האבולוציה של כלכלות בבעלות שחקנים ועליית הבעלות על נכסים דיגיטליים - Blockchain Capital

האבולוציה של כלכלות בבעלות שחקנים ועליית הבעלות על נכסים דיגיטליים - Blockchain Capital

צומת המקור: 2659604

כדי להבין טוב יותר את העתיד של משחקי Web3, חשוב להתעמק גם בהיסטוריה של משחקים ברשת (כמו שעשינו ב חלק 1 של סדרה זו), וכיצד התפתחו דגמי המשחקים המסורתיים. המגמה לכיוון "משחקים לנצח" ושימור משופר יצרה כלכלות בבעלות שחקנים, אשר מטבען נטענות על ידי תמריצי קריפטו ואסימונים.

המשחק לנצח

לולאות המשחק השתנו באופן דרמטי מאז ההשקה של פונג בשנת 1972. הם התרחקו משחרור משחקים ייחודיים ועברו ליצירת "משחקים לנצח", או כותרים שמתרעננים עם תוכן חדש, עונות, מעברי קרב וכו'. למעשה, 20 המשחקים המובילים של 2022 שוחררו למעשה. שנים קודם לכן.

זה תואם את המדיה המסורתית, שבה מספר סרטי ההמשך והרימייקים עלה 700% מאז 1993, המהווה 75% מ-20 הסרטים המובילים בכל שנה. במילים פשוטות, אם אולפן בונה IP מנצח, הוא מקבל תמריץ למקסם את המונטיזציה של IP זה. זה הרבה יותר חסכוני ליצור עונות של Fortnite (ובסופו של דבר להזמין יותר תוכן שנוצר על ידי משתמשים), מאשר ליצור Fortnite 2 חדש לגמרי. כשעברנו את לימודינו ממשלוח דיסקים למשלוח תוכן דיגיטלי, בעלי אתרים יכולים בקלות לייצר תוכן נוסף כדי להגביר את שימור המשתמש שלהם ולמזער את ההשקעה מראש הנדרשת ליצירת משחקים מושכים.

מקור: Digg, 2020

משחקי Forever, מעצם העיצוב שלהם, הופכים את מודל המשחקים המסורתי על ראשו כשהמשחקים הופכים דומים יותר לפלטפורמות. אתה לא יכול לסיים את Fortnite או לנצח את Minecraft; אתה פשוט מנצל את העולם שהם בנו, משתפים פעולה או מתחרים, ומקבלים רווחים על סמך ההתקשרות שלך לזהות שלך בפלטפורמה או הזיקה שלך לתוכן חדש. ככל שתבלה יותר זמן בפלטפורמה, כך יש לך יותר סיבה לבצע עסקה ולעסוק בכל מה שיש לה להציע.

מודלים רבים התפתחו כדי לספק תוכן בחינם לשחקנים תוך שהם מציעים נתיבים למונטיזציה לאחר שהשחקן החליט שהם רוצים להיות חלק מהמערכת האקולוגית, ויוצרים מערכת יחסים הרבה יותר בריאה בין גיימר למפתח. המעבר הזה לכיוון נכסים בבעלות שחקנים כבר החל, אבל כותרים קיימים רבים נכשלו במונחים של העצמת משתמשים להשתתף בכלכלות המשחק.

מעבר לכיוון בעלות

בניגוד לאתוס הקריפטו המסורתי, משחקי Web3 אינם בהכרח מהפכה נגד מערכות מסורתיות, אלא שינוי בבעלות ובערך הזמן המושקע בפלטפורמה. תופעה זו אינה ייחודית לקריפטו. במהלך העשורים האחרונים, חל שינוי הדרגתי ככל שהזהות הדיגיטלית הפכה חשובה יותר והמשחקים עברו לכיוון של תעדוף שימור עקב עליית עלויות רכישת לקוחות (CAC).

