La modalità Roguelike di The Last Of Us 2 è divertente, ma evidenzia come i suoi elementi non si adattino perfettamente insieme

La modalità Roguelike di The Last Of Us 2 è divertente, ma evidenzia come i suoi elementi non si incastrano perfettamente tra loro

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Combatti in The Last of Us Part 2 crea una sensazione piuttosto specifica. Spesso è lento e pesante, e fornisce un peso a ogni interazione che dimostra quanto sia difficile uccidere qualcuno e quanto velocemente le cose possono andare storte. Allo stesso tempo, fa molto affidamento sull'improvvisazione mentre salti sugli oggetti, schiacci le persone con i mattoni e seppellisci i machete nelle budella, o semplicemente apri silenziosamente la giugulare di qualcuno con il tuo coltello mentre gli metti una mano sulla bocca.

Nonostante abbia una certa goffaggine, c'è un'intensità nel combattimento in The Last of Us Parte 2 che molti giochi non raggiungono mai. E con il rilascio di The Last of Us Parte 2 rimasterizzata, lo sviluppatore Naughty Dog riduce gli elementi della storia per concentrarsi sul combattimento Senza ritorno, una modalità roguelike che ti catapulta in una serie di incontri di combattimento casuali.

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In riproduzione: The Last of Us Parte II Remastered – Trailer della modalità senza ritorno

No Return può generalmente essere piuttosto divertente. Ti catapulta in incontri di diversi tipi contro le diverse fazioni umane del gioco e i suoi mostri infetti da funghi. A volte ti nasconderai e sguscerai mentre i nemici ti cercano, mentre altri incontri si concentrano sulla corsa inviando nemici pronti a combattere. Ogni "corsa" di No Return ti fa muovere attraverso sei diversi incontri con alcune opportunità di scegliere un set o un altro, con la serie che culmina in una lotta contro un boss. Sceglierai gli aggiornamenti dagli alberi delle abilità sbloccati casualmente lungo il percorso, ma se muori, la corsa ricomincerà e perderai tutto ciò che hai guadagnato.

Nel complesso, va bene. No Return è un'opportunità divertente per utilizzare una serie di meccaniche che sono state ovviamente meticolosamente ideate e perfezionate, e riprende a raffica alcuni dei momenti di forte stress che fanno funzionare The Last of Us Parte 2 a livello viscerale.

Allo stesso tempo, tuttavia, No Return sembra in qualche modo privo di significato in un modo che evidenzia la difficoltà complessiva di The Last of Us Parte 2, e forse dei giochi nel loro insieme mentre cercano di fare cose interessanti con l'interattività e la narrazione. Uccidere persone in The Last of Us Part 2 è divertente, nonostante una serie di elementi della storia specificatamente inclusi per realizzarlo non divertente: è un gioco su come i cicli di violenza si perpetuano e su come infliggere violenza può mangiarti vivo. No Return evidenzia le carenze nel tentativo di realizzare un gioco violento che cerchi di sottolineare che la violenza è un male.

Come scriveva Giancarlo Colantonio a Digital Trends, l'esistenza di No Return fa molto lavoro minando il senso di The Last of Us Parte 2. Gli elementi di combattimento e di gioco nel gioco originale erano progettati per far sembrare la violenza estrema e inquietante. Uccidere qualcuno in un gruppo di nemici spesso porta alla reazione dei sopravvissuti, che chiamano angosciati il ​​nome di qualcuno a cui tengono. Accoltellare di nascosto qualcuno al collo lo porta a sanguinare lentamente tra le tue braccia, con gli occhi spalancati per dimostrare il suo terrore. La storia di Naughty Dog trascorre specificamente ore permettendoti di uccidere membri di un gruppo specifico nei panni di Ellie nella sua ricerca di vendetta, prima di cambiare prospettiva ad Abby, un membro di quel gruppo, al fine di umanizzare tutte le tue vittime. Tutto questo dovrebbe restare impresso in te e, rendendo tutto divertente e casuale in No Return, Naughty Dog più o meno uccide il messaggio.

