sgt_slaughtermelon è un artista digitale che lavora principalmente in composizioni astratte, spesso guidate dal codice. I suoi progetti spaziano dal guardare al passato, all'astrazione geometrica modernista e influenzata dal Bahaus, alle fatiscenti strutture al neon confuse dai codici, adatte a un'era futura.
È conosciuto soprattutto per il suo Artblocks drop autoRAD, la collezione moderna svizzera generativa "Lazlo Lissitsky" e le sue opere d'arte glitch sulla blockchain e sulle copertine degli album. Recentemente ha avuto un drop tutto esaurito chiamato Cantographs sulla blockchain di Canto e, la stessa settimana, una collaborazione tutto esaurito con FiveTimesNo su MakersPlace.
Slaughtermelon si guadagna l'alta distinzione nel mio libro come artista eloquente che prende sul serio la sua arte e allo stesso tempo è incredibilmente giocoso e non prende assolutamente nulla sul serio. Se sei interessato al suo lavoro, ti consiglio vivamente di dare un'occhiata al suo sito web sgtslaughtermelon.com per leggere alcuni dei lunghi saggi che scrive su ciascuna delle sue serie.
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vedere il nostro mostra le note per questo episodio qui.
Puoi leggere la nostra prima intervista con sgt_slaughtermelon qui.
[1:54] sgt_slaughtermelon:
CIAO. Ho già parlato della nuova collezione su cui stiamo lavorando per Canto?
[2:04] Brady Walker:
Credo di sì, ma rivediamolo ora che stiamo registrando.
[2:11] sgt_slaughtermelon:
Abbiamo lavorato su una serie di progetti di Async Art, intitolati Mondi inaccessibili. Il nome è nato dalla mia esperienza con ROM difettose. Stavo usando uno strumento che corrompe, cambia o modifica il codice esadecimale di una rom NES a intervalli prestabiliti. Se non hai familiarità con i vari valori del gioco, non saprai in anticipo cosa faranno questi cambiamenti. Anche se lo sai, spesso è un gioco di congetture. Continui a modificare i valori, gli intervalli e gli intervalli di corruzione finché il gioco non funziona in modo interessante.
Il mio approccio era quello di giocare a versioni non corrotte dei giochi, salvando in punti diversi. Successivamente, corromperei la ROM e proverei a caricare quegli stati di salvataggio. Ho scoperto che il caricamento degli stati dall'inizio del gioco lo mandava immediatamente in crash. Tuttavia, gli stati salvati dalle fasi più profonde del gioco, diciamo il livello tre o quattro, erano giocabili. Queste parti del gioco sarebbero inaccessibili se tentassi di iniziare dall'inizio. Dovresti avere uno stato salvato all'interno di questo "muro di corruzione" per iniziare a giocare. Questo concetto mi ha incuriosito: che queste posizioni non potessero essere raggiunte a meno che non si manipolasse lo stato del gioco.
[4:05] Brady Walker:
Quindi hai corrotto i giochi così a fondo che le uniche parti giocabili rimaste erano questi stati salvati?
[4:18] sgt_slaughtermelon:
Esatto, è da lì che ha avuto origine il nome. Ho anche provato a catturare video e ho scoperto trucchi come caricare uno stato salvato con un gioco diverso. Per lo più non funziona, ma a volte vedi una strana fusione degli sprite di un gioco nella combinazione di colori e nella disposizione dello stato salvato di un altro gioco. A volte il gioco tenta persino di avviarsi. È un'affascinante esplorazione di come questi giochi possano essere distorti per creare un nuovo mondo effimero.
Lo trovo simile alle esperienze che alcune persone descrivono con la cultura della droga. È come alterare la chimica e il funzionamento del cervello, a volte in modo errato, per un po'. Sorge quindi la domanda: stai ottenendo l'illuminazione o la menomazione ti fa pensare di essere illuminato? Stai intravedendo un mondo diverso che di solito è nascosto o è semplicemente un gioco rotto? Questo è ciò che trovo interessante in questi mondi di videogiochi corrotti.
[5:53] Brady Walker:
Penso che il tuo approccio offra una metafora interessante per la glitch art nel suo complesso. Questo mi porta ad una domanda che avevo in mente. Te lo chiedo perché so che articoli molto bene questi concetti. Come descriveresti la tua arte a qualcuno che è stato accecato prima di poterlo vedere? Hanno qualche punto di riferimento in precedenza, ma non hanno mai visto il tuo lavoro. E forse non hanno familiarità con il corpus più ampio da cui trai ispirazione?
