Alla ricerca di alternative alle narrazioni di vendetta nei giochi

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Di recente, ho finalmente avuto l'opportunità di giocare all'epica samurai Ghost of Tsushima di Sucker Punch, e la sua storia dell'invasione mongola del Giappone mi ha fatto riflettere sul modo in cui i giochi trattano la vendetta. Fondamentalmente, fare la guerra significa vendicarsi, una forma di vendetta per un’ingiustizia commessa nei tuoi confronti. Sfidando il concetto di bushido, l'idea che esista un modo onorevole per combattere la guerra, Ghost of Tsushima afferma sostanzialmente che per vendicarsi di qualcuno, a volte bisogna combattere sporco, qualcosa che è intrinsecamente molto più vicino alla nostra attuale idea di vendetta . La vendetta è quando i guanti si tolgono. Paradossalmente, tuttavia, anche se il gioco si impegna molto nel mostrare come il suo eroe Jin non provi piacere nel sgattaiolare in giro e usare metodi subdoli, tutti si sentono molto bene a giocare.

La vendetta è uno strumento popolare nei giochi, semplicemente perché molti di essi fanno affidamento sul combattimento come meccanica principale. Molti modi in cui il combattimento è integrato possono sembrare leggermente disconnessi da ciò che sta accadendo: pensa ai JRPG, dove la fauna e la flora che ti danno la caccia sono solo un fatto inspiegabile del mondo. La violenza motivata dalla vendetta è molto più orientata all'obiettivo e può sembrare che abbiamo ragione. Dopotutto, il giocatore che si identifica con un protagonista vuole vedere raggiunti i propri obiettivi. Nel suo libro “Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them”, John Yorke spiega che ogni storia ha bisogno di momenti stimolanti, e la vendetta è un esempio di uno di questi momenti: un personaggio vive felicemente la propria vita finché non diventa vittima di un'ingiustizia, quindi hanno deciso di correggerla mostrando al loro nuovo nemico cosa è cosa.

La vendetta ci fornisce un motivo chiaro, un antagonista e, nel caso dei giochi, una giustificazione per la violenza, e funziona sorprendentemente bene soprattutto perché noi come esseri umani possiamo simpatizzare con il desiderio di vendetta. Forse non sogniamo di prendere un'ascia contro qualcuno, ma chi non ha mai sognato di vendicarsi di qualcuno in qualche modo? Nei giochi, la vendetta è sempre rappresentata come un processo che indurisce una persona precedentemente felice e soddisfatta, sia nel corpo che nella mente. Molto spesso è anche un processo codificato dagli uomini: un protagonista maschile che perde gli elementi della sua vita che lo addolcivano, che lo legavano a una vita sociale normale, come la famiglia o il coniuge. Esempi di ciò includono Max Payne e The Darkness o Red Dead Redemption. Anche rompere un legame di lealtà tra fratelli, come in Mafia 3, Red Dead Redemption 2 e Modern Warfare 2 e 3 è un motivo comune.

Naturalmente ci sono anche storie di vendetta con donne, pensa a Jack in Mass Effect 2, il cui arco narrativo è un buon esempio di ciò che di solito speriamo che la vendetta ci porti: se aiuti Jack, lei troverà finalmente una conclusione e andrà avanti con lei. vita per aiutare gli altri. In realtà, però, non è così che funziona. Gli studi hanno dimostrato che più tempo dedichi a elaborare piani elaborati di vendetta e più tempo dedichi a portarli a termine, peggio ti sentirai quando ottieni ciò che desideri, sia perché sei stato iper-fissato su una presenza negativa nella tua vita per molto tempo, e anche perché può essere difficile perdere quel nemico facilmente identificabile.

