איך הגשם עובד בסטארפילד (ועוד המון משחקים)

איך הגשם עובד בסטארפילד (ועוד המון משחקים)

צומת המקור: 2902759

סטארפילד שחקנים הבינו השבוע שלדמויות שלהם יש ענני גשם שעוקבים אחריהם מסביב לכוכבי לכת, א-לה המופע של טרומן. גשם לא יורד על כל ניאון, למשל - רק בכל מקום שאתה מסתובב. א סטארפילד שחקן פרסם צילום מסך ממצב הצילום של המשחק ל-Reddit, מראה גוש גשם סביב האופי שלהם, ולא בשום מקום אחר.

זה אולי היה מפתיע עבור שחקנים, אבל טריק הגשם אינו ייחודי לו סטארפילד - הוא משמש ברוב המשחקים, לפי מפתחי משחקים. תומס פרנסיס, אמן אפקטים חזותיים מוביל ב darkest Dungeon סטודיו Red Hook, אמר ל-Polygon שזה נוהג נפוץ במשחקים לצרף אפקטים חזותיים של גשם למצלמה של המשחק כדי לייעל את הביצועים "על ידי לא להציג כל טיפת גשם, אלא רק מה שחשוב מול המצלמה".

"ניתן להשתמש בטכניקה גם לשלג, רוח, עלים נושרים, אבק", הוסיף בדוא"ל. "כל מיני אפקטים חזותיים סביבתיים."

זה מה שאתה רואה בצילום המסך הזה, פרט לכך שהרשת או גוש הגשם נראים מחוברים לדמות ולא למצלמה. (למען השקיפות, שני אנשי צוות פוליגון לא הצליחו לשחזר את האפקט; כשנכנסנו סטארפילדבמצב הצילום של, הגשם כבה.) אתה יכול לראות זאת בבירור כשהמצלמה זזה אחורה אבל הדמות שאתה משחק בתור נשארת במקום. קארל שכט, אמן סביבת תלת מימד והבחור שמטען מחדש חפצי בית כאילו הם רובי משחקי וידאו, אמר לפוליגון שמשחקים יש איזה "תחבולות חכמה" זה היה סטנדרטי כבר די הרבה זמן.

“Even if what’s on screen looks real, more often than not things are quite a bit different under the hood,” Schecht said in an email. “You see, everything in a videogame, whether it’s lighting, reflections, weather stuff, and scenery are all part of a built system. They’re set up to look and feel real, but also to run smoothly on your console or PC. Let’s take the rain in Starfield as an example. Whether you’re in first or third person, the rain looks solid. But switch to photo mode, zoom out, and you’ll see the rain is actually a small particle system, about 3×3 meters, that hangs out above your character.”

דוד שימנסקי, מי יצר ריאת ברזל, שבר את האפקט: "בעיקרון גשם נעשה בדרך כלל עם איזושהי מערכת חלקיקים, שהיא רק דרך ליצור הרבה דברים דומים שכולם זזים או מחייה", כתב שימנסקי. "מערכות חלקיקים מעולות בעיבוד הרבה דברים בבת אחת בזול מאוד, אבל זה עדיין ידרוש כמות לא קטנה של כוח עיבוד כדי שיהיו מאות אלפי טיפות גשם (או יותר) גלויות על המסך, במיוחד אם הן גם שקופות ב בכל מקרה."

מפתחים יכולים להקטין את מערכת החלקיקים כדי שיהיו כמה שפחות טיפות גשם, קשורות לנגן או למצלמה, הוא הוסיף: "אם תתאים את הגודל ומספר טיפות הגשם נכון, יכול להיות לך שטח קטן יחסית שלמעשה 'יורד גשם' אבל עדיין נראה כמו גשם זלעפות מנקודת מבטו של השחקן."

משחקי וידאו עושים לעתים קרובות הרבה דברים בבת אחת, ולכן אופטימיזציה חיונית כדי למנוע "תקורה מיותרת" - הלא היא מתח של CPU/GPU - אמר שכט. העלות הזו ששימנסקי הזכיר אינה עלות כספית; זה עלות המשאבים. "אתה יכול לחשוב על לפתח משחק קצת כמו משחק ניהול משאבים בפני עצמו", הוסיף שכט. "כל מה שתוסיף למשחק שלך הולך לעלות קצת תקורה. ככל שיש לך יותר דברים, כך יהיה קשה יותר לנהל את המשחק בצורה חלקה. אז אתה צריך להשתמש בטריקים ובכלים כדי להוריד את התקורה הזו."

הוא המשיך: "כל אלה הם הדברים שאנו עושים בתעשייה כדי לוודא שהפיקסלים שאנו דוחפים לא יגרמו למחשב שלך להמיס ברצפה!"

הטכניקות האלה אולי ידועות למפתחים, אבל נראה שהטריקים הקטנים עובדים כל כך טוב ששחקנים בדרך כלל לא מבחינים בהם, ב סטארפילד או במקום אחר. זוהי הצצה לעמל הכנת משחקים ששחקנים לא זוכים לראות לעתים קרובות. "אני חושב שלהרבה גיימרים אתמול, זו הייתה הפעם הראשונה שהם ראו את הקוסם מאחורי הווילון, אז זה היה מצחיק לראות את כל התגובות", אמר פרנסיס.

בול זמן:

עוד מ מְצוּלָע