[6:34] sgt_slaughtermelon:
A grandi linee, gran parte della mia arte è composta da forme geometriche, composizioni tipicamente astratte, con raramente riferimenti al mondo reale. Ma c'è una domanda più ampia all'interno della tua domanda, e riguarda i presupposti che comporta. Ad esempio, se a David Bowie, che Dio l'abbia in gloria, venisse chiesto di descrivere la sua musica, dovresti specificare quale album. I suoi primi lavori differiscono notevolmente da ciò che ha prodotto negli anni '90. Descrivere una canzone o uno stile non catturerebbe il suo lavoro nel suo insieme.
[7:25] Brady Walker:
Pensi che in quel caso avrebbe potuto non descrivere un processo o una filosofia che ha guidato o è stato un filo conduttore per tutta la sua carriera?
[7:39] sgt_slaughtermelon:
Certamente, se guardi le sue interviste, è quello che ha fatto. Ma questo approccio non ti dà necessariamente una chiara aspettativa di ciò che sentirai quando indosserai le cuffie. Cosa ha creato grazie a quel processo o filosofia? Non c'è una risposta definitiva, perché dipende da dove stava andando o da quale idea stava esplorando in quel momento.
[8:03] Brady Walker:
Giusto, è un po' come ballare il tip tap attorno all'architettura, no?
[8:11] sgt_slaughtermelon:
Precisamente. Se dovessi descrivere il mio lavoro, direi che un tema coerente è la mia preferenza per l'arte assistita da strumenti. Ora, questo termine ha assunto un significato diverso con l'avvento dell'intelligenza artificiale, che io non utilizzo così tanto. Per me, assistito da strumenti si riferisce all'utilizzo di codice, programmi o macchine per creare opere d'arte che non potrei realizzare solo con le mie mani o Photoshop senza software o trucchi aggiuntivi.
[8:50] Brady Walker:
Come artista digitale, usi mai strumenti fisici? Prendi carta e matita?
[8:57] sgt_slaughtermelon:
Sì, ma non frequentemente. Credo che la mia impazienza derivi dal non essere il miglior artista tradizionale. So disegnare, ma di solito inizio a pensare a come trasformare il pezzo in qualcosa di digitale. Di conseguenza, spesso mi manca la pazienza per completare qualcosa fisicamente.
[9:29] Brady Walker:
Quindi non usi questi strumenti per scopi preparatori, come quando elabori le idee?
[9:38] sgt_slaughtermelon:
A volte. Ad esempio, ho uno scanner ad alta risoluzione che utilizzo per scansionare artefatti di stampa e posta. Quando guardo queste stampe, vedo il potenziale per creare qualcosa di veramente interessante grazie alla capacità dello scanner di catturare texture che spesso vengono trascurate nella vita quotidiana. Se inizio a creare arte con gli acquerelli, penso a come queste texture appariranno scansionate ad alta risoluzione e a come posso ricavarne qualcosa di nuovo. Il mio intero processo è così radicato nei presupposti digitali che raramente considero il materiale fisico finale. Spesso scarto la materia prima dopo averla utilizzata per un progetto digitale.
[10:55] Brady Walker:
È intrigante. Allo stesso modo, volevo parlare di collaborazione. Bowie era noto per le sue collaborazioni, e anche tu ne hai fatte molte, soprattutto nella comunità glitch. Questa comunità è nota per le collaborazioni dovute alla natura intrinseca della glitch art. Quindi, cosa ottieni dalle collaborazioni? Cosa hai imparato da loro che hai applicato al tuo processo?
[11:46] sgt_slaughtermelon:
Ottima domanda. Le migliori collaborazioni sono con persone che posso vedere creeranno qualcosa con me che nessuno di noi potrebbe realizzare individualmente. Questa è la vera essenza di una buona collaborazione. Ho preso parte a progetti in cui ho capito che potevo fare tutto da solo, ma non è la stessa cosa. Manca la novità di uno sforzo congiunto. Tendo a lavorare instancabilmente fino al completamento di un progetto, quindi la natura intermittente delle collaborazioni può essere un po' frustrante se penso che potrei fare l'altra parte.