CAC עולה

משחקי מובייל ופלאש מוקדמים התאפיינו ברכישת כמה שיותר משתמשים והמרת מספר קטן מהם למשתמשים בתשלום. אם אתה יכול להרחיב למיליוני משתמשים, זה לא משנה אם רבים מהם שיחקו בחינם כי אתה מייצר רווחים בקנה מידה. המודל הזה התחיל להתפורר, ו-CAC עלתה לשיעורים גבוהים בצורה מסוכנת עבור רוב משחקי הקז'ואל, מה שמאלץ שינוי בפוקוס מרכישה לשימור.

מה גורם לעלייה בעלויות גיוס לקוחות? הנה רק כמה מהסיבות הרבות:

  • העלייה במשחקי סלולר במהלך המגיפה התאפיינה במספר חסר תקדים של מפתחים חדשים בתחום, שהביאו לשוק עודף של משחקים. לכך נוסף סיפור ההצלחה של Among Us, שנבנה על ידי שלושה מפתחים בלבד, שצבר למעלה מ-400 מיליון משתמשים והגיע בשיאו בין 10-15 מיליון משתמשים יומיים.
  • השימוש במובייל עלה ל-4.2 שעות ביום (הרבה או מעט, תלוי מי אתה), וכתוצאה מכך הוצאה גבוהה יותר וביקוש גדול יותר על פרסום ומקסום מונטיזציה של משתמשים קיימים.
  • משחקים חופשיים למשחק ומשחקים מוצלבים עם כרטיסי עונה, כמו Fortnite, חוו צמיחה נפיצה, מה שאיפשר קישוריות רבה יותר מאי פעם, אך גם עלויות מעבר גבוהות יותר למשחקים אחרים.
  • עדכון iOS 14 ATT בשנת 2021 העביר את ה-IDFA (מזהה למפרסמים) למודל הסכמה, ושינה את האופן שבו אפליקציות לנייד עוקבות אחר פרסום וממקדות אותן. זה גרם למספר המשתמשים שניתן לעקוב אחריהם לרדת מ-71% ל-32% תוך שישה חודשים בלבד.
  • עדכון ATT סלל את הדרך עבור מותה של העוגיה, אם כי זה נדחה מעט ל-2024

הכנס: כלכלות בבעלות שחקנים

כלכלות בבעלות שחקנים התפתחו מתוך צורך של מפתחים ליצור חוויות מרובי משתתפים המשפרות את השמירה ושיתוף הפעולה במשחקים. Profit Well דיווחה כי עלייה של 5% בשימור עשויה להגדיל את השורה התחתונה מ-25% ל-95%, מה שמבהיר ששמירה על לקוחות קיימים מרוצים ומעורבים היא חיונית בעולם של CAC עולה.

נחקר היטב שיצירת סביבות שיתופיות ליצירת קהילות יכולה ליצור לולאות שמירה עוצמתיות. לדוגמה, ב-War Metal: Tyrant, לשחקנים בשבטים יש ARPU הגבוה פי 20 מאלה שאינם חלק משבט. זה בין השאר בגלל שהם משקיעים יותר זמן במשחק, אבל יותר בגלל שיש ערך מובנה לזהות דיגיטלית, במיוחד כשהם משותפים בזירה שבה חברים רבים משתתפים.

יש הרבה כלכלות בבעלות שחקנים שהתפתחו ממשחקי להיט. EVE Online הושק בשנת 2003 ואפשר לשחקנים להחזיק ולהפעיל עסקים, לכרות משאבים ולסחור בסחורות וירטואליות. זה יצר כלכלה מתוחכמת בתוך המשחק, עם מספר נתיבים לשחקנים ליצור עושר וירטואלי. יש לציין, היוצרים של EVE Online, CCP Games, שינו את עיניהם לאחרונה לקראת משחקי בלוקצ'יין, יוצרים משחק משלהם ביקום EVE. במובנים רבים, למשחק הזה יש הזדמנות להיות אחת מכלכלות המשחקים הדיגיטליות המורכבות ביותר שנוצרו אי פעם, כאשר בעלות על שחקנים ונכסים דיגיטליים מתוכננים מהעקרונות הראשונים.

