעשות דבר כדי לתקן את זה. באופן כללי, זה אומר שכל משטח עם השתקפויות RT נראה לא במקום וברזולוציה נמוכה ובולט מעט. כפי שאני רואה את זה, מעקב אחר קרניים בכפר Resident Evil מוערך מאוד, אבל מסיבה כלשהי המפתחים התמקדו בספירת קרניים נמוכה ביותר עם הרבה שימוש חוזר בחלל מסך, וכתוצאה מכך חפצי אמנות מגורעים בנקודות. אני יכול רק להניח שפועל כאן איטרציה של קונסולת מפרט נמוך, אבל המחשב יכול היה לספק כל כך הרבה יותר.

הגדרות מומלצות הגדרת Xbox Series X
תִשׁזוֹרֶת אופציונלי On
איכות רשת מקס בינוני
RT GI + Reflections בינוני בינוני
השתקפות אור גָבוֹהַ גָבוֹהַ
איכות נפח בינוני בינוני (סביר)
Shadow Cache On על (סביר)
איכות נפח בינוני בינוני
איכות צל גָבוֹהַ בינוני
צור קשר עם Shadows On On

יש לי גם תחומים אחרים של דאגה. קודם כל, אין שליטה במשחק על שדה הראייה, וזה נראה מאוד מאוד צר כשמשחקים במשחק. אולי זה בסדר בסביבת סלון שבה אתה יושב במרחק מה מהמסך, אבל זה לא מתאים למשחקי מחשב המוגדרים במרחקי צג סטנדרטיים. כמו כן, בעייתי הוא שנראה שהאנטי-alias פגום. בהשוואה למחשב עם 'שזירה' מופעלת, המהווה התאמה ל-Cherboarding בקונסולות, קל לראות שגרסת המחשב חסרה הרבה החלקת קצוות ומספקת הרבה יותר בדרך של קצוות לא מטופלים. אפילו כאשר עוברים לעיבוד רזולוציה מקורית, נראה שגרסת המחשב עדיין מקבלת פחות סינון AA מגרסת ה-X, בעוד שכמו כן נראה כי חפצי חילוף צל גדלים כתוצאה מכך.

לגבי הגדרות אופטימליות, גיליתי שרוב השיפורים שלי בביצועים עם ההשפעה החזותית הפחותה הביאו בסופו של דבר מצגת בערך בקנה אחד עם הקונסולות - וזה הגיוני מאוד, אם להיות הוגן. הורדת איכות האור הנפחית לבינונית או אפילו נמוכה היא ניצחון קל, בעוד ששימוש באפשרות השזירה יכול להיות רעיון טוב מדי - אבל רק אם אתה פועל ברזולוציה סופר-גבוהה, כמו 4K. כל דבר נמוך יותר והייתי מחמיץ את זה. השבתת מעקב קרניים מכפילה את הביצועים, אבל אם אתה רוצה להשתמש בו, אני ממליץ על הגדרות בינוניות יותר גבוהות. הגדרת ה-RT האחרת במחשב משפיעה רק על השתקפויות RT ועל סף החספוס שלהן - כאשר גבוה בעל משטחים עמומים יותר מקבלים השתקפויות עדינות יותר מאשר בינוני או נמוך. כאן, אני ממליץ על גבוה למרות שבינוני יכול להיות שיפור ביצועים של תשעה אחוזים. כפי שניתן לצפות, ה-Xbox Series X משתמש בהגדרה הגבוהה.

ההגדרה האחרונה שיש לה זכייה גדולה בביצועים היא הגדרת מטמון הצל - מפעילה את ביצועי המסור ב-RTX 2060 עלייה של עד 35 אחוז. הגדרה זו מגדילה את כמות ה-VRAM בשימוש, אך אין להכחיש את הניצחון בביצועים. לאחר מכן, ניצחונות ביצועים אפשריים כתוצאה משינויים בהגדרות הופכים לפחות מרשימים ותלויים יותר בהגדרת המחשב שלך. לדוגמה, הגדרת איכות הרשת (המתאימה את הטווח שבו דגמים באיכות גבוהה יותר מוצגים למרחקים) בקושי מזיזה את המחט, אבל עשויה אם אתה משתמש במעבד קצה נמוך יותר, או ב-GPU עם פחות שמונה הופעות של זיכרון RAM . הגדרת הצללים במשחק שולטת ברזולוציית הצללים ובדרך כלל משפיעה על צריכת ה-VRAM יותר מאשר קצב הפריימים הגולמי. לבסוף, יש את האפשרות של צל מגע - נראה שזה מוסיף נגיעה של צללים סביבתיים בצורה עדינה מאוד של אורות שאינם מטילים צל. להדליק כמעט כלום ואני ממליץ להשאיר אותו דלוק - וזה גם מה שעושה ה-Xbox Series X.

בסך הכל, הגדרות אופטימליות מביאות לך תוספת של 33 אחוז מהביצועים ב-RTX 2060 ללא חסרונות חזותיים של ממש בהשוואה להפעלת הכל בצורה מקסימלית - והמשחק טס לחלוטין, במיוחד ללא הפעלת מעקב אחר קרניים. נראה ש-RT מגיע עם בעיות נוספות שלא שמתי לב אליהן בקונסולות: גמגום מעבר הוא בעיה אמיתית בגרסת המחשב, הגורמת לכמה זמני פריימים ענקיים ואין הרבה שאתה יכול לעשות כדי לעצור את זה... מלבד לכבות את מעקב הקרניים.

גם אז יש כמה בעיות ביצועים אמיתיות שצריך לטפל בהן - התקפה של אחת הבנות גורמת לקצב הפריימים לעלות לסיר כשהיא מתמוססת לתוך הזבובים המרכיבים אותה. כמו כן, ציינתי קוצים של 66.6ms בזמן המסגרת המציגים גמגום ברור בתרחישים שונים: היתפסות על ידי אויב או צפייה באויב מת הם האשמים העיקריים. עם זאת, באופן כללי, כאשר הוא מוגדר להגדרות 'אהבתי לדומה', RTX 3090 הפיק ביצועים כפולים מ-Xbox Series X, בעוד שמקבילה ה-GPU הקרובה ביותר שיכולתי למצוא עבור מכונת Microsoft התבררה כ-RTX 2070 Super. אז הביצועים למעשה לא רעים באופן כללי, אבל החוויה בהחלט פגומה בבעיות הגמגום השונות שנתקלתי בהן עם RT לסירוגין.

בסך הכל, אני חושב שיש את בסיס של יציאה טובה כאן אבל אנחנו רחוקים תיקון או שניים ממשחק שיהיה כל מה שאני חושב שהוא צריך להיות. הייתי רוצה לראות את בעיות הניווט בתפריטים מתוקנות, יש לשפר את המצב הנוכחי של אנט-aliasing, פתרון FidelityFX VRS דורש עבודה רצינית, בעוד שיש לטפל בבעיות הביצועים השונות בראש סדר העדיפויות. מעבר לזה, אני לא יכול שלא להרגיש שפתרון ה-RT של Capcom אמור לספק יותר ועם PC, יש לנו כוח סוס לעשות את זה. במצב הדברים, Resident Evil Village במחשב האישי נופל - ואני מקווה לראות את הבעיות הרבות שלו מטופלות.

מקור: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

בול זמן:

עוד מ Eurogamer