Recensione modellino | L'Hub Xbox

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I giochi hanno l’emozionante capacità di indurre i nostri occhi a mentire. Superliminal armeggia con la prospettiva, Fez gioca con i piani 2D, Portal ci fa ricablare il cervello per connettere spazi fisici che non dovrebbero essere affatto connessi. Maquette rientra nella stessa categoria. La realtà è distorta da qualcosa che gli sviluppatori, Grateful Decay, chiamano "design di puzzle ricorsivo". 

Immagina che, nelle tue mani, ci sia una versione in miniatura della stanza in cui ti trovi adesso. Quella stanza tascabile è una perfetta rappresentazione 1:1. Ora, e se quella stanza Prima la stanza in cui ti trovi? Tutto ciò che fai al modello e ai suoi contenuti accade alla tua stanza e anche alle cose al suo interno. Scuoti il ​​modello e anche la tua stanza tremerà. Dai un'occhiata in faccia al tuo piccolo te e un dito gigante si abbasserebbe nella stanza e darebbe un colpetto anche a te. Il “tu” all’interno del modello darebbe uno sguardo a una versione ancora più piccola di te, e così il millepiedi umano si ripeterebbe all'infinito.

Oltre ad essere un enorme grattacapo tecnico – se fossimo stati i suoi programmatori, saremmo scappati a tutta velocità – è un genio avvolto in altri strati di genio. Solo a pensarci si attivano le nostre sinapsi progettuali: cosa succede se inclini la mini-stanza da un lato? Cosa succede se sposti qualcosa dalla “maquette” e nel mondo più grande?

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I mondi di Maquette

Grateful Decay e il suo brand creativo Hanford Lemoore mi sono chiaramente divertito, escogitando i molti modi per sfruttare l'idea. I livelli di apertura prevedevano l'utilizzo di una chiave per aprire una porta, quindi l'inserimento della stessa chiave nella maquette più piccola, in modo che diventasse abbastanza grande da poter essere attraversata come un ponte nella maquette più grande. Man mano che i livelli avanzano, puoi esplorare versioni più grandi dello spazio all'altezza del mouse, e il livello finale diventa completamente strabiliante in un modo che ci rifiutiamo di rivelare. 

Devi imparare a pensare per maquette e non è così facile come potrebbe sembrare. Per qualche ragione, inizialmente potremmo pensare a posizionare gli oggetti nel mondo più grande in modo che siano più piccoli nella maquette. Ma collocare gli oggetti nel mondo più piccolo in modo che si espandano e possano essere esplorati nel mondo più grande? Ciò ha innescato una sorta di blocco mentale. Abbiamo imparato presto a pensare nella sua lingua, ma, se sei come noi, potrebbe volerci del tempo. 

Quando maquette coglie questi momenti nel modo giusto, canta positivamente. Uno dei primi atti prevede l'utilizzo dei cristalli come chiavi per aprire le porte, ma i cristalli devono essere tenuti nelle tue mani. Quando puoi tenere in mano solo un cristallo alla volta, ma i puzzle ne richiedono diversi in sequenza, diventa un atto di giocoleria. Allo stesso modo, l’ultimo atto è davvero qualcosa di molto speciale, poiché porta il concetto del gioco al suo estremo estremo. Questo se prima non ti fa venire il mal di mare. 

Purtroppo, questi momenti non accadono così spesso come avremmo voluto. A volte Maquette inciampa nei propri piedi, quando avrebbe pagato togliersi di mezzo.

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Riuscirai a svelare i segreti di Maquette?

I controlli sono un problema. Maquette opta per uno schema controintuitivo in cui X deve trasportare un oggetto ma non usarlo, e B deve tenere fuori un oggetto, pronto per l'uso. Due pulsanti per interagire con un singolo oggetto sono già confusi e continuiamo a confonderli l'uno con l'altro. Ma i problemi si presentano davvero quando si manipola un oggetto in uno spazio ristretto. La maquette, in particolare nelle sezioni di apertura, continua a collocarti in aree strette e accoglienti in cui devi posizionare con attenzione una scala, un blocco o una palla e i controlli non riescono a gestirlo. L'oggetto si bloccherà, si bloccherà in posizione o si rifiuterà di uscire per giocare. È un po’ come provare a lottare con un cane nella vasca da bagno, poiché gli oggetti semplicemente si rifiutano di obbedire. 

Gran parte della guida temporale in Maquette non è un problema. Fa un buon lavoro nell'intonacare il testo nella posizione che devi esplorare successivamente. Ma il resto del tempo, così is un problema. Maquette fa salti logici difficili da giustificare: dovevi notare che una rampa aveva un piccolo rientro su cui una piccola versione di te stesso poteva salire. Una roccia occasionale non è la decorazione che pensi che sia. Dovevi indovinare che suonare un campanello era il tuo obiettivo. È una fortuna che Maquette abbia avuto un paio d'anni su PC, poiché le procedure dettagliate sono disponibili gratuitamente e quasi sicuramente le utilizzerai.

Maquette non è solo un puzzle game, tuttavia, poiché arricchisce gli enigmi con una storia. Mentre giri gli angoli e completi le soluzioni, senti parlare dell'ascesa e della caduta di una relazione romantica. È la storia di Michael e Kenzie che hanno un incontro casuale, si innamorano, vanno a vivere insieme e alla fine sperimentano alcune linee di faglia. Si tratta di piccoli frammenti naturalistici che costruiscono il senso della relazione come un collage, e sono scritti in modo ordinato, oltre ad essere superbamente interpretati da Bryce Dallas Howard e Seth Gabel. I due attori sono sposati nella vita reale e portano una naturale disinvoltura alla coppia non corrispondente. 

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Sono i puzzle Maquette i migliori

Anche se questa storia aiuta a dare un po’ di slancio in avanti a Maquette, sembra irrilevante. Un ultimo atto cerca di riavvicinare l’enigma e la storia, ma è troppo poco, troppo tardi. Le metà narrative e puzzle di Maquette sembrano innestate l'una nell'altra piuttosto che naturali compagni di letto, il che è stata una vera sorpresa. Ci aspettavamo una rivelazione che non è mai arrivata, che la Maquette fosse una sorta di manifestazione della relazione, ma l'unica cosa che unisce davvero i due è un tono triste e agrodolce. 

Abbiamo amato così tanto Maquette. I suoi enigmi a molti livelli sono sensazionali. Sono così bravi, infatti, che portano avanti un gioco che non riesce a far funzionare bene il resto. La storia balbetta e i controlli e la guida cedono sotto il peso del gioco. C'è così tanto pensiero messo in Maquette, ma vorremmo che il pensiero fosse distribuito uniformemente su tutto il resto che contiene.

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