בעלות על נכס דיגיטלי

משחקים שאפשרו לשחקנים להחזיק ולסחור בנכסים שהם מרוויחים במשחק, ראו תוצאות יוצאות דופן, ול-Web3 יש הזדמנות להגביר את ההשפעות שראינו במשחקים מסורתיים. זהו גם מנגנון שיתופי שמאלץ שחקנים לעסוק אחד בשני, מה שיוצר זיקה עמוקה עוד יותר לפלטפורמה ולקהילה.

כדוגמה, סקינים של Counter Strike ניתנים לסחר מחוץ למשחק המסורתי, והפעילות הספקולטיבית זינקה בחודשים האחרונים. עור נדיר אחד נמכר עבור 160,000 דולר בחודש שעבר, וקהילה שלמה של אספנים קמה ומשתתפת מחוץ ללולאת המשחק המרכזית. המחיר החציוני של Weapon Case One, למשל, עלה משפל של $.05 ל$60, עלייה של פי 1200 (נשמע מוכר?). כ-700 אנשים משחקים ב-CS:GO באופן פעיל בכל זמן, עם למעלה מ-5 מיליון MAUs, כדי לספק תחושה של קנה מידה.

תראה את כל המטבע הווירטואלי הזה

כשכלכלות בבעלות שחקנים התפתחו באופן טבעי, הרבה מפרסמים ניסו לצנזר או להגביל חקלאות וירטואלית. בליזארד, המפתחת של World of Warcraft, עשתה ניסיונות שונים להסדיר את הכלכלה ולמנוע משחקנים לעסוק בהתנהגות מזיקה או נצלנית. הם הפחיתו את שיעור הירידה של פריטים יקרי ערך ואסרו חשבונות שעסקו בפעילות בלתי חוקית. למרות מאמציהם, אם המשתמשים מעריכים משהו, הם מוכנים לעבור מאמצים יוצאי דופן כדי לשלם עבורו או להרוויח אותו. שחקנים החלו לפתח בוטים וכלים אוטומטיים אחרים לבניית עושר וירטואלי. בשלב מסוים, זהב WoW היה שווה פי 7 מהבוליבורים של ונצואלה.

הדברים הסלימו עד לנקודה שבה בליזארד החלה לתפוס נכסים וירטואליים ולעבוד עם רשויות אכיפת החוק כדי לסגור פעולות חקלאות זהב מאורגנות. שחקנים טענו כי בליזארד לא רק מפרה את חירויות השחקנים, אלא גם פוגעת בחוויית המשחק הכוללת. החריגה של בליזארד מפורסם שיחק תפקיד בהחלטה של ​​Vitalik להשיק את Ethereum, ומפתחי משחקי Web3 רבים ציינו את הדוגמאות הללו כשהם מציגים את היתרונות של ריבונות בכלכלות בבעלות שחקנים.

אבל למה קריפטו?

אין כמעט ספק שלמשחקי Web3 יש פוטנציאל עצום לשנות את האופן שבו אנו מתקשרים עם IP ואת הערך של הזמן שלנו בפלטפורמה. שינויים אחרונים במודל המשחקים המסורתי לעבר בעלות וזהות הוכיחו את הפוטנציאל של מה שאפשר בפרדיגמה החדשה הזו.

התפקיד ש- blockchains יכול למלא במודל החדש הזה היה נושא לוויכוח רב במהלך השנים האחרונות. כמה משחקים מוקדמים כמו huntercoin בדקו את היכולות של בלוקצ'יין להתמודד עם סביבות משחק, בעוד שאחרים נגעו בבלוקצ'יין רק כשצריך בהחלט, כמו בעסקאות נכסים או אירועים ניתנים לצריבה. חלק מהמשחקים הטמיעו מערכות ריבוי אסימונים כדי לתמרץ התנהגויות שונות, בעוד שאחרים השתמשו רק ב-NFT כעור אסתטי.

