Il port su PC di Resident Evil Village è deludente e necessita di lavori

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Abbiamo adorato Resident Evil Village su console, ma sfortunatamente la mia opinione sul porting per PC non è così positiva. Da un lato, adoro ciò che il RE Engine sta facendo tecnologicamente e il gioco in sé è fantastico, ma dall'altro sono sinceramente perplesso e deluso da alcune scelte di design, bug, glitch e problemi di prestazioni. Questa conversione in realtà non è dove dovrebbe essere in questo momento.

Si inizia con il sistema di menu del gioco e le impostazioni che sono eccellenti e scomode allo stesso tempo. In termini di funzionalità, le opzioni grafiche sono fantastiche: c'è molto da modificare, insieme a immagini di anteprima che mostrano cosa fanno effettivamente le impostazioni e un'idea approssimativa delle implicazioni sulle prestazioni. Il problema sta nel modo in cui l'utente naviga attraverso il menu. Lo scorrimento delle opzioni è così, così lento e mentre la tastiera funziona, non puoi uscire da un sottomenu senza premere il pulsante destro del mouse (e no, ESC non funziona). È tutto controintuitivo al punto in cui, straordinariamente, la navigazione nei menu è in realtà molto, molto più veloce utilizzando un controller.

Ho anche problemi con i preset grafici stessi. Per cominciare, ero entusiasta di vedere il supporto per il Variable Rate Shading (VRS) di livello 2, che ha un bell'aspetto in Gears 5 e Wolfenstein Youngblood e offre effettivamente prestazioni gratuite senza svantaggi visivi percepibili. Qui viene utilizzata l'implementazione FidelityFX di AMD ed è immediatamente evidente che qualcosa è andato storto. I dettagli vengono persi e non è necessario guardare gli screenshot o ingrandire al 400% per vedere il problema. Il fatto che sia l'implementazione di AMD è doppiamente deludente: ti aspetteresti che una soluzione standardizzata dal fornitore produca buoni risultati, ma qui non sta accadendo. Ha davvero bisogno di essere guardato e risolto.

Un'analisi video dettagliata del porting per PC di Resident Evil Village.

Il ray tracing è integrato in modo più efficace, ma la sua implementazione mi lascia ancora perplesso e voglio di più. Il supporto RT è costituito sia da riflessioni speculari con ray tracing che da un'illuminazione di rimbalzo locale diffusa da fonti di luce locali, o addirittura dal sole. Il GI sostituisce l'occlusione ambientale dello spazio dello schermo e ha un aspetto molto migliore rispetto allo SSAO standard o addirittura al FidelityFX CACAO di AMD, come vedrai nel video incorporato. Tuttavia, in parole povere, optando per RT si ottiene un'illuminazione più realistica e effettive ombre direzionali. Ci sono problemi però: anche con le impostazioni più alte, RT funziona a un quarto di risoluzione dello schermo senza possibilità di andare più in alto. È meglio delle console, ma potrebbe essere molto di più. Un basso numero di raggi può anche produrre alcuni effetti collaterali granulosi in alcuni scenari, mentre anche la perdita di luce dall'aspetto strano sembra strana.

Questi problemi si ripercuotono anche sui riflessi di ray tracing del gioco, dove la risoluzione può essere così bassa che puoi persino vedere la griglia di pixel sottostante all'interno dei riflessi... un effetto simile a una porta sullo schermo, se vuoi. Quindi, mentre i riflessi RT possono mostrare oggetti fuori schermo al loro interno (il che è un grande vantaggio), la loro bassa risoluzione non può essere modificata, aumentando l'aliasing del gioco in un modo in cui l'anti-aliasing non può fare nulla per rimediare. In generale, ciò significa che qualsiasi superficie con riflessi RT appare fuori posto e a bassa risoluzione e sporge un po'. Per come la vedo io, il ray tracing in Resident Evil Village è molto apprezzato, ma per qualche ragione gli sviluppatori hanno puntato su un numero di raggi estremamente basso con un sacco di riutilizzo dello spazio sullo schermo, con conseguenti artefatti sgranati in alcuni punti. Posso solo supporre che qui sia all'opera un'iterazione per console con specifiche basse, ma il PC avrebbe potuto offrire molto di più.

Impostazione consigliata Impostazioni Xbox Series X
Interlacciamento Opzionale On
Qualità della maglia Max Medio
RT GI + Riflessioni Medio Medio
Riflessione della luce Alta Alta
Qualità volumetrica Medio Medio (probabile)
Deposito Ombra On Su (probabile)
Qualità volumetrica Medio Medio
Qualità dell'ombra Alta Medio
Contatta Ombre On On

Ho anche altre aree di preoccupazione. Prima di tutto, non c'è controllo in-game sul campo visivo, e sembra molto, molto ristretto durante il gioco. Forse questo va bene in un ambiente di soggiorno in cui ti siedi a una certa distanza dallo schermo, ma non è una buona corrispondenza per un gioco per PC impostato a distanze standard del monitor. Un altro problema è che l'anti-aliasing sembra essere rotto. Confrontando il PC con l'"interlacciamento" abilitato, che corrisponde al checkerboarding su console, è facile vedere che la versione PC manca di molta smussatura dei bordi e offre molto di più in termini di bordi non trattati. Anche quando si passa al rendering a risoluzione nativa, la versione PC sembra ancora ricevere meno filtri AA rispetto alla versione Series X, mentre di conseguenza anche gli artefatti di dithering delle ombre sembrano aumentare.

