La nuovissima patch è qui. Ma come con la maggior parte delle iterazioni delle patch "c", Wild Rift 4.3c è un aggiornamento piuttosto piccolo. Piuttosto che sforzarsi di spostare drasticamente l'equilibrio del gioco, aggiunge semplicemente piccole modifiche mirate a stabilizzare il meta potenziando le scelte anomale o nerfando alcune scelte estremamente forti.
Cosa cambierà nella patch 4.3 di Wild Rift?
Rilascio di Wild Rift Hecarim
Hecarim è stato finalmente rivelato ufficialmente dalla stessa Riot. Debuttando nella patch 4.3c, circa un mese dopo il rilascio iniziale di Vladimir, è passato un po' di tempo dall'ultima volta che un nuovo campione ha debuttato.
Oltre a rivelare ufficialmente il debutto di Hecarim, anche Riot ha annunciato la data di uscita ufficiale. La data di uscita di Wild Rift Hecarim è attiva 21 settembre alle 00:01 UTC.
Buff di Teemo
La famigerata progenie di Satana sta ricevendo potenziamenti per il suo kit. Sicuramente non è stato per niente forte nelle ultime due patch, ma considerando quanto sia impopolare il campione, Riot è sempre attenta quando si tratta di potenziarlo.
I suoi numeri di danni complessivi sembrano aumentare, il che dovrebbe far sì che la scelta venga giocata di più.
Note sulla patch completa di Wild Rift 4.3c
Cambiamenti di campione
Ahri
- FURTO DI ESSENZA
- Rigenerazione dalle eliminazioni: 70/110/150/190 + 30% potere magico → 80/120/160/200 + 35% potere magico
- FUOCO DELLA VOLPE
- Velocità di movimento bonus: 40% → 45%
Annie
- PIROMANIA
- Tempo di stordimento: 1.25/1.5/1.75 s → 1 / 1.25 / 1.5s
- DISINTEGRARE
- Danno base: 80/130/180/230 → 80/125/170/215
- SCUDO FUSO
- Recupero: 14/13/12 / 11s → 14 secondi
- Scudo base: 50/110/170/230 → 50/100/150/200
- Velocità di movimento bonus: 30/35/40/45% → 20/25/30/35%
- CONVOCAZIONE: TIBBERS
- Danno al primo rilascio: 140/250/360 + 60% potere magico → 130/230/330 + 60% potere magico
- Danno al secondo rilascio: 120/170/220 + 40% potere magico → 110/150/190 + 30% potere magico
- Raggio di lancio del balzo: 800 → 700
Jhin
- SUSSURRO
- Danno bonus dell'ultimo proiettile: 14% + livello × 1% (raggiungi il limite superiore del 25% al livello 11) Perdita di salute → 10% + livello × 1% (raggiungi il limite superiore del 25% al livello 15) Perdita di salute
- FIORITURA MORTALE
- Danno: 50/100/150/200 + 50% attacco fisico → 60/100/140/180 + 40% attacco fisico
Lee Sin
- ONDA SONICA / COLPO RISONANTE
- Recupero: 10/9/8 / 7s → 9/8/7 / 6s
- SALVAGUARDIA
- Recupero: 17s → 17/16/15 / 14s
- TEMPESTA / CRIPLO
- Attacco fisico bonus: 100% → 125%
- Recupero: 10s → 8s
- LA RABBIA DEL DRAGO
- Danno base: 175/400/625 → 200/425/650
Morgana
- OMBRA TORMENTATA
- Danno base: 5/10/15/20 → 7/12/17/22
- SCUDO NERO
- Recupero: 16/14/12 / 10s → 13/12/11 / 10s
Ornn
- FORGIA VIVENTE
- Rapporto bonus salute, armatura e resistenza magica: 7/14/21/28% → 7/12/17/22%
- RESPIRO A MANTI
- Danno fragile: 5% – 24% Salute massima → 5% – 20% Salute massima
- Danno minimo ai servitori: 110/160/210/260 → 80/130/180/230
Samira
- IMPULSO TERRIBILE
- Velocità di movimento bonus di ogni pila: 2.5% → 3.5%
- Flair
- Danno base: 10/15/20/25 → 15/20/25/30
- Danno d'attacco: 80/95/110/125% → 90/105/120/135%
- INNESCO INFERNO
- Consumo di mana: 100/50/0 → 60/30/0
- Danno d'attacco: 50% → 55%
Teemo
- COLPO TOSSICO
- Danni al secondo: 5 + Livello × 2 + 7.5% potere magico → 5 + livello × 3 + 9% potere magico
- MUOVITI VELOCE
- Recupero: 17s → 17/16/15 / 14s
- TRAPPOLA NOIOSA
- Danno base da esplosione: 100/150/200 → 125/175/225
Tryndamere
- Sete di sangue
- Ogni punto di Furia porta rigenerazione bonus: 0.7/1.3/1.9/2.5 + 1.2% potere magico → 1/1.6/2.2/2.8 + 1.2% potere magico
- GRIDO BERNDO
- Recupero: 14s → 12 secondi
Vayne
- STATISTICHE DI BASE
- Velocità d'attacco per livello: 3.2% → 2.2%
- CACCIATORE NOTTURNO
- Velocità di movimento bonus quando ci si sposta verso i campioni nemici: 15/20/30 → 10/15/20
- CONDANNARE
- Recupero: 18/16/14 / 12s → 21/18/15 / 12s
Vladimir
- TRASFUSIONE
- Rigenerazione Crimson Rush: 20 + livello × 12 + (5% + 0.04% potere magico) × salute persa → 20 + Livello × 10 + (5% + 0.03% potere magico) × Salute persa
- PISCINA SANGUINA
- Danno: 20/40/60/80 + 3% salute massima → 20/40/60/80 + 2% Salute massima
- MAREE DI SANGUE
- Danno: 30/50/70/90 + 40% potere magico + 3% salute massima → 20/40/60/80 + 35% potere magico + 2.5% salute massima
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- Fonte: https://thegamehaus.com/wild-rift/wild-rift-patch-notes-4-3c-teemo-buffs-hecarim-release-more/2023/09/14/
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