Pratico: Quest 3 è un balzo impressionante che è ancora frenato dalle difficoltà del software

Pratico: Quest 3 è un balzo impressionante che è ancora frenato dalle difficoltà del software

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Quest 3 rappresenta un salto impressionante nell'hardware, soprattutto nel reparto visivo, ma continua la tradizione di Meta di costruire un ottimo hardware che si sente frenato dal suo software.

Aggiornamento (27 settembre 2023): Corretto il collegamento alla seconda pagina in fondo a questa pagina.

Dopo mesi di anticipazioni e fughe di notizie, Quest 3 è finalmente, ufficialmente, completamente annunciato. I preordini iniziano oggi a $ 500 e le cuffie verranno spedite il 10 ottobre. Mentre puoi ottenere il specifiche e dettagli completi proprio qui, il riepilogo generale è che le cuffie rappresentano un miglioramento rispetto a Quest 2 quasi su tutta la linea:

  • Lenti migliori
  • Migliore risoluzione
  • Processore migliore
  • Audio migliore
  • Passaggio migliore
  • Controller migliori
  • Migliore fattore di forma

I miglioramenti si sommano davvero. Il miglioramento più grande è nella grafica, dove Meta ha finalmente abbinato l'impressionante ottica pancake di Quest Pro con un display a risoluzione più elevata, risultando in un significativamente immagine più nitida rispetto a Quest 2 con una chiarezza leader del settore per quanto riguarda sweet spot, abbagliamento e distorsione.

Quest 3 ha due display LCD, con una risoluzione di 4.6 MP (2,064 × 2,208) per occhio, rispetto a Quest 2 con una risoluzione di 3.5 MP (1,832 × 1,920) per occhio. E anche se non si tratta di un enorme salto di risoluzione, gli obiettivi aggiornati sono molto più nitidi e fanno un'enorme differenza rispetto al solo numero di pixel.

Foto di Road to VR

Quest 3 ha anche una funzione e una portata IPD (distanza tra gli occhi) migliorate. Un quadrante sull'auricolare offre una regolazione continua tra 58 e 70 mm. Data la dimensione dell'ottica, Meta afferma ufficialmente che l'auricolare è adatto a qualsiasi IPD compreso tra 53 e 75 mm. E poiché ogni occhio ha il proprio display, la regolazione dell'IPD sui bordi più lontani non sacrifica alcun campo visivo.

Oltre all'aggiornamento IPD, Quest 3 è il primo visore Quest con regolazione dell'estrazione pupillare, che ti consente di avvicinare o allontanare le lenti dal tuo spazio. Essendo una regolazione dentellata che può spostarsi tra quattro diverse posizioni, è un po' strana da regolare, ma è un'aggiunta gradita. Apparentemente questo renderà l'auricolare più regolabile per gli utenti di occhiali, ma come qualcuno che tende a beneficiare di un'estrazione pupillare inferiore, spero che la regolazione più vicina sia abbastanza lontana.

Tra la regolazione IPD migliorata e l'estrazione pupillare, Quest 3 è l'auricolare Quest più regolabile finora, il che significa che più persone possono selezionare la posizione ottica ottimale.

Quest 3 ha un cinturino posteriore leggermente modificato, ma alla fine è comunque un cinturino morbido. Saranno disponibili un cinturino deluxe e un cinturino deluxe con batteria (i cinturini deluxe Quest 2 purtroppo non sono compatibili con le versioni successive) | Immagine gentilmente concessa da Meta

Dal punto di vista olistico, Quest 3 ha il miglior sistema di visualizzazione di qualsiasi visore presente sul mercato fino ad oggi.

Le uniche cose importanti che non sono migliorate rispetto a Quest 2 sono la fascia per la testa predefinita, la durata della batteria e il peso, che sono più o meno gli stessi. Il più grande vantaggio delle nuove ottiche sono le loro prestazioni, ma la loro forma più compatta significa anche che il peso delle cuffie è un po’ più vicino al viso, rendendole un po’ più leggere e meno ingombranti.