Per quanto riguarda le impostazioni ottimizzate, ho scoperto che la maggior parte dei miei miglioramenti alle prestazioni con il minimo impatto visivo finivano per fornire una presentazione più o meno in linea con le console, il che ha molto senso, a essere onesti. Abbassare la qualità della luce volumetrica a media o addirittura bassa è una vittoria facile, mentre utilizzare l'opzione di interlacciamento può essere anche una buona idea, ma solo se stai utilizzando una risoluzione altissima, come 4K. Qualcosa di più basso e gli darei una mancanza. La disabilitazione del ray tracing sostanzialmente raddoppia le prestazioni, ma se vuoi usarlo, ti consiglio impostazioni medie piuttosto che alte. L'altra impostazione RT su PC influenza solo i riflessi RT e la loro soglia di ruvidità - con high che ha superfici più opache riceve riflessi più sottili rispetto a mid o low. Qui, consiglio alto anche se medio può avere un miglioramento delle prestazioni del nove percento. Come ci si potrebbe aspettare, Xbox Series X utilizza l'impostazione alta.

L'ultima impostazione che ha una grande vittoria in termini di prestazioni è l'impostazione della cache shadow: attivarla ha visto le prestazioni su un RTX 2060 aumentare fino al 35%. Questa impostazione aumenta la quantità di VRAM utilizzata, ma la vittoria in termini di prestazioni è innegabile. Successivamente, le possibili vincite in termini di prestazioni derivanti dalle modifiche all'impostazione diventano meno impressionanti e più dipendenti dalla configurazione del PC. Ad esempio, l'impostazione della qualità della mesh (che regola l'intervallo in cui i modelli di qualità superiore vengono visualizzati in lontananza) sposta a malapena l'ago, ma potrebbe farlo se utilizzi una CPU di fascia bassa o una GPU con meno otto giga di RAM . L'impostazione delle ombre nel gioco controlla la risoluzione delle ombre e generalmente influisce sul consumo di VRAM più del frame rate grezzo. Infine, c'è l'opzione dell'ombra di contatto: sembra aggiungere un tocco di ombreggiatura ambientale da luci che non proiettano ombre in un modo molto sottile. Non costa quasi nulla accenderlo e consiglio di lasciarlo acceso, che è anche quello che fa anche Xbox Series X.

Tutto sommato, le impostazioni ottimizzate ti danno un 33% in più di prestazioni su un RTX 2060 senza reali inconvenienti visivi rispetto all'esecuzione di tutto al massimo e il gioco vola assolutamente, soprattutto senza ray tracing abilitato. RT sembra presentare problemi aggiuntivi che non ho notato su console: lo stutter di attraversamento è un vero problema nella versione PC, causa alcuni frame-time giganteschi e non c'è molto che puoi fare per fermarlo... tranne che per disattivare il ray tracing.

Anche allora ci sono alcuni veri problemi di prestazioni che devono essere risolti: un attacco di una delle figlie vede il frame rate andare in tilt quando si dissolve nelle sue mosche costitutive. Ho anche notato picchi di frame-time di 66.6 ms che introducono evidenti balbuzie in vari scenari: essere afferrati da un nemico o guardare un nemico morire sono i principali colpevoli. In generale, tuttavia, se configurato con impostazioni simili, un RTX 3090 ha prodotto il doppio delle prestazioni di Xbox Series X, mentre l'equivalente GPU più vicino che sono riuscito a trovare per la macchina Microsoft si è rivelato essere un RTX 2070 Super. Quindi le prestazioni in realtà non sono male in generale, ma l'esperienza è decisamente rovinata dai vari problemi di balbuzie che ho riscontrato con RT acceso e spento.

Tutto sommato, penso che ci sia il base di un buon port qui, ma siamo a una o due patch da un gioco che sarebbe tutto ciò che penso dovrebbe essere. Mi piacerebbe vedere risolti i problemi di navigazione del menu, lo stato attuale dell'anti-aliasing deve essere migliorato, la soluzione FidelityFX VRS richiede un lavoro serio, mentre i vari problemi di prestazioni dovrebbero essere affrontati in via prioritaria. Oltre a ciò, non posso fare a meno di pensare che la soluzione RT di Capcom dovrebbe offrire di più e con il PC abbiamo la potenza per farlo. Allo stato attuale, Resident Evil Village su PC non è all'altezza e spero di vedere i suoi numerosi problemi risolti.

Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

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