בהתחשב בכך שכלכלות בבעלות שחקנים כבר הוכיחו את עצמם כמצליחים במערכות אקולוגיות סגורות, בלוקצ'יין יצטרכו לספק עוד יותר ערך כדי להצדיק את המכשולים הטכניים הנוספים (במיוחד עבור מאמצים מוקדמים). הרציונל ליצירת מערכות פתוחות הוא די פשוט: היתרונות מיישרים את הגיימרים הרבה יותר קרוב למפתחים ממה שמערכת סגורה יכלה אי פעם.

הישגים

הישגים היו חלק ממשחקים במשך עשרות שנים. עם זאת, מחוץ לשבחים אישיים (שאף אחד אפילו לא רואה את רובם) והתחושה המטושטשת החמה של לנצח משחק, יש מעט יתרונות להשלמת כותר. מחקרים הראו זאת פחות מ 20% של שחקנים מסיימים למעשה את המשחקים שהם מתחילים, וזה צריך להשתפר באופן דרמטי ככל שהמשחקים עוברים לכיוון שימור.

לתמריצים אסימונים (כאשר מתוכננים נכון) יש פוטנציאל להשפיע טוב יותר על התנהגות השחקנים, להגביר את התפוקה ואת שיתוף הפעולה וליצור יותר וקטורים למפתחים אחרים להתבסס על המשחק. דוגמה מצוינת לכך תהיה: "אם יש לך יותר מ-100 שעות בפנים Gears of War 2, אתה מקבל סקין ייחודי של שחקן Gears of War 3".

יכולת פעולה הדדית ושיתוף פעולה

Fortnite כבר מזמן הוכיח את פוטנציאל הצלבה של IP עולמי, תוך שימוש בהפצה החזקה שלה כדי ליצור ערוצים רבי עוצמה ומורשים לשיתוף פעולה. טרוויס סקוט הרוויח 20 מיליון דולר מאירוע Fortnite וסקינים. Kingdom Hearts הפך לתוכן להורדה עבור Smash Bros Ultimate. הרשימה עוד ארוכה, וגיימרים הראו את נכונותם להשליך את משקלם/ארנקיהם מאחורי יצירת תוכן מושכת.

משחקי Web3, בעיצובם, מצוידים יותר ליצור שיתופי פעולה משמעותיים ללא תהליכים משפטיים ארוכים ובלתי יעילים שגוזלים זמן ורווחיות. בעוד שחסר רשות אמיתי עשוי להיות לא המצב הסופי האידיאלי עבור הכותרים הרווחיים יותר, Web3 מאפשר הזדמנויות רבות יותר למשחקים קטנים יותר לשתף פעולה או להעניק רישיון IP קיים, יצירת ערוצי הכנסה חדשים עבור כותרים ישנים יותר ויכולת "לרענן" תוכן מיושן.

UGC ויצירה משותפת מתמרצת

יצירת תוכן מבוזר היא אחד היתרונות הברורים יותר של מערכת פתוחה, מכיוון שהיא יכולה לעלות במהירות על צוותים ייעודיים, במיוחד אם מתמריצים נכון. אנחנו כבר רואים איך מערכות פתוחות עם תמריצים יכולות להקדים "יערות אפלים" מרכזיים, וזה יכול להיות נכון גם במשחקים.

ל-Roblox יש למעלה מ-600 מיליון משתמשים והיא הראתה את הכוח של משחקי לנצח, מונעים בעיקר על ידי נכונות השחקנים שלה לבנות את החוויות שלהם. הם אפילו יצרו א שיבוט Call of Duty. לקריפטו יש את ההזדמנות להיות שכבת התמריץ להניע את כלכלת ה-UGC בצורה הרבה יותר מיושרת, במיוחד אם ניתן לקשור את הנכסים והתגמולים השונים לכלכלות המשחק שבהן שחקנים כבר משתתפים. כפי שהוזכר ביצירה הקודמת, זה מציג לולאות משחק חדשות והתנהגויות צצות שהן גם מהנות לשחקנים וגם בעלות ערך למפתחים.