L'arte glitch ha una barra d'ingresso bassa ma un soffitto incredibilmente alto. Alcuni artisti, come Kim Asendorf, fanno cose che nessun altro sa replicare. Questo è ciò che è entusiasmante nella glitch art. C'è un numero infinito di percorsi inesplorati. È emozionante quando trovi qualcuno che si è avventurato lungo uno di questi sentieri oscuri, incontrandolo lì dove si trova e lavorando insieme per ampliare i confini di ciò che è possibile con il codice e l'arte.
[13:45] Brady Walker:
Sì, è interessante. La glitch art è affascinante perché è come capire come rompere delicatamente uno specchio senza romperlo completamente. Lo specchio deve ancora funzionare in qualche modo. Puoi parlare un po' del tuo background nella glitch art e spiegarlo agli ascoltatori che potrebbero non avere familiarità?
[14:11] sgt_slaughtermelon:
Sicuro. Ho iniziato quando ero professore a contratto. Insegnavamo agli studenti di tecnologia le discipline umanistiche e artistiche. Parte di ciò includeva workshop in cui introducevamo qualcosa di interessante per gli studenti di grafica. La glitch art è stato uno dei seminari che abbiamo organizzato. Il mio approccio all'apprendimento è solitamente quello di cercare di imparare tutto ciò che posso. Quindi, ho iniziato a ricercare quali fossero le figure di spicco della glitch art. Ho cercato diverse persone e ho scoperto che Rosa Menkman e Michael Betancourt erano piuttosto influenti.
Abbiamo insegnato agli studenti come realizzare glitch art utilizzando strumenti come Processing e Audacity. È stato emozionante vedere gli studenti passare dalla conoscenza di base dei formati di file alla conoscenza dettagliata del loro funzionamento. Penso che la comprensione abbia reso la loro arte migliore. E ho continuato a seguirlo, esplorando nuovi tipi di glitch e dilettandomi nella programmazione.
Per quanto riguarda la glitch art in sé, è interessante perché esiste un intero mondo di glitch art analogica che coinvolge apparecchiature che non funzionano correttamente e cicli di feedback, a cui non sono mai riuscito a dedicarmi davvero. Questo è parte di ciò che mi rende così entusiasta; Posso apprezzarlo da una prospettiva oggettiva. È così che mi sono appassionato al glitch e alla sua storia.
[17:44] Brady Walker:
Sai se qualcuno di quegli studenti sta ancora realizzando glitch art?
[17:49] sgt_slaughtermelon:
Non ne sono sicuro, forse? Alcuni di loro probabilmente lo sono.
[17:57] Brady Walker:
Un'altra cosa interessante della glitch art è sapere quando un pezzo è finito, perché ci sono così tanti processi che puoi invocare. E stai risparmiando man mano che procedi? Oppure vuoi semplicemente provarci e vedere cosa succede?
[18:28] sgt_slaughtermelon:
Questa è una bella domanda. Dipende dal progetto, davvero. Quando lavoro, di solito non ho problemi con il pezzo finito. Invece, interrompo i materiali originali e poi li compongo in qualcosa. Sapere quando sarà finito? Dipende da cosa sto lavorando. Se è una serie, si adatta alla serie? La complessità o il minimalismo della serie possono influenzare anche la realizzazione di un pezzo.
Credevo che creare queste opere d'arte giganti, ad alta risoluzione e piene di dettagli sarebbe stato soddisfacente per le persone. Ma a meno che non lo vedi su uno schermo intero, molti di questi dettagli vanno persi. Ho imparato che la composizione è fondamentale e che, a volte, troppa trama può essere travolgente. Trovare l’equilibrio tra scoperta e moderazione è la chiave.
[20:41] Brady Walker: A questo proposito, come artista digitale, come immagini il tuo lavoro nel mondo reale? Pensi a come apparirà sullo schermo o come stampa? Cerchi attivamente di trasformare la tua arte in oggetti fisici da collezione o pezzi che possano essere appesi al muro?
