Relative Hell è uno sparatutto per persone che pensano in quattro dimensioni

Relative Hell è uno sparatutto per persone che pensano in quattro dimensioni

Nodo di origine: 2584331

Nel gioco coin-op Asteroids di Atari, pubblicato nel 1979, interpreti un grazioso caccia stellare 2D che fa esplodere rocce spaziali alla deriva mentre respingi occasionalmente i dischi volanti. Può sembrare travolgente: l'area di gioco si avvolge su se stessa, quindi devi costantemente riorientarti quando un asteroide esce dallo schermo e riappare di fronte. Ma c'è un ordine fondamentale in questo. Ogni roccia si divide esattamente in una coppia di frammenti più piccoli e più veloci quando viene colpita, che a loro volta si dividono in due. Sparando all'impazzata si riempie lo schermo di schegge, quindi impari a essere giudizioso, mentre ruoti e spari con il tuo booster posteriore per gestire l'inerzia della tua nave.

Asteroids è, per me, uno dei giochi perfetti: oggetti di scena e regole semplici, esecuzione aggraziata, un fattore di sfida organico, guidato dal giocatore, accompagnato da una variazione sfacciata sul tema Jaws. Una sorta di omaggio di Zeno Rogue Inferno relativo è un tocco meno intuitivo. A prima vista assomiglia ad Asteroids: una piccola e robusta nave al centro, che sfreccia contro una folla di pericoli galleggianti. Ma quel quadrato di massi irregolari dalle proporzioni pulite è diventato un fisheye annebbiato, non proprio un cerchio, non proprio una palla, con oggetti che si restringono e si estendono in bizzarre fessure colorate lungo il perimetro. L'attivazione del booster della tua nave deforma gli asteroidi intorno ai quali stai cercando di navigare: sono sopra o sotto di te? Che cosa significano qui "sopra" o "sotto"? - mentre i tuoi proiettili viaggiano in strani archi spezzati, gonfiandosi e disperdendosi mentre viaggiano.

Inferno relativo
Inferno relativo.

È un problema tecnico di qualche tipo? Controlli il menu delle impostazioni e questo non fa altro che aumentare la confusione. Una delle opzioni è "Guarda il futuro": questo distorce l'intero campo di asteroidi in una variopinta spirale di argilla, come se ogni fugace secondo dell'esistenza di ogni roccia fosse stato bloccato nel tempo e innestato in modo sciatto al successivo. Un'altra opzione dà a ciascun asteroide un'indicazione del tempo numerica separata. Quindi premi "visualizza lo spaziotempo" e l'area di gioco diventa un vortice 3D di sagome, che si rincorrono verso il punto appena visibile della tua nave, una discesa interrotta solo quando la simulazione si blocca.

Uno screenshot di Relative Hell, uno sparatutto arcade che utilizza geometrie complesse.
Uno screenshot di Relative Hell, uno sparatutto arcade che utilizza geometrie complesse.
Inferno relativo.

Questi non sono gli asteroidi di tuo nonno, a meno che tuo nonno fosse Willem de Sitter, professore di astronomia e collaboratore di Einstein. È uno degli "scopritori" dello spazio de Sitter e anti-de Sitter, su cui è basato Relative Hell. Non ho la più pallida idea di cosa siano queste cose, in realtà: ho passato i compiti di matematica del GSCE a giocare a Golden Sun sotto la mia scrivania. Ma la grossolana approssimazione con cui sto lavorando è che si tratta di modelli matematici per la geometria dell'universo, che trattano il tempo come una dimensione insieme a lunghezza, altezza e larghezza. Questi modelli presentano lo “spaziotempo” combinato come distorto o curvo, e quella distorsione è ciò che chiamiamo gravità. Lo spaziotempo di De Sitter si curva verso l'esterno come una palla, mentre lo spaziotempo anti-de Sitter si curva verso l'interno come una sella.

Relative Hell è un tentativo di trasmettere tutto questo utilizzando grafica 2D o 3D di varietà da giardino e meccaniche arcade, piuttosto che equazioni impenetrabili. Ha due modalità principali. La modalità in stile Asteroids si svolge nello spaziotempo anti-de Sitter e presenta risorse collezionabili insieme a porte misteriose verso altre aree, non che io sia mai sopravvissuto abbastanza a lungo per accedervi. L'altra modalità è una variante bullet hell ambientata nello spazio di de Sitter, in cui schivi le sfere di energia mentre cerchi di stare vicino a una stella: lascia che quest'ultima scivoli fuori dallo schermo e scomparirà per sempre, lasciandoti a costeggiare/attraverso/sotto/sopra. la superficie di un abisso sferico.

Zeno Rogue sembra avere la missione di pompare razze eccentriche di geometria in ogni genere offerto. Loro altri giochi includono Nil Rider, in cui guidi un monociclo su/giù per scale che si piegano incessantemente verso l'interno/esterno, e HyperRogue, un roguelike basato su turni e tessere che sembra ambientato sulla superficie di una sfera, ma può anche essere renderizzato come una sorta di sistema di caverne cristalline evaporanti. L'idea di provare a "battere" una qualsiasi di queste simulazioni mi riempie di orrore, ma adoro la pura confusione che provo mentre mi sollevo e scivolo sui contorni imponderabili dell'Inferno Relativo. Quando è stata l'ultima volta che hai dovuto pensare davvero al comportamento di un dato spazio di gioco, oltre a pensare al sapore della corsa sul muro di quest'anno?

Per vedere questo contenuto, abilitare i cookie di targeting.

Timestamp:

Di più da Eurogamer