I più grandi giocatori di tutti i tempi: introduzione

I più grandi giocatori di tutti i tempi: introduzione

Nodo di origine: 3057359

I più grandi giocatori di tutti i tempi

Di: Mizenhauer

Questa domanda impossibile è al centro di questo elenco. Sebbene esista un terreno comune su cui la maggior parte dei fan di StarCraft II può essere d'accordo, oltre un decennio di dibattito su Internet ha reso chiaro che gran parte di ciò che definisce la grandezza è intrinsecamente soggettivo. Pertanto, all’inizio di questa serie, cercherò di spiegare my valori fondamentali e criteri per la grandezza in StarCraft II, e come ho cercato di applicarli in modo coerente a tutti i giocatori presi in considerazione.

Prima di andare avanti e approfondire, voglio dire che è stato un onore poter scrivere questa serie. Ho sempre desiderato realizzare qualcosa di questo genere prima o poi e, ora che siamo a quasi un decennio di distanza dalla serie GOAT di Stuchiu, mi è sembrato il momento perfetto per riflettere sulla storia di StarCraft II e su tutti gli incredibili giocatori che hanno reso il gioco quello che è. È.

Voglio ringraziare personalmente Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU e Soularion per avermi fatto sentire a casa quando ho firmato. Vorrei anche ringraziare il mio editore di lunga data Waxangel, così come tutto lo staff che ha mantenuto attivo il suo posto in tutti questi anni. Non avrei un posto dove scrivere senza di te. Infine, voglio dire grazie a coloro che hanno letto il mio lavoro negli ultimi sette anni. Far parte di questo sito e di questa comunità è stata un'esperienza che mi ha cambiato la vita. Detto questo, spero che i prossimi dieci articoli vi piaceranno.

Come confrontare risultati e statistiche di epoche diverse

Qualsiasi elenco come questo dovrà confrontare giocatori che hanno gareggiato in epoche molto diverse. Per mitigare la soggettività che deriva dall’effettuare “conversioni” statistiche tra periodi di tempo, il mio punto di partenza è stato raggruppare i giocatori per periodo di tempo e confrontarli con i loro pari.

Ecco le quattro divisioni principali:

  • Dal 2010 al 2012: Pre-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: “Picco” KeSPA/HotS
  • 2016-2017: Inizio LotV
  • 2018 e successivi: Post-KeSPA

Naturalmente, i confronti tra epoche erano inevitabili quando si stila la classifica finale, ma questo era un metodo migliore rispetto a provare a confrontare direttamente i curriculum, ad esempio, di Nestea e Reynor.

Criteri chiave: piazzamenti nei tornei principali e percentuali di vincita

I piazzamenti nei tornei sono una misura fondamentale del successo in qualsiasi sport e hanno svolto un ruolo chiave nella valutazione dei giocatori. Va notato che ho apprezzato il secondo posto e i primi quattro piazzamenti più della maggior parte dei fan (almeno da quello che ho raccolto dalla community di StarCraft nel corso degli anni). La mia valutazione era più vicina all'attuale distribuzione dei punti EPT per gli eventi principali (rapporto 3 a 2 per il 1° vs 2° posto) che alla suddivisione dei punti GSL (Rapporto 2 a 0.99).

Ho anche dato molta importanza alle percentuali di vincita nelle serie di tornei più importanti (GSL, SSL, Proleague) durante le sessioni di gioco dei giocatori. anni migliori. I piazzamenti nei tornei, pur essendo un identificatore di successo, potrebbero non riflettere accuratamente la posizione di un giocatore sulla scena durante un dato periodo, o differenziare sufficientemente tra giocatori con piazzamenti simili. Su un campione ampio, le percentuali di vittoria negli eventi più importanti hanno contribuito a catturare il livello di dominio esercitato da un giocatore.

Decidere la durata del primo di un giocatore era in qualche modo arbitrario, ma per la maggior parte credo che i lettori non troveranno discutibili i punti finali selezionati. Nel complesso, le percentuali di vincita degli intervalli di tempo campionati sono rimaste simili tra i giocatori, ed è stata prestata attenzione affinché nessun giocatore ricevesse un incremento "ingiusto" da endpoint selezionati con cura.