[21:10] sgt_slaughtermelon: Sì e no. Ho provato a vendere direttamente, assumendo una tipografia locale per produrre articoli e spedirli io stesso. È un mal di testa e il margine di profitto è piuttosto ridotto. Soprattutto quando entri nel mondo delle criptovalute. Ad esempio, qualcuno potrebbe acquistare un pezzo in Danimarca. È fantastico, finché non ti rendi conto che i costi di spedizione equivalgono al prezzo di vendita. Ho un negozio dove puoi pagare con criptovalute e ho esternalizzato la spedizione. Questo ha più senso, soprattutto quando le vendite non crescono bene. A meno che non vendi migliaia di articoli, è difficile realizzare un profitto. E il denaro guadagnato dalle vendite d'arte è ciò che giustifica il tempo dedicato a questo nella tua vita. Ho una famiglia da considerare. Questo processo di vendita d'arte mi dà la libertà di trascorrere più tempo con loro. Quindi sì, ho provato a stampare delle cose. Ma gran parte del mio lavoro è progettato per gli schermi.
Credo nella criptoarte e nell'arte digitale che rimane digitale. Quando progetti qualcosa che abbia un bell'aspetto su uno schermo, stamparlo su materiali diversi non catturerà la stessa essenza. Si parla molto del metaverso e cose del genere, ma la realtà è che se interagisci con le persone sugli schermi, mostri opere d'arte su quegli schermi, stai vivendo in una sorta di metaverso. È qui che l’arte digitale trova la sua casa. Se trascorri molto tempo sugli schermi e l'arte arricchisce quel tempo, quella è arte digitale. Non si tratta di fare un viaggio speciale al tuo computer per vederlo. L'arte fa parte della tua vita quotidiana sugli schermi.
Alcuni pezzi che creo hanno più senso come stampe, ma di solito è diverso. Ad esempio, un pezzo d'archivio mod ammoniaca dei miei primi giorni o un pezzo che sembra un'avanguardia russa. Cose che sono più comode in uno spazio stampato.
[24:17] Brady Walker: Ha molto senso. Tuttavia, direi che devi comunque cercare intenzionalmente la tua arte mentre sei al computer. Ho un sacco di opere d'arte che non guardo da mesi. Potrei guardarlo quando lo acquisto per la prima volta e poi trovarlo solo quando sono nel mio portafoglio o su qualunque piattaforma utilizzo.
[24:42] sgt_slaughtermelon: Vero, ma in teoria potresti salvarlo come desktop, giusto?
[24:50] Brady Walker: Giusto punto. Giriamo un po'. Sono curioso di conoscere alcune delle comunità in cui sei coinvolto, in particolare Based Money e Based Ghouls. Puoi parlarmi di quella comunità?
[25:13] sgt_slaughtermelon: Assolutamente. In questo momento indosso la mia maglietta Moon Based di Google Mark.net. L'estate scorsa, quando è stato lanciato Based Ghouls, ho pubblicato un articolo autobiografico su come mi sono appassionato alla criptoarte e sono stato coinvolto nella comunità di Based. È stato un po' imbarazzante, dato che la gente pensava che fossi un insider delle criptovalute, un artista esperto che creava pezzi per questa comunità tagliente. Quando hanno letto l'articolo, hanno capito che ero solo un artista che si è imbattuto in questo mondo quasi per caso.
Based Money era una stablecoin algoritmica con una funzione di rebasing che regolava l'offerta della moneta piuttosto che il suo valore per ricollegarla al dollaro. Quella è stata la mia prima esposizione alle criptovalute. Non avevo nemmeno posseduto Bitcoin né sapevo cosa fosse Ethereum. Il primo concetto di criptovaluta che ho dovuto comprendere è stato quello di una stablecoin algoritmica che fosse anche una moneta meme.
La moneta è stata progettata per essere ancorata a un dollaro, ma ha raggiunto livelli folli, come tre o quattrocento dollari ciascuna. È stato selvaggio e caotico. Sembrava di giocare a pollo, scambiando e acquistando questo gettone imprevedibile.
Proprio mentre tutto questo stava volgendo al termine, hanno iniziato una nuova cosa, Moon Based, rappresentata dalla mia maglietta. Si trattava essenzialmente di finanziamenti di venture capitalist in crowdsourcing. L'idea era quella di mettere in comune le risorse per aiutare ad avviare progetti crittografici con proprietà condivisa. È stata un'idea folle con un'interfaccia interessante, con un'astronave che si muoveva nello spazio e progetti partner visualizzati come token.
Successivamente, avevano pianificato di lanciare Based Loans, che doveva essere una piattaforma di prestito come Compound Finance, ma per monete meme come Dogecoin e Shiba Inu. Si tratterebbe essenzialmente di un mercato dei prestiti funzionante per le monete che le persone generalmente non prestavano o non offrivano come garanzia a causa della loro volatilità. Tuttavia, tutti si sono sparpagliati troppo e la cosa non ha funzionato.
