Kutipan dari buku baru jurnalis Jason Schreier tentang pengembangan game, dipublikasikan di Poligon, menceritakan kisah umum tentang pengembangan game triple-A: BioShock Infinite mengalami kekacauan di sebagian besar pengembangannya, dan banyak pengembangnya harus bekerja keras selama berbulan-bulan untuk mengirimkan game tersebut pada tahun 2013. Pengembang yang berbicara dengan Schreier berbicara tentang betapa “menantangnya ” itu untuk bekerja dengan Ken Levine. Banyak yang menyebut direktur BioShock sebagai “jenius” yang kreatif tetapi mengatakan dia sering mengalami kesulitan dalam mengkomunikasikan idenya atau memimpin lebih dari 200 pengembang di Irrational. Sejak kutipan tersebut dipublikasikan, mantan pengembang Irrational lainnya telah berbagi pengalaman mereka di Twitter, menawarkan lebih banyak kisah pribadi dari tahun-tahun mereka bekerja di BioShock Infinite.
“Saat menunggu dalam antrean minuman di pesta emas, saya mendengar dua pasangan pengembang Irrational berbicara tentang betapa menyenangkannya mendapatkan SO mereka kembali—bahwa tahun lalu terasa seperti perceraian. Saya memandang istri saya dan bertanya apakah dia merasakan hal yang sama… 'ya'” tweeted pengembang Mikey Soden. “Begini cara Infinite mengubah saya: Saya berjanji tidak akan melakukan itu lagi padanya, dan mulai mencari posisi di luar Irrational berikut ini. Saya berjanji pada diri sendiri, sebagai produser, bahwa saya tidak akan pernah melakukan hal itu pada tim.”
Soden men-tweet bahwa cara Irrational mengembangkan BioShock Infinite tidak berkelanjutan. Dalam kutipan dari Tekan Reset: Kehancuran dan Pemulihan di Industri Video Game, produser Don Roy mengatakan bahwa ketika dia bergabung dengan studio pada Maret 2012, setahun sebelum rilis, dia terkejut dengan kurangnya pengorganisasian. Musim panas itu, studio tersebut mendatangkan Rod Fergusson dari Epic Games (yang kemudian menjalankan studio Gears of War The Coalition sebelumnya pindah ke badai salju) untuk bertindak sebagai “lebih dekat”, membuat jadwal yang memungkinkan mereka mengirimkan Infinite.
Bagian penting dari peran Fergusson adalah bekerja dengan Levine, sebuah tugas yang menantang. Manajer program aksesibilitas Xbox Tara Voelker tweeted, “Saat saya mulai di Irrational, saya adalah Pemimpin QA Multipemain. Ketika saya keluar, secara teknis saya adalah Pemimpin Tingkat QA tetapi sejujurnya saya menghabiskan 50% waktu saya sebagai sekretaris pribadi Ken, duduk dalam rapat 1:1 untuk membuat catatan yang sangat spesifik, memasukkannya sebagai tugas, dan menindaklanjutinya dengan Rod.”
Saat saya mulai di Irrational, saya adalah Pemimpin QA Multipemain. Ketika saya keluar, secara teknis saya adalah Pemimpin Tingkat QA tetapi sejujurnya saya menghabiskan 50% waktu saya sebagai sekretaris pribadi Ken, duduk dalam rapat 1:1 untuk membuat catatan yang sangat spesifik, memasukkannya sebagai tugas, dan menindaklanjutinya dengan Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY10 Mei 2021
Voelker menulis bahwa sulit untuk melakukan pekerjaannya yang sebenarnya sambil menghabiskan begitu banyak waktu dalam pertemuan tersebut, dan mengingat betapa sulitnya beberapa pemotongan yang dilakukan pada BioShock Infinite selama pengembangan bagi tim. Multipemain dihentikan pada hari yang sama ketika Voelker mengirimkan laporan QA bahwa, untuk pertama kalinya, mereka dapat menjalankan semua peta tanpa satu pun kerusakan. Tim multipemain dikirim ke salah satu bar reguler staf “untuk bangun.”
“Saya ingat hari ketika kontrol yang dapat dipetakan ulang dihentikan. Fiturnya bermasalah & kami tidak punya waktu untuk memperbaikinya,” cuit Voelker di thread berikutnya. “Saya menyerbu ke kantor Rod dan mulai menangis. Dia memberiku segelas wiski dan membiarkanku menangis sambil membicarakan betapa sulitnya proyek ini.”
Mantan pengembang Irrational lainnya membalas tweet Voelker untuk menyoroti persahabatan yang mereka jalin di studio, tetapi juga untuk berbicara tentang bagaimana perkembangan Infinite telah memengaruhi kesehatan mental dan fisik mereka. “Sungguh menyakitkan ketika studio ditutup tetapi proses pemulihan juga dimulai,” cuit Soden.
Kutipan dari Press Reset mengutip banyak pengembang yang bekerja dengan Levine dan hari-hari panjang di bulan-bulan terakhir Infinite. Seperti di Twitter, mereka mengingat beberapa hal baik, seperti menjadi pengembang game yang lebih terampil, dan juga hal buruk, seperti yang dirangkum oleh seniman Chad LaClair: “Saya belum pernah bermain game sebanyak yang saya lakukan di BioShock Infinite.”
- "
- &
- aksesibilitas
- Semua
- Amazon
- artis
- bar
- Bangunan
- tertutup
- lebih dekat
- Crash
- Kreatif
- menangis
- hari
- Pengembang
- pengembang
- Pengembangan
- Devs
- Kepala
- Minum
- Epic Games
- Pengalaman
- Fitur
- Pertama
- pertama kali
- Memperbaiki
- permainan
- Games
- Gold
- baik
- Kesehatan
- di sini
- Menyoroti
- Seterpercayaapakah Olymp Trade? Kesimpulan
- HTTPS
- IT
- Pekerjaan
- wartawan
- kunci
- memimpin
- terkemuka
- Tingkat
- baris
- Panjang
- tampak
- Peta
- March
- pertemuan
- bulan
- multiplayer
- menawarkan
- Lainnya
- pers
- produsen
- program
- proyek
- pemulihan
- melaporkan
- Run
- berbagi
- kaget
- So
- Pengeluaran
- mulai
- cerita
- disampaikan
- musim panas
- berkelanjutan
- pembicaraan
- mengatakan
- waktu
- us
- Video
- perang
- SIAPA
- Kerja
- xbox
- tahun
- tahun