אז מה הבא?

בין אם מישהו מאמין שלבלוקצ'יין יש מקום במשחקים ובין אם לאו, אי אפשר להכחיש שה-CAC העולה משנה את הדרך שבה מפתחים מתייחסים לכלכלות משחקים ומונטיזציה. מעבר לבעלות הוא לא רק בלתי נמנע, הוא כבר התחיל.

יש נטייה להפריז בפוטנציאל ולטעון שטכנולוגיה מסוימת אוכלת את העולם. במקום זאת, זה יותר בונה לבחון את הדרכים שבהן Web3 יכול להגדיל חוויות שהופכות משחקים למהנים יותר עבור המשתמשים. אם טכנולוגיית Web3 נתפסת כמס על משחקיות או דרך להפיק ערך ממשתמשים, אז ניפול למלכודות שפקדו את המרחב בעשור האחרון.

אם אנו מסתכלים על טכנולוגיית Web3 כעל תכונה מתווספת המשפרת כלכלות בבעלות שחקנים, אנו מאפשרים מגוון דרכים למשתמשים לעסוק עמוק בתוכן, למפתחים לשפר את השמירה ולמשחקים, בפשטות, להפוך למהנה יותר לעסוק בהם.


Disclosures: Blockchain Capital הוא משקיע בכמה מהפרוטוקולים שהוזכרו לעיל.

הדעות המובעות בכל פוסט בבלוג עשויות להיות הדעות האישיות של כל מחבר ואינן משקפות בהכרח את הדעות של Blockchain Capital ושל החברות הקשורות אליה. לא בלוקצ'יין קפיטל ולא המחבר מבטיחים את הדיוק, הלימות או השלמות של המידע המסופק בכל פוסט בבלוג. שום מצג או אחריות, מפורשת או משתמעת, לא ניתנים או ניתנים על ידי או בשמה של Blockchain Capital, המחבר או כל אדם אחר לגבי הדיוק והשלמות או ההגינות של המידע הכלול בכל פוסט בבלוג, ולא יתקבלו כל אחריות או חבות. לכל מידע כזה. שום דבר הכלול בכל פוסט בבלוג אינו מהווה השקעה, רגולציה, משפטית, ציות או ייעוץ מס או אחר, ואין להסתמך עליו בקבלת החלטת השקעה. אין לראות בפוסטים בבלוג כהמלצות נוכחיות או קודמות או שידול להצעה לקנות או למכור ניירות ערך כלשהם או לאמץ אסטרטגיית השקעה כלשהי. הפוסטים בבלוג עשויים להכיל תחזיות או הצהרות אחרות צופות פני עתיד, המבוססות על אמונות, הנחות וציפיות שעשויות להשתנות כתוצאה מאירועים או גורמים אפשריים רבים. אם יתרחש שינוי, התוצאות בפועל עשויות להשתנות באופן מהותי מאלו המובעים בהצהרות הצופות פני עתיד. כל ההצהרות צופות פני עתיד מדברות רק למועד הצהרות כאלה, ולא Blockchain Capital ולא כל מחבר נוטלים על עצמם כל חובה לעדכן הצהרות כאלה למעט כנדרש על פי חוק. ככל שמתייחסים למסמכים, מצגות או חומרים אחרים שהופקו, פורסמו או הופצו בדרך אחרת על ידי Blockchain Capital בכל פוסט בבלוג, יש לקרוא חומרים כאלה בתשומת לב קפדנית לכל כתב ויתור המסופק בהם.

בול זמן:

עוד מ הון בלוקצ'ין