Durante questo periodo, sono stato coinvolto nella comunità, realizzando NFT art di vari membri. Non pensavo che sarebbe andata da nessuna parte, ma è andata così, in una certa misura. Siamo diventati amici e ci frequentavamo anche dopo il fallimento di alcuni progetti di cui eravamo entusiasti. La community è diventata un luogo in cui condividere le nostre disavventure crittografiche, esponendomi a cose come Polygon o Gnosis safe multisig che non avrei provato altrimenti.
Ci supporteremmo a vicenda quando lanceremo progetti o proveremo nuovi token. Siamo persone davvero gentili che si astengono dal fregarsi a vicenda quando potrebbero. E poi, abbiamo creato Based Ghouls, che è il nostro progetto di immagine del profilo (PFP) che rappresenta la nostra storia condivisa di progetti falliti e imbrogli DeFi.
[31:15] Brady Walker: Tutto questo ha contribuito alla fondazione di Glitch Forge?
[31:20] sgt_slaughtermelon: Non proprio, perché il pubblico dei Based Ghouls è generalmente più serio riguardo alla propria DeFi. Alcuni dei miei amici più cari di lì hanno giocato con Glitch Forge, ma era più il mio progetto preferito. Per gli sviluppatori e le figure di spicco della comunità Ethereum con cui ho parlato, Tezos non è attraente. Non vedono alcun buon motivo per usarlo, a parte il fatto che le sue commissioni sono economiche e funziona in modo molto simile a un portafoglio EVM. Queste sono le ragioni per cui piace agli artisti. Tuttavia, non è in linea con i meccanismi finanziari su cui questi sviluppatori si stanno concentrando.
[32:34] Brady Walker: Capisco. Potresti fare un passo indietro e parlare ai nostri ascoltatori di Glitch Forge?
[32:40] sgt_slaughtermelon: Certamente. Glitch Forge è stato concepito come uno strumento di arte generativa per Tezos, un po' come un sandbox per i programmi P5.js. Volevamo creare un back-end utilizzando Python e Node.js, in cui gli artisti potessero collaborare con i programmatori. L'idea era quella di elaborare grandi quantità di materiale sorgente attraverso filtri, riorganizzarlo, manipolare i pixel e utilizzare il codice per generare progetti unici.
Per far sì che ciò accada, dobbiamo caricare gigabyte di spazio di archiviazione per la materia prima. Dobbiamo garantire che il contenuto sia appropriato e che il codice non rompa nulla. È un processo complesso, ma una volta avviato e funzionante, i risultati possono essere sorprendenti. Un progetto di Jared Scott e Luca Pisarek, ad esempio, crea GIF in tempo reale.
Il nostro obiettivo era creare qualcosa di unico che non esiste altrove. Il formato dell'asta funziona bene con questo modello poiché le transazioni su Tezos sono economiche e le persone possono permettersi di fare offerte più volte. Abbiamo anche realizzato una versione on-demand per le serie pre-renderizzate. Volevamo offrire versatilità a coloro che potrebbero non essere entusiasti di lavorare con un programmatore per costruire progetti su larga scala.
[34:59] Brady Walker: È impressionante il modo in cui hai sviluppato Glitch Forge. Potresti approfondire l’aspetto della gamification? Sembra essere una parte affascinante della piattaforma.
[35:08] sgt_slaughtermelon: È davvero una caratteristica fantastica. È interessante notare che non ho creato io quell'aspetto: i nostri sviluppatori lo hanno concepito e realizzato. Funziona così: per ogni asta che iniziamo, alla fine verrà coniato un determinato numero di token. Tuttavia, non verranno coniati fino alla conclusione dell'asta e ti classificherai tra i primi 16 o 32, a seconda delle regole di quella particolare asta.
Quando fai un'offerta, competi per uno dei posti finali per generare la tua arte. Tuttavia, se decidi che non ti piace la tua creazione e permetti agli altri di fare un'offerta migliore, il tuo pezzo verrà eliminato se viene espulso dalle prime posizioni. Man mano che le offerte continuano a salire e il tempo passa, il tuo pezzo potrebbe finire nella "fonderia" dove verrà eliminato e non verrà mai coniato o messo in catena.