Grande carriera vs grandi vette

Uno dei dilemmi centrali nella compilazione di questo elenco era come valutare i risultati totali della carriera di un giocatore, in gran parte misurati dai risultati cumulativi dei tornei, rispetto alla loro abilità massima, in gran parte misurata dalle percentuali di vincita dei tornei principali durante il loro periodo migliore.

Alla fine, ho deciso per uno split di circa 55:45, favorendo leggermente la carriera complessiva.

Nella situazione attuale in cui i giocatori hanno collezionato lungo Il torneo riprende nell'arco di più di 10 anni, ho comunque provato a guardare con favore a carriere più brevi (2-4 anni) purché il giocatore fosse chiaramente uno dei migliori al mondo mentre era attivo. I giocatori con periodi significativi di anni “non-prime” prima e/o dopo i loro picchi accumulavano comunque crediti in carriera per occasionali corse profonde nei tornei.

[caricamento immagine]
Presentato senza commento.

Tornei di pesatura

Non tutti i tornei sono uguali e l'esatta valutazione dei tornei è spesso al centro dei dibattiti GOAT nella comunità. Riconoscendo che è impossibile essere perfettamente coerenti, ho cercato di attenermi alla seguente rubrica per valutare gli eventi.

Il gold standard – Codice S/OSL/SSL ovvero “Leghe individuali coreane”: La maggior parte dei candidati per la lista GOAT sono stati attivi principalmente in Corea durante la loro carriera, rendendo i piazzamenti nei tornei e le percentuali di vittorie di questi campionati una misura chiave del successo di questa serie.

GSL Code S ha subito alcuni cambiamenti nel corso degli anni, ma è stata di gran lunga la serie di tornei più stabile in termini di formato e livello di competizione. Ciò lo ha reso una risorsa inestimabile per confrontare i risultati dei giocatori su un gran numero di giochi e tornei.

SSL e OSL erano considerati equivalenti al GSL Code S e li chiamavo collettivamente "Leghe individuali coreane". Sebbene OSL e SSL siano stati in qualche modo dimenticati nel tempo, attingevano da pool di giocatori identici a quelli del GSL e spesso offrivano premi in denaro simili + incentivi per il seeding del campionato mondiale.

Eccezioni: SSL 2017 e Codice S 2023 hanno subito un aggiustamento al ribasso dei valori a causa di significative riduzioni di scala.

Campionati mondiali (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8, ecc.): Ho valutato i tornei di livello mondiale come equivalenti o leggermente più preziosi dei campionati individuali coreani, a seconda del torneo specifico.

Pur riconoscendo l’alto livello del montepremi e del prestigio di questi tornei, il livello di competizione e il rigore del formato a volte erano carenti rispetto ai campionati individuali coreani. Ad esempio, i Campionati Mondiali IEM 2014-15 si sono svolti in un formato ad eliminazione diretta da 16 giocatori, mentre i tornei BlizzCon del 2016-2017 avevano una quota di 8 giocatori per i giocatori della regione WCS in un periodo in cui Neeb era il l'unico ad essere competitivo.

L'emergere di Serral e Reynor rese più preziosi gli eventi successivi di livello mondiale, poiché presentavano formati rigorosi, il montepremi più alto e i pool di giocatori più competitivi. Per questo motivo, ho considerato i campionati del mondo dal 2018 ad oggi più preziosi della maggior parte degli eventi di livello mondiale del passato.

Ai fini di questa classifica, le WCS Global Finals 2013 sono il primo evento che ha sia il livello di competizione che la quantità di montepremi richiesti per essere considerato un “vero” campionato del mondo. Solo i Campionati mondiali IEM dal 2014 in poi sono considerati di livello mondiale ai fini della valutazione dei giocatori (escluso anche IEM Katowice 2016, che era un evento WCS bloccato a livello regionale).