Acceso

Foto di Road to VR

Quando Quest 3 dà il massimo, incluso un software ben ottimizzato per le sue prestazioni, ti chiederai come sei riuscito a cavartela con la grafica offerta da Quest 2.

Fai materia rossa 2, ad esempio, che era già uno dei giochi più belli di Quest 2. Lo sviluppatore Vertical Robot ha messo insieme un'app demo, che ti consente di passare istantaneamente avanti e indietro tra le immagini di Quest 2 del gioco e le immagini di Quest 3 appena migliorate, e il la differenza è sconcertante. Questo video dà un'idea ma non mostra del tutto l'impatto completo dei miglioramenti visivi percepiti nell'auricolare stesso:

[Contenuto incorporato]

Non solo le texture sono significativamente più nitide, ma la potenza di elaborazione extra ha anche permesso agli sviluppatori di aggiungere ombre in tempo reale ad alta risoluzione che fanno una grande differenza nel modo in cui il mondo virtuale sembra radicato intorno a te.

Tuttavia, eccezionalmente ben ottimizzato materia rossa 2 è una rara eccezione rispetto alla maggior parte delle app disponibili sulla piattaforma. Walking Dead: Saints & Sinners, per esempio, sembra better su Quest 3... ma ancora piuttosto grezzo con texture macchiate e ombre scintillanti con alias.

[Contenuto incorporato]

E questo è stato un esempio che Meta ha mostrato appositamente per evidenziare la maggiore potenza di elaborazione di Quest 3…. E sì, il Walking Dead l'esempio mostra che gli sviluppatori hanno utilizzato parte della potenza extra per mettere più nemici sullo schermo. Ma la domanda qui è: a che serve una telefonata se non riesci a parlare? a cosa servono prestazioni ottiche migliori se le texture non corrispondono a quelle?

Quindi, anche se Quest 3 offre il potenziale per una grafica significativamente migliorata, la realtà è che molte app sulla piattaforma non ne trarranno tutti i benefici che potrebbero, soprattutto nel breve termine poiché gli sviluppatori continuano a dare priorità all'ottimizzazione dei loro giochi per Quest 2. perché avrà la base clienti più ampia per un bel po’ di tempo. L'ottimizzazione (o la sua mancanza) è un problema sistemico che è più complicato da affrontare rispetto al semplice "gettare più potenza di elaborazione".

Quest 3 è il primo headset a debuttare con il chip Snapdragon XR2 Gen 2 di Qualcomm, che vanta prestazioni grafiche fino a 2.5 volte superiori a quelle dell'XR 2 Gen 1 e un'efficienza fino al 50% migliore tra carichi di lavoro identici | Foto di Road to VR

Ma come tutti sappiamo, la grafica non è tutto. Alcuni dei giochi più divertenti sulla piattaforma Quest non sono i migliori in circolazione.

Ma quando affermo che il software sta frenando le cuffie, più della metà di questo sentimento non è guidato dalla grafica di app e giochi, ma dall'interfaccia utente/UX complessiva delle cuffie.

Questo vale per tutti i visori Quest, ovviamente, ma l'interfaccia ottusa e spesso piena di bug della piattaforma non ha visto lo stesso tipo di miglioramenti costanti che l'hardware stesso ha visto da Quest 1 a Quest 3, il che è un peccato. L'attrito tra quelli di un giocatore idea di voler fare qualcosa nelle cuffie e quanto sia semplice (o meno) indossare le cuffie e fai quella cosa è profondamente connesso alla frequenza e alla durata dell'utilizzo delle cuffie.

