Video game dan film memiliki sejarah yang aneh. Sejak booming arcade di awal tahun 1980-an, sudah ada adaptasi video game dari film-film populer. Telah banyak didokumentasikan bagaimana sebuah film game yang diantisipasi hampir menghancurkannya industri video game — ET video game Extra-Terrestrial tahun 1982. Salinannya ditemukan bertahun-tahun kemudian, terkubur di gurun New Mexico. Nintendo kemudian hadir untuk menghidupkan kembali dan menstabilkan industri konsol rumah selama beberapa dekade mendatang. Bertahun-tahun setelah kegagalan ET, film-film yang disukai dan dikritik masih diadaptasi menjadi video game yang saling berhubungan. Di setiap generasi konsol, ada beberapa yang diterima dengan baik dan ada pula yang terkenal buruk. Faktanya, banyak dari game tersebut hanyalah game biasa-biasa saja dan kurang berkembang.
Praktik pemasaran game-game ini adalah praktik yang membuat saya acuh tak acuh. Permainan ini melewatkan kesempatan untuk memenangkan hati saya ketika saya masih muda, dan sekarang saya cukup pintar untuk mengetahui apa yang saya inginkan. Namun saya tidak pernah benar-benar menyadari bahwa mereka bahkan menghilang hingga saat ini. Ketika Toy Story 4 tayang di bioskop pada tahun 2019, terasa aneh mengetahui bahwa tidak ada video game yang dibuat untuk itu. Film Toy Story sebelumnya masing-masing memiliki adaptasi video game sendiri, dan ketiganya ditonton dengan penuh kasih.
Sekitar waktu ini, Fortnite sedang memantapkan dirinya sebagai salah satu raksasa game dunia. Dimulai dengan promosi Mode Jangka Waktu Terbatas Avenger Infinity War yang menampilkan Thanos, Fornite menjadi rumah modern bagi persilangan budaya pop terbesar. Di perpustakaan kulit Fortnite yang luas, banyak yang dipilih pada saat properti masing-masing menerima film atau acara TV baru. Properti film yang muncul sebagai bintang tamu di video game bukanlah hal baru; Pro-Skater Tony Hawk menampilkan Spider-Man dan Darth Maul muncul di judul PlayStation klasik. Apa yang membuat Fortnite sukses adalah fleksibilitasnya.
Melihat tiga film yang keluar tahun ini, kita bisa melihat pendekatan pemasaran ini ditangani dengan cara yang sedikit berbeda. Doctor Strange in the Multiverse of Madness dari Marvel beralih ke kolaboratornya yang teruji dan sejati, Epic Games, menawarkan Fortnite dalam game
kulit Doctor Strange dan Scarlet Witch. Black Adam dari DC mendapat promosinya melalui Warner Bros.' pejuang platform multiversus dengan menambahkan karakter tituler sebagai petarung yang dapat dimainkan, meskipun menerima kolaborasi Fortnite lebih dari seminggu setelah rilis.
Paramount Pictures mengambil pendekatan berbeda untuk Top Gun: Maverick, bermitra dengan Microsoft Game Studios untuk ekspansi yang dapat diunduh gratis di Microsoft Flight Simulator. DLC tersebut menampilkan rekreasi latihan dan misi yang terlihat di kedua film Top Gun, dengan pemain mengambil kendali F/A-18 Super Hornet dalam game. Kedua properti tersebut dibuat untuk pasangan yang sempurna.
Pertanyaan yang harus segera ditanyakan oleh para gamer adalah apakah praktik ini merupakan hal yang baik atau buruk. Apakah kita lebih baik dengan game setengah matang yang dibuat untuk dikaitkan dengan film? Akankah lebih banyak studio mengikuti tren ini dan membuat game layanan langsung mereka sendiri yang mirip dengan Multiversus? Sangat mudah untuk melihat perusahaan seperti Disney dan Warner Bros dan melihat mereka mengejar tren, seperti mainan hingga kegemaran hidup dengan permainan seperti Lego Dimensions atau Disney Infinity. Jadi bisakah kita mengharapkan karakter film baru dan lama direduksi menjadi iklan yang terang-terangan?
Untungnya, ada alasan untuk merasa optimis. Melihat melampaui Fortnite, ada banyak pengembang yang ingin memanfaatkan peluang kolaboratif semaksimal mungkin. Top Gun dan Microsoft Flight Simulator hanyalah salah satu dari sekian banyak. Salah satu pengembang yang telah mengikuti praktik ini bahkan lebih lama daripada Fortnite dari Epic Games adalah Behavior Interactive, pemikir di balik game multipemain Dead by Daylight yang sukses dan berkelanjutan.