Questo meccanismo rende l'asta più interessante. I partecipanti pagano un premio per influenzare ciò che viene coniato, invece di restare bloccati con un evento cieco. Offre anche scorci delle parti del progetto che non arrivano mai alla catena, rivelando il potenziale e la diversità del progetto. Differenzia ciò che entra nella collezione rispetto a ciò che è semplicemente possibile.
Tuttavia, il viaggio non è stato privo di sfide. Tezos ha subito un calo significativo proprio mentre stavamo finendo e cercando programmatori. Inoltre, coordinare tutto – dall’hosting dei server, allo sviluppo della piattaforma, alla ricerca di artisti competenti in grado di fornire sorgenti e scrivere codice – richiede molto tempo e impegno. È un processo ad alta intensità di lavoro, ma crediamo che ne valga la pena.
[37:30] Brady Walker: Trovo che sia un progetto affascinante.
[37:32] sgt_slaughtermelon: Grazie. Lo adoro assolutamente e spero che sempre più persone arrivino ad apprezzarne gli aspetti unici.
[37:38] Brady Walker: Mentre prendiamo un'altra svolta, voglio approfondire alcuni consigli pratici per i nostri ascoltatori. In precedenza abbiamo parlato del bilanciamento tra coerenza ed eclettismo nell’arte. Nello spazio della criptoarte, alcuni artisti mostrano una vasta gamma di stili, saltando da un programma all'altro e utilizzando materiali di partenza diversi. Il loro lavoro spesso manca di una firma riconoscibile. D'altra parte, alcuni artisti si ripetono continuamente. Come riesci a bilanciare il mantenimento di uno stile distintivo senza cadere nella trappola della ripetizione?
[38:45] sgt_slaughtermelon: Questa è una domanda profonda e non credo che nessun artista abbia una soluzione perfetta. Recentemente ho paragonato questa situazione ai musicisti. Con la musica, ci aspettiamo che un album abbia una certa consistenza, ma non ci aspettiamo necessariamente che l'album successivo assomigli al precedente. Tuttavia, possiamo ancora apprezzare che si tratta dello stesso artista. Questo non è proprio il caso dei pittori; di solito presentano uno stile più continuo.
Con i musicisti, c'è l'aspettativa di creare qualcosa di diverso ogni volta e più cose diverse contemporaneamente. È una sfida discernere il filo conduttore coerente quando si producono serie diverse. Se ti allontani troppo dalla rotta, potresti avere la sensazione che non sia veramente il tuo lavoro. Non ho tutte le risposte, ma il mio approccio è quello di rendere ogni serie quanto più bella possibile, confidando che la mia intuizione artistica fungerà da elemento unificante.
Se la mia intuizione non riesce a mantenere la coerenza, allora sarebbe difficile per me fidarmi di me stesso per esplorare nuovi territori. Con gli amici ho creato pezzi che si discostavano significativamente dal mio stile tipico, ma potevano comunque identificare il mio tocco nel lavoro. Tuttavia, se dovessi definire cos'è quel tocco o sensibilità, non potrei perché cercherei di astrarre regole o linee guida da qualcosa che è essenzialmente intuizione.
[41:05] Brady Walker: Sono curioso riguardo al tuo attuale progetto Profile Picture (PFP) a cui stai lavorando. Sarei in grado di identificarlo come un pezzo del tuo lavoro?
[41:23] sgt_slaughtermelon: Il mio progetto segreto PFP non è necessariamente un'espressione artistica nel senso comune del termine. È più un tributo, uno sforzo divertente. Quando verrà rilasciato, la parte della mia firma che potresti riconoscere è il fondamento concettuale. Non è solo un altro progetto FBX, ma un tentativo di creare personaggi, scene e oggetti di scena completi che si adattino a un contesto familiare.
Troppi progetti PFP sembrano arbitrari. Perché un personaggio ha gli occhi laser mentre un altro indossa un cappello particolare? Spesso non significa nulla e questo è noioso. I buoni progetti hanno una visione per un mondo internamente coerente. Prendiamo ad esempio il Bored Ape Yacht Club (BAYC). È pieno di riferimenti al primo mondo DeFi e alla sua tradizione mitologica. Ogni tratto è un riferimento, non casuale.
Questo è ciò che il mio progetto PFP mira a portare: un'espressione internamente coerente di un'idea su cui abbiamo trovato divertente lavorare, non solo per fare un sacco di soldi o creare una comunità organica. Non si tratta di essere la prossima grande cosa.