Nonostante i deboli pool di giocatori ai tornei WESG nel 2017-18, li ho considerati valere poco meno di una stagione di campionati individuali coreani o di un campionato mondiale ESL/Blizzard medio. Ciò è dovuto alla notevole quantità di premi in denaro che lo avrebbero reso una priorità per i giocatori in quel momento.

Guardando al futuro, se Gamers8 continuasse a organizzare eventi come nel 2023, li considererei relativamente simili ai WCS e al Campionato mondiale IEM dal 2018 a oggi.

Prolega KeSPA: Per i giocatori attivi in ​​quel momento, i loro record e le percentuali di vittorie della Proleague erano valutati in modo simile a quelli dei campionati individuali coreani.

Proleague è stato il motore che ha alimentato le scene pro coreane di StarCraft I e II per gran parte della loro esistenza, con team aziendali come KT Rolster, Samsung Galaxy Khan e SK Telecom che pagavano grandi stipendi ai forti artisti della Proleague. Sebbene i singoli campionati abbiano una maggiore influenza narrativa, Proleague era almeno equivalente ad essi in termini di importanza pratica.

La mezza stagione ibrida BW/SC2 della Proleague nel 2012 non è stata presa in considerazione.

Finali della stagione ESL Masters/DreamHack 2020-2023: Questi eventi sono stati valutati in modo simile al Codice S. Le versioni online di questi tornei giocati durante l'era della pandemia non sono state penalizzate, poiché erano ancora alcuni dei tornei più competitivi e ad alto premio a cui i giocatori potevano competere in quel momento.

Super Tornei, Coppe KeSPA e altri eventi coreani vari: Questi tornei sono stati giudicati caso per caso, poiché il numero di giocatori, i premi in denaro e il rigore del formato variavano notevolmente. La maggior parte di essi rientrava nella cosiddetta categoria “tier 2” e non aveva una valutazione elevata.

Tuttavia, alcuni eventi, come il GSL Super Tournament 2011, sono stati considerati di statura simile o equivalente a una lega individuale coreana.

Eventi globali vari: Contiene una varietà incredibilmente ampia di tornei con diversi formati, pool di giocatori e premi in denaro. Anche se sarebbe necessario analizzare il valore dei singoli eventi per classificare i giocatori dall'11° in poi nella classifica GOAT, ha funzionato in modo tale che questi eventi non fossero particolarmente rilevanti per la mia top ten per i seguenti motivi:

Tornei 2013-2019: la maggior parte dei miei 10 migliori giocatori GOAT ha raramente gareggiato in questi eventi (se non addirittura mai) a causa della loro affiliazione KeSPA. Inoltre, la maggior parte degli eventi durante questo periodo (fine settimana IEM e DreamHack) erano significativamente meno prestigiosi rispetto ai campionati individuali coreani, a causa dei pool di giocatori più deboli e dei premi in denaro inferiori.

2010-2012: una manciata di tornei globali durante il periodo di Wings of Liberty hanno raggiunto la qualità Code S in termini di montepremi, pool di giocatori e prestigio. Esempi di tali eventi includono MLG Providence 2011, IPL4 e IPL5. Anche se i vincitori di questi eventi hanno ricevuto un credito proporzionato, questo non ha avuto alcuna influenza sulla top ten finale del GOAT (Esempio: le vittorie di Leenock IPL5 e MLG Providence erano considerate di livello Code S, ma non erano sufficienti per spingerlo tra i primi dieci).

[caricamento immagine]
Quanto rispetto è dovuto al passato?

Terminologia

Evento Premier/torneo Premier: Quando viene utilizzata la parola "premier" per descrivere un torneo in questa serie, si riferisce a un torneo con la designazione Premier secondo Liquipedia

Campionato individuale coreano: Codice GSL S, OnGameNet Starleague (OSL) e StarCraft II Starleague (SSL).

Evento globale: Un torneo in cui non vi erano vincoli regionali o altre barriere significative alla partecipazione basate su geografia/nazionalità. Si tratta in gran parte dei cosiddetti eventi “Weekender” come i vecchi tornei DreamHack Open o gli eventi del circuito IEM.


Timestamp:

Di più da TL.net