No Didascalia fornito

Ma il problema non è tanto il fatto che aggiungere la modalità No Return sia stata una decisione sbagliata, quanto piuttosto il fatto che realizzare un videogioco d'azione tripla A è un'impresa ardua, e che potrebbe non essere in grado di gestire il tipo di idee che The Last of Us Part 2 viene scambiato. Questo era anche il caso della versione originale, infatti, così come del primo gioco. Questa è una serie che vuole sollevare grandi domande sulla macchia che la violenza lascia nell’anima, sul danno indiretto che può arrecare alle persone, sui cicli di dolore e rovina che le persone possono causare agli altri e a se stesse. Ma continui a uccidere, tipo... centinaia di persone entro la fine. La spinta interattiva primaria, la cosa che tu do in questi giochi, è uccidere le persone.

Questi giochi sono divertenti, il conflitto e il trionfo sono emozionanti e i meccanismi sono progettati specificamente per massimizzare quelle emozioni. In altre parole, Naughty Dog potrebbe voler farti pensare che “la violenza è un male”, ma ha comunque fatto tutto il possibile per rendere la violenza divertente da morire. No Return distilla semplicemente quella dissonanza senza il moralismo che The Last of Us Part 2 spesso fa male durante la sua campagna.

Allo stesso tempo, No Return è divertente, ma non lo è che divertente, perché gli elementi più intelligenti di The Last of Us Part 2 si intromettono sempre. Senza la ragione del realismo, il realismo diventa un'ancora che trattiene ciò che rende divertente il combattimento. Le esecuzioni lente sono fastidiosamente lente. I combattimenti goffi sembrano handicap mirati in contrasto con la tua capacità di padroneggiare abilmente la meccanica. Lanciarsi in incontri in cui i nemici sono già in allerta diventa meno emozionante che frustrante poiché vieni fatto a pezzi dai nemici che ti caricano con poca considerazione per la propria vita. Diventa tutto un videogioco, ma non in un modo soddisfacente.

Mi ricorda il momento che mi ha davvero messo contro Spec Ops: The Line, un gioco che notoriamente sottolinea la violenza dei videogiochi. Ad un certo punto, hai l’opportunità di usare il fosforo bianco – un crimine di guerra – contro un gruppo di nemici. È ovvio che questo è negativo fin dall’inizio, eppure non ti rimangono altre opzioni; non puoi progredire senza usare il fosforo bianco. Cinque secondi dopo, come previsto, attraversi il campo di battaglia e vedi che non hai ucciso soldati ma civili, anche se entrambi i casi sarebbero ugualmente orribili. Il gioco poi ti rimprovera per la tua decisione, come se avresti potuto prenderne un'altra se non spegnere il gioco.

No Didascalia fornito

Quel momento mi ha sempre infastidito per diversi motivi. Innanzitutto, Spec Ops: The Line voleva che mi sentissi in colpa per aver preso una decisione che mi aveva costretto; in secondo luogo, lo sviluppatore Yager Development sembrava non avere scrupoli nel prendere i miei soldi per realizzare questa violenta esperienza interattiva; e terzo, il gioco aveva una modalità multiplayer. Fare un commento sulla violenza nei videogiochi è stato completamente minato vendendo anche il divertimento di sparare sia ai soldati controllati dal computer che ad altri giocatori.

E con No Return, sembra il caso anche di The Last of Us Parte 2. Non sembra possibile per Naughty Dog realizzare un gioco che raggiunga questi obiettivi di gioco e questi obiettivi della storia. Non è solo che c’è il temuto dissonanza ludonarrativa in gioco qui: il gioco fatica a combinare i concetti di ti divertirai ed significato in modo ponderato e non riesco davvero a gestirlo.

Mi è piaciuto No Return perché mi piacevano le meccaniche di combattimento di The Last of Us Part 2, ma in realtà non ha molto da offrire. Dopo alcune ore di diverse combinazioni di elementi e tratti casuali del personaggio, mi sento come se avessi ottenuto tutto ciò che potevo, e non diventa mai abbastanza avvincente da farmi venir voglia di continuare a giocarci come potrei fare con altri giochi d'azione o roguelike. Queste sono meccaniche di gioco che cercano di raggiungere troppi obiettivi contemporaneamente e, alla fine, non riescono a servirne nessuno molto bene.

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