Sebagai game survival horror, multipemain asimetris, Dead by Daylight memberikan satu pemain peran sebagai pembunuh dan empat pemain lainnya dibiarkan bertahan hidup. Tema dan estetika game ini telah memberi Behavior Interactive ruang untuk terus bermitra dengan waralaba horor ternama. Dimulai dengan kolaborasi mereka tahun 2016 John Carpenter's Halloween, Behavior Interactive terus mendukung Dead by Daylight dengan keseimbangan yang sehat antara crossover dan konten asli.
Berbicara kepada Kepala Kemitraan Behavior Interactive Mathieu Côté, saya ingin mengetahui berapa lama keseluruhan proses kemitraan ini berlangsung. Dengan pembuatan game yang dikembangkan dengan baik yang sering kali membutuhkan waktu bertahun-tahun, tampaknya logis bagi studio film untuk mengerjakan properti mereka ke dalam proyek yang sudah ada daripada membangunnya dari awal. “Butuh waktu berbulan-bulan, mulai dari ide hingga peluncuran.” Côté menjelaskan. “Ini dimulai dari hal yang kecil, dengan hanya sedikit orang yang mendiskusikan apa yang bisa dilakukan dan memastikan hal tersebut cocok untuk DbD. Dan pada akhirnya, ketika kami hampir mengumumkannya, seluruh tim terlibat.”
Sering di Mati Daylight kolaborasi ada karakter baru yang ditambahkan untuk penyintas dan pembunuh. Mungkin juga ada peta baru yang dibuat berdasarkan lokasi di properti mitra. Dalam kolaborasi mereka dengan Stranger Things Netflix pada bulan September 2019, Behavior Interactive menciptakan dua karakter penyintas baru, Steve Harrington dan Nancy Wheeler, bersama dengan pembunuh baru berdasarkan Demogorgon. Beberapa properti mungkin menghasilkan lebih sedikit konten, seperti franchise Evil Dead, namun konten berkelanjutan dapat dikembangkan selama properti masih relevan. Dengan waktu dan materi yang cukup, hal ini dapat dianggap sebagai ikatan langsung jika kedua belah pihak berhasil bersatu.
Saat ditanya siapa yang biasanya menggagas ide kemitraan Dead by Daylight, Côté menyatakan, “Itu sangat tergantung. Menurut saya sekarang sebenarnya 50-50; dimana ketika kita memulainya 7 tahun yang lalu kitalah yang mendekati calon mitra. Ini memberi tahu Anda seberapa jauh kemajuan kita!”. Berbagai kemitraan yang sukses tidak diragukan lagi memudahkan pihak lain untuk mempercayai Behavior Interactive dengan properti mereka. “Bagi kami, kami bangga atas semua kolaborasi yang berhasil kami jalin selama bertahun-tahun. Dari ide hingga melihat karakter waralaba sebenarnya di dalam game – keseluruhan prosesnya adalah sesuatu yang bisa dibanggakan. Saya sangat menghargai bagaimana kami bisa bersikap adil terhadap legenda horor ini. Meskipun demikian, sebagai sebuah bisnis, ada juga penanda keberhasilan yang harus diperhitungkan. Tentu saja penjualan adalah salah satunya, tetapi yang terpenting, tanggapan dari penggemar dan perslah yang mendorong kami untuk terus melanjutkan dan ingin melampaui batas lebih jauh lagi,”.
Jawaban dari Côté memberi saya kesan bahwa semua orang di Behavior Interactive menganggap serius setiap kemitraan, merasa sangat bangga ketika kreativitas mereka menghasilkan penggemar dan mitra yang bahagia. Pemilik properti juga dapat membatasi bagaimana IP mereka direpresentasikan sehingga terkadang dapat menghambat kreativitas. “Pemberi lisensi melindungi kekayaan intelektual mereka sebagaimana mestinya. Sebaliknya justru akan sangat mengejutkan. Kami benar-benar beruntung bisa bekerja sama dengan mitra yang telah menetapkan standar tinggi dan saya yakin dapat mengatakan bahwa kami telah mampu menghadapi tantangan ini. Tentu saja, tujuan kami adalah membuat mitra dan penggemar kami bahagia. Itulah tujuan akhir dan alasan mengapa kami bangun setiap hari untuk melakukan pekerjaan ini.”
Saya yakin ada beberapa proyek yang berjalan lebih lancar dibandingkan proyek lainnya, namun saya ingin bertanya kepada Côté apa tantangan terbesar yang dihadapi selama proses tersebut. Tidaklah mengherankan jika kita mendengar bahwa biasanya kekuatan luar lah yang paling mempengaruhi pembangunan. “Negosiasi bisnis apa pun bisa menjadi tantangan, namun ini adalah sesuatu yang kami sambut baik,” kata Côté. “Terkadang bagian terlamanya hanyalah menemukan orang yang tepat untuk diajak bicara. Seringkali, bagian yang terasa paling lama adalah ketika para pengacara berbicara satu sama lain dan kita semua menunggu hingga tiba waktