Un estratto dal nuovo libro del giornalista Jason Schreier sullo sviluppo del gioco, pubblicato su Poligono, racconta una storia familiare sullo sviluppo di un gioco tripla A: BioShock Infinite è stato un disastro per gran parte del suo sviluppo, e molti dei suoi sviluppatori hanno dovuto faticare per mesi per spedire il gioco nel 2013. Gli sviluppatori che hanno parlato con Schreier hanno parlato di come "impegnativo ” doveva lavorare con Ken Levine. Molti hanno definito il direttore di BioShock un "genio" creativo, ma hanno affermato che spesso aveva problemi a comunicare le sue idee o a guidare gli oltre 200 sviluppatori di Irrational. Dalla pubblicazione dell'estratto, altri ex sviluppatori di Irrational hanno condiviso le loro esperienze su Twitter, offrendo storie più personali dei loro anni di lavoro su BioShock Infinite.
“Mentre aspettavo in fila per il drink alla festa d'oro, ho sentito due coniugi di sviluppatori Irrational parlare di quanto fosse bello riavere i loro SO, che l'anno scorso era sembrato un divorzio. Ho guardato mia moglie e le ho chiesto se provava lo stesso... 'sì'” tweeted lo sviluppatore Mikey Soden. “Ecco come Infinite mi ha cambiato: le ho promesso che non le avrei mai più fatto una cosa del genere e ho iniziato a cercare posizioni al di fuori di Irrational. Ho promesso a me stesso, come produttore, che non l'avrei mai fatto a una squadra.
Soden ha twittato che il modo in cui Irrational ha sviluppato BioShock Infinite non era sostenibile. Nell'estratto da Premi Ripristina: rovina e recupero nell'industria dei videogiochi, il produttore Don Roy ha detto che quando è entrato a far parte dello studio nel marzo 2012, un anno prima del rilascio, è rimasto scioccato dalla mancanza di organizzazione. Quell'estate, lo studio ha assunto Rod Fergusson di Epic Games (che in seguito ha gestito lo studio di Gears of War The Coalition prima passare a Blizzard) per agire come un "più vicino", costruendo un programma che avrebbe effettivamente permesso loro di spedire Infinite.
Una parte fondamentale del ruolo di Fergusson è stato lavorare con Levine, un compito impegnativo. Tara Voelker, responsabile del programma di accessibilità Xbox tweeted, “Quando ho iniziato in Irrational, ero il responsabile QA multigiocatore. Quando me ne sono andato, ero tecnicamente QA Level Lead, ma onestamente ho trascorso il 50% del mio tempo come segretaria personale di Ken, sedendomi in riunioni 1:1 per prendere appunti molto specifici, inserendoli come compiti e dando seguito a Rod.
Quando ho iniziato in Irrational, ero il capo QA multigiocatore. Quando me ne sono andato, ero tecnicamente QA Level Lead, ma onestamente ho trascorso il 50% del mio tempo come segretario personale di Ken, sedendomi in riunioni 1: 1 per prendere appunti molto specifici, inserendoli come compiti e dando seguito a Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY10 Maggio 2021
Voelker ha scritto che è stato difficile svolgere il suo vero lavoro trascorrendo così tanto tempo in quegli incontri e ha ricordato quanto siano stati difficili per il team alcuni dei tagli apportati a BioShock Infinite durante lo sviluppo. Il multiplayer è stato interrotto lo stesso giorno in cui Voelker ha presentato un rapporto di QA secondo cui, per la prima volta, erano in grado di scorrere tutte le mappe senza un singolo incidente. La squadra multiplayer è stata inviata in uno dei bar regolari dello staff "per fare una veglia".
“Ricordo il giorno in cui i controlli rimappabili sono stati tagliati. La funzionalità era difettosa e non abbiamo avuto il tempo di risolverla ", ha twittato Voelker più avanti nel thread. “Sono entrata di corsa nell'ufficio di Rod e ho iniziato a piangere. Mi ha dato un bicchiere di whisky e mi ha lasciato gridare mentre parlavamo di quanto fosse difficile questo progetto.
Altri ex sviluppatori di Irrational hanno risposto ai tweet di Voelker per evidenziare le amicizie che hanno stretto nello studio, ma anche per parlare di come lo sviluppo di Infinite abbia influenzato la loro salute mentale e fisica. "Ha fatto male quando lo studio ha chiuso, ma ha anche avviato il processo di recupero", ha twittato Soden.
L'estratto di Press Reset cita diversi sviluppatori sulla collaborazione con Levine e sui lunghi giorni degli ultimi mesi di Infinite. Come su Twitter, hanno ricordato alcuni degli aspetti positivi, come diventare sviluppatori di giochi più abili, con gli aspetti negativi, come riassunto dall'artista Chad LaClair: "Non ho mai sgranocchiato un gioco tanto quanto ho sgranocchiato su BioShock Infinite".
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