[43:57] Brady Walker: Dalle nostre conversazioni, sembra che tu crei arte di cui vuoi che le persone possano apprezzarla senza pensarci troppo, anche se tu stesso ci rifletti profondamente. È come se stessi pensando a Malevich, ma volessi che il pubblico si divertisse come farebbe con Lisa Frank.
[44:53] sgt_slaughtermelon: Questa è un'osservazione accurata. Ciò è in parte dovuto alle attuali piattaforme in cui si svolgono queste conversazioni, prevalentemente Twitter, che non favoriscono pensieri sfumati. Presentare idee profonde o anche solo interessanti è come spingere una roccia su per una collina: un processo faticoso e apparentemente infinito.
La chiave è non prendersi troppo sul serio. Se comprendiamo veramente l’insensatezza di tutto ciò, allora l’ironia e la nonchalance hanno più senso della nobiltà o della sfida. Non c'è una profonda sfida al nulla o un grido nel vuoto.
Scrivo articoli lunghi e profondi più per me stesso, per articolare i miei pensieri e investire intellettualmente, esteticamente ed esperienzialmente nel mio lavoro. Non mi aspetto che tutti si impegnino allo stesso livello, e va benissimo. L'arte può essere goduta senza dover confrontarsi con ogni concetto sottostante. A volte, ti godi semplicemente il pezzo, senza bisogno di pensarci troppo.
[49:14] Brady Walker: Giusto? Sì, sono stato a Marfa un paio di volte e ho visto e letto un po' del lavoro di Donald Judd. Per molti aspetti, a dire il vero, le elaborazioni sul suo lavoro sono più interessanti dell'opera stessa. Mi chiedo come sarebbe il suo lavoro se avesse il senso dell'ironia o dell'umorismo.
[49:46] sgt_slaughtermelon: Sì, sì.
[49:48] Brady Walker: Dall'altro lato dell'umorismo, sono curioso di sapere come si genera la frustrazione nella tua pratica creativa. Quali strategie usi per superarlo? Quando sembra emergere di più? Hai portato avanti progetti perché potrebbero presentare meno ostacoli?
[50:35] sgt_slaughtermelon: Ha senso. Essendo una persona che utilizza il codice creativo per creare cose, non sempre mi piace codificare in sé. A volte mi ci vuole molto tempo per capire le cose semplici. La soddisfazione del risultato è fugace perché una volta che lo hai fatto, non hai finito: devi realizzare l'opera d'arte.
La frustrazione per me è spesso tattica. Ad esempio, i nuovi grafici candidati appena pubblicati mi hanno richiesto molto tempo per capire come generare correttamente i metadati. Molti strumenti gratuiti online presuppongono che tu utilizzi solo cartelle, ma io ho il mio sistema, il mio flusso di lavoro. È stato un sacco di lavoro. Una volta finito, ero soddisfatto, ma non era necessariamente divertente.
[51:53] Brady Walker: Come superi la frustrazione?
[51:59] sgt_slaughtermelon: Ci lavori finché non lo fai bene, essendo persistente. Mi ci sono volute più di due settimane per far funzionare il generatore di metadati per Pantografi. Si trattava solo di etichettarlo correttamente, non di far parte dell'arte stessa.
A volte è il mercato a dettare ciò che è possibile, il che può essere frustrante. Mi è piaciuto lavorare su queste cose chiamate Eccezioni fatali durante l'estate. Ho chiesto ad altri artisti glitch di realizzare riprese di videogiochi glitch e ho assunto musicisti per realizzarle, creando animazioni di videogiochi falliti. Tuttavia, non esiste un mercato per tali collezioni. Non si adattano bene ed è difficile sapere cosa farne. È un mezzo intermedio che richiede molto impegno. Alla fine ho avuto alcuni pezzi che non hanno mai visto la luce, il che è un'altra forma di frustrazione.
[55:11] Brady Walker: Sembra che potresti dover ricorrere alle strategie di YouTube e web2 per questo tipo di progetto.
[55:20] sgt_slaughtermelon: Sì, suppongo che potresti. Per me questo è un modello di creatore completamente diverso. Non ho mai voluto impegnarmi in questo.