Meta non ha fornito alcuna indicazione di riconoscere la carenza di Quest UI/UX. Con il rilascio di Quest 3, in particolare sull'interfaccia, non sembra che verranno apportati cambiamenti significativi su questo fronte. Almeno in termini di UX, ci sono due miglioramenti generali:

passthrough

Foto di Road to VR

La visualizzazione passthrough di Quest 3 rappresenta un grande passo avanti rispetto alla visualizzazione passthrough in bianco e nero a bassa risoluzione di Quest 2. Ora, con tutti i colori e una risoluzione più elevata, la visualizzazione passthrough su Quest 3 sembra più qualcosa che puoi usare sempre (garantito, non ho (non ho avuto abbastanza tempo con l'auricolare per capire se la latenza di passthrough è sufficientemente bassa da prevenire disturbi di movimento per lunghi periodi, il che è stato un problema per me su Quest Pro).

E anche se non mi è chiaro se il software abiliterà il passthrough per impostazione predefinita (come dovrebbe), essere in grado di vedere facilmente una vista di qualità ragionevolmente alta al di fuori del visore è un notevole miglioramento dell'UX.

Non solo fa sentire gli utenti meno disconnessi dal loro ambiente quando indossano le cuffie (fino a quando non sono effettivamente pronti per immergersi nel contenuto di loro scelta), ma rende anche più facile guardare il mondo reale senza rimuovere le cuffie. interamente. È utile per parlare con qualcun altro nella stanza o per assicurarsi che un animale domestico (o un bambino) non sia entrato nel tuo spazio di gioco.

Sono rimasto sorpreso nel vedere che con il sensore di profondità appena aggiunto si notano ancora delle deformazioni intorno alle mani, ma nel complesso l'immagine passthrough è molto più nitida e ha una migliore gamma dinamica. A differenza di Quest Pro, sono riuscito a leggere almeno approssimativamente l'ora e alcune notifiche sul mio telefono, una parte importante per non sentirmi completamente disconnesso dal mondo al di fuori delle cuffie.

Ciò apre anche la porta a migliorare il flusso di indossare le cuffie in primo luogo; se il passthrough è abilitato per impostazione predefinita, Meta dovrebbe incoraggiare gli utenti a indossare le cuffie prima di tutto, quindi trova i loro controller (invece di cercare goffamente di adattare le cuffie ai controller già in mano). E al termine della sessione, si spera che attivino il passthrough e dicano alle persone di abbassare i controller prima di tutto, quindi rimuovere l'auricolare. Questi sono i tipi di dettagli UX che l'azienda tende a perdere del tutto... ma vedremo.

Scansione della stanza

L'altro vero miglioramento dell'UX in arrivo con Quest 3 potrebbe essere la scansione automatica delle stanze, che crea automaticamente un confine dello spazio di gioco per gli utenti invece di fargliene creare uno proprio. Dico "potrebbe essere" perché non ho avuto abbastanza tempo per toccare con mano questa funzione per capire quanto velocemente e in modo affidabile funzioni. Ulteriori test in arrivo.

Similmente alle implementazioni che abbiamo visto su altri visori, la funzione di scansione della stanza incoraggia gli utenti a guardarsi intorno nel proprio spazio, dando al visore il tempo di costruire una mappa della geometria nella stanza. Con una quantità sufficiente di spazio scansionato, verrà creato un confine dello spazio di gioco. Lo stesso sistema può essere utilizzato anche per stabilire la posizione di muri, pavimenti e altre geometrie utilizzabili in applicazioni di realtà mista.

Parcheggio a pagamento

Vale anche la pena menzionare il dock ufficiale Quest 3 opzionale (e abbastanza costoso). Mantenere il visore e i controller alimentati, aggiornati e pronti all'uso è una grande sfida quando si tratta di attrito con la realtà virtuale. Avere un posto dedicato dove riporre le cuffie e i controller che li carica anche è sicuramente un vantaggio per la UX.

Foto di Road to VR

Sembra qualcosa che dovrebbe davvero far parte del pacchetto, ma dovrai pagare $ 130 extra per il privilegio. Speriamo di vedere dock Quest 3 più convenienti da terze parti nel prossimo futuro.

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