Questo è ciò che The Last of Us 2 sta cercando di illustrare. È molto efficace nel mostrare che la vendetta è un circolo vizioso: Abby, la persona che si vendica, deve guardarsi le spalle da quel momento in poi, poiché le loro azioni li hanno portati a fare di Ellie un nemico. Sfortunatamente, ci vuole molta violenza perché entrambi capiscano che la vendetta è in definitiva insoddisfacente, e poiché il giocatore che mette in atto quella violenza, essendo stato ripetutamente ripetuto dai giochi che questo dovrebbe essere un processo soddisfacente, può finire stranamente insoddisfatto. , anche. Inoltre, almeno per me, la sensazione di violenza in sé non era terrificante nel modo inteso da Naughty Dog. Tuttavia, come sempre, l'atto di terminare uno scontro sembrava piacevole, forse anche più che in altri giochi perché sembrava molto più faticoso a causa del modo grintoso in cui veniva presentato il combattimento.

La soluzione più semplice, quindi, potrebbe essere quella di abbandonare completamente il combattimento, e molti giochi lo stanno già facendo. Ma penso che il problema ormai sia più profondo. Ci siamo abituati a combattere. Spesso desideriamo il combattimento, ma è il modo in cui viene presentato, come una fantasia di vendetta sostanzialmente soddisfacente dal punto di vista meccanico, che non ci fa bene: ci fa pensare che qualcuno debba vincere, qualcuno debba avere ragione.

Dio della guerra

Quindi i giochi che apprezzo davvero sono quelli che cercano di fare i conti con quella sensazione in un modo che non punisce i giocatori per essersi impegnati nell'unica azione a loro disposizione. Il miglior gioco a cui ho giocato in tal senso è stato God of War del 2018, che descrive perfettamente il dilemma del circolo vizioso della vendetta. Il modo in cui agisci qui è certamente crudele, ma lo fa con la consapevolezza che anche chi agisce in difesa non ha ragione: non ci sono vincitori, e God of War lo dimostra concedendo ai suoi personaggi su entrambi i lati dell'equazione il tempo di piangere e chiedere scusa a coloro che sono rimasti indietro. Dimostra che il guerriero incallito non è solo un bel tropo, ma un essere triste e profondamente imperfetto. In The Last of Us 2, Ellie vuole vincere – in confronto, Kratos vuole solo essere lasciato solo.

Un altro ottimo esempio di questo approccio misurato alla vendetta è il recente grande successo indipendente di Four Quarters, Loop Hero. Il gameplay di Loop Hero è stato creato prima della storia, e poiché il gioco non riguardava principalmente il combattimento, la sua storia non dovrebbe esserlo, come dice il compositore, sound designer e game designer Binch, alias Aleksandr Goreslavets. “Non ci è sembrato naturale creare una storia sulla vendetta sui mostri, considerando che il gioco ruotava attorno al mettere i mostri sulla strada dell'eroe.

“In secondo luogo, il giocatore si limita a ripristinare la terra e spera che l'eroe gestisca gli effetti collaterali mentre ricorda il mondo. Pertanto, abbiamo capito subito che l'obiettivo del personaggio principale doveva essere quello di riportare la pace, non di uccidere i cattivi o i mostri."

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Stai cercando di ricreare il mondo com'era, e mentre i suoi tre boss cercano di fermarti, fondamentalmente quello che stai facendo non riguarda loro: il tuo eroe deve accettare i mostri come parte dell'ecosistema.

Un modo comune per interrompere il ciclo di vendetta nei giochi è vederlo come qualcosa che fanno i cattivi. Prendi Persona 5 Strikers: Joker e il suo gruppo di amici vengono coinvolti solo nella ricerca di vendetta di altre persone perché la vendetta, come la guerra, tende a coinvolgere persone innocenti. Qui, il tuo compito è quello di essere una terza parte senza alcun interesse nella questione e che può mostrare ai monarchi i loro errori, di solito dando un pestaggio sonoro seguito da una lunga chiacchierata. È un'opzione, ma non è così sfumata come coinvolge effettivamente i personaggi in questione come fa God of War.

Questi esempi mostrano che le narrazioni di vendetta nei giochi possono andare oltre il bianco e nero di un eroe che combatte un cattivo, ma troppe di esse sono ancora basate sull'idea che dobbiamo sentire che stiamo vincendo qualcosa. Penso che se i giochi imparassero meno a “prima sparare e poi a fare domande”, ciò porterebbe a storie più sfumate e a una maggiore consapevolezza della violenza che comportano.

Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

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