[55:31] Brady Walker: Anche l'arte sequenziale sembra avere un ostacolo in questo. Vorrei che qualcuno inventasse essenzialmente un Kindle con un portafoglio integrato, dove puoi ottenere libri e fumetti da creatori che coniano ePub. Abbiamo bisogno di qualcuno che rovesci Amazon dal mondo del web.
[56:02] sgt_slaughtermelon: Sarebbe fantastico. Ci sono molti fumetti indipendenti con cui prenderei in considerazione di interagire in questo modo, piuttosto che dover affrontare il fastidio di ottenere proposte in un negozio di fumetti locale. Voglio solo leggerli.
[56:18] Brady Walker: Giusto. Mentre ci avviciniamo alla fine della nostra intervista, ho un paio di domande finali. Hai qualche consiglio per la gestione del tempo? Ti destreggi tra un lavoro a tempo pieno, crei arte, partecipi a numerose comunità tra cui la gestione di Glitch Forge e la genitorialità. Come gestisci tutto questo?
[56:58] sgt_slaughtermelon: Ho riflettuto su questo, cercando di trovare una spiegazione. Penso che le persone percepiscano e si sentano scoraggiate quando hai disperatamente bisogno di un particolare progetto per avere successo. Questo tipo di disperazione a volte può rendere il progetto meno probabile che abbia successo. Sono stato lì, ossessionato da qualcosa, promuovendolo eccessivamente e forse bruciando ponti.
Credo che tu debba pianificare affinché la tua vita funzioni senza che le criptovalute funzionino per te. Quando ti liberi di fare affidamento su di esso, spesso funziona meglio. Il mio lavoro quotidiano si prende cura delle necessità. Se riesco a guadagnare qualcosa in più, è carino. Creo arte nel mio tempo libero, non nel tempo che dedicherei al lavoro o alla famiglia.
A mio avviso, è essenziale affrontare i vantaggi della criptovaluta e della criptoarte con mano aperta. Questo atteggiamento non solo ti rende più attraente, ma riduce anche la probabilità di errori. Se non stai cercando di perseguire ogni strada possibile per fare soldi, eviterai perdite di tempo, collegamenti potenzialmente dannosi e team rischiosi. Essere disperati è spesso un modo infallibile per perdere denaro. Il mio consiglio è di trovarti in un posto dove non sei preoccupato e creare è una gioia per te. Le persone spesso rispondono positivamente a qualcuno che si diverte davvero.
[59:44] Brady Walker: Vorrei dire ai nostri ascoltatori che ti prendi cura anche dei pulcini nel tuo ufficio, cosa che potrebbero sentire in sottofondo.
[59:57] sgt_slaughtermelon: Sì, i pulcini vivono temporaneamente in ufficio lontano dai cani. Quindi, ogni incontro che ho avviene con il suono della fauna selvatica.
[1:00:10] Brady Walker: È adorabile. Ora, per la mia domanda finale, che consiglio daresti a te stesso ventenne sull'arte, sulla creatività, sul processo creativo o su qualsiasi mentalità o conoscenza che avresti desiderato avere?
[1:00:34] sgt_slaughtermelon: È dura. Mi sento molto in sintonia con il modo in cui funziona l'arte digitale nelle criptovalute; mi sembra intuitivo. Ma so che avrei avuto difficoltà a provare a fare la stessa cosa quando avevo 20 anni, convinto che la gente non avrebbe comprato JPEG. In retrospettiva, avrei fatto meglio a costruire una carriera che soddisfacesse le mie esigenze quotidiane, imparando la logica di programmazione di base, leggendo, esplorando la controcultura e coltivando un senso culturale oltre le ultime tendenze.
Quindi, se dovessi dare un consiglio, direi di non avere fretta di vedere i frutti del tuo apprendimento. Comprendi che coltivi sempre l'artista dentro di te. Se scopri che preferisci guardare la TV o giocare ai videogiochi piuttosto che esplorare cose che contribuiscono alle tue capacità artistiche, forse non sei ancora pronto per impegnarti completamente come artista.
Non voglio screditare alcuna forma d'arte, ma ci sono buone probabilità che la tua arte migliori se ti concentri sulla crescita personale prima di aspettarti di creare buona arte. So che questo potrebbe sembrare un po' condiscendente, e il mio io di 20 anni probabilmente me lo direbbe, ma forse c'è qualcosa anche in questo. Sfida il consiglio, dimostra che è sbagliato con l'arte che puoi creare in questo momento.
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