Wild Hearts combina Monster Hunter e Death Stranding in un eccellente gioco di ruolo

Wild Hearts combina Monster Hunter e Death Stranding in un eccellente gioco di ruolo

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Costruire in Wild Hearts non è altro che pratico. Impili le casse per creare muri, combini colonne portanti torce in cannoni pirotecnici e impila i trampolini uno sopra l'altro per evocare martelli rimbalzanti. Nessuno di questi congegni impiega più di qualche secondo per prendere forma. E il più delle volte possono fare la differenza tra la vita e la morte durante cacce ai mostri particolarmente pericolose. La praticità non li priva della loro importanza.

Queste creazioni non offrono solo un aiuto temporaneo: permangono nel tuo mondo indefinitamente dopo che le hai messe in atto.

I rampicanti ti spingono attraverso distanze improbabili e i ventilatori del vento ti spingono ad altezze sbalorditive, non solo durante la spedizione in cui li hai creati ma anche in tutte quelle successive, rendendo le cacce successive più veloci e gestibili. Fondamentalmente, puoi anche inserire questi aiuti nelle sessioni di altri giocatori e loro possono inserirli nella tua. In un gioco in cui ci si avventura nella natura selvaggia per dare la caccia ai mostri, raccogliere le loro parti e usarle per creare equipaggiamenti più potenti, è il valore sociale di questi meccanismi di costruzione ad avere il maggiore impatto. Come Death Strandingl’enfasi sull’impegno comune in tempi di isolamento, Wild Hearts ti spinge non solo ad aiutare gli altri, ma anche a lasciare la tua impronta nel loro mondo.

Ero scettico Wild Hearts all'inizio, considerando quanto si avvicina all'etica di Monster Hunter. Tentativi passati di catturare l'essenza della serie Capcom, come ad esempio Dauntless, non ha centrato del tutto gli elementi fondamentali: la tensione durante la battaglia, le bestie iconiche che sono una gioia da abbattere (inevitabilmente e ripetutamente) e un forte fattore cooperativo. Quest'ultimo, per me, si è evoluto dalla caccia con i colleghi d'ufficio nella sala relax Mostro Generazioni Hunter a riunirsi con quegli stessi amici a distanza Monster Hunter World ed Monster Hunter Rise.

Un giocatore punta il proprio arco contro un nemico simile a un lupo in un paesaggio invernale in Wild Hearts Immagine: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts tramite Polygon

Ma questa non è la prima volta che gli studi di Koei Tecmo tentano di emulare le emozioni di un titanico concorrente: il Team Ninja ha capitalizzato la frenesia di Soulslike con Nioh ed Nioh 2, e Omega Force ha affrontato il genere caccia-azione stesso Toukiden ed Toukiden 2. Visto come parte di questa linea, Wild Hearts è una proposta logica ma entusiasmante per l'editore.

Wild Hearts, come parte della moderna ondata di titoli di caccia ai mostri mirati a cambiamenti nella qualità della vita e tutorial semplificati, mi ha facilitato nella sua complessa ragnatela di materiali, meccanica e stati. Una volta che ho iniziato ad allenarmi con alcuni dei campioni più grandiosi del suo roster, è diventato chiaro come Wild Hearts stava aggiungendo alle fondamenta gettate dai suoi antenati. Semplicemente non mi aspettavo un Fortnite-esque meccanica di costruzione per essere al centro della reinvenzione.

Potrebbe volerci un po' di tempo per abituarsi, ma una volta che scatta, si costruisce al volo Wild Hearts diventa una seconda natura. C'è una soddisfazione immediata nel creare un muro subito prima dell'attacco di un nemico, lasciandolo stordito per un breve momento o facendolo cadere a terra dopo un colpo di carica fallito. Le casse saltatrici possono darti quel salto più alto di cui hai bisogno per schivare un'imminente eruzione di lava o una nuvola di veleno, prima di creare un aliante a mezz'aria e fluttuare verso la salvezza.

Il personaggio del giocatore si accovaccia in un campo di papaveri al crepuscolo mentre dà la caccia a un mostro in Wild Hearts Immagine: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts tramite Polygon

Per fortuna, questi strumenti non interrompono la tensione tipica del genere. Ognuna di queste costruzioni, chiamata Karakuri, richiede un costo in risorse specifico chiamato Filo. Il limite può essere aumentato nel tempo, ma se esaurisci il materiale necessario nella foga del momento, puoi sfuggire alla portata della tua preda e andare alla sua ricerca, oppure eseguire attacchi ai punti vulnerabili nella preda di una bestia. corpo per estrarne un pezzo.

Questo da solo è un incentivo sufficiente per giocare in modo cooperativo, poiché la gestione delle risorse e la decisione su cosa creare vengono ampliate quando fino a tre persone possono mettere in comune le proprie risorse individuali. Potete aiutarvi a vicenda a completare una struttura se l'altra persona ha esaurito il filo o creare un muro per difendere qualcuno che è rimasto stordito dall'attacco di una bestia. All'improvviso, l'altro tuo compagno di squadra sta scivolando sopra il mostro mentre spara con un cannone, poco prima che tu crei un muro per interrompere l'impatto a terra della bestia, come un lottatore che posiziona con cura una sedia pieghevole nel punto esatto del tappeto che farà il massimo danno.

Molte di queste costruzioni (nello specifico, quelle denominate “Basic Karakuri”) sono temporanee. I nemici sono pronti ad abbattere le cose durante le battaglie, anche se puoi aggiornarle in seguito con una maggiore durata. I mestieri di Dragon Karakuri, d'altra parte, sono permanenti. Invece di usare il filo, traggono energia dalle Fosse del Drago, che si trovano in diversi angoli delle quattro isole del gioco. Una volta sbloccati, puoi spendere le loro risorse elementali per materializzare strumenti più grandi e utili nelle vicinanze. La testimonianza di isole sempre più popolate da questi gadget, che appaiono anche come icone sulla mappa, mi ricorda Death Stranding'S mondi condivisi, in cui i giocatori potevano costruire oggetti per aiutare se stessi e gli altri. Mentre giocavo nelle sessioni degli amici, istintivamente creavo oggetti come se fossero miei, solo per rendermi conto che avrebbero potuto aiutare i miei amici molto tempo dopo la mia partenza.

Un cacciatore osserva un paesaggio simile a una giungla con burroni e zipline in Wild Hearts Immagine: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts tramite Polygon

Ci sono alcune differenze fondamentali: Wild Hearts non inserisce dozzine di giocatori in una sessione, non c'è la possibilità di lasciare "mi piace" e il suo Giappone feudale è molto diverso dai distopici Stati Uniti di Kojima Productions. Ma c’è un tenero senso di comunità nel sapere che una liana volante che ho realizzato, che consente un rapido attraversamento di un burrone o una scorciatoia verso la cima di una montagna dove una bestia si è ritirata, potrebbe aiutare il prossimo passante disperato.

Posso immaginarmi tra qualche settimana, passeggiando tra le creazioni, i gadget e gli oggetti che io e i miei amici abbiamo lasciato sparsi per i nostri mondi, ripensando a questi primi giorni in Wild Hearts. Queste costruzioni sono segni di solidarietà in un gioco che avrebbe potuto essere un semplice omaggio. Costruire dentro Wild Hearts non è solo una presunzione meccanica. È il pilastro della sua identità.

Wild Hearts sarà rilasciato il 16 febbraio su PlayStation 5, PC Windows e Xbox Series X. Il gioco è stato recensito su PC utilizzando un codice di download pre-release fornito da Electronic Arts. Vox Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Vox Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Potete trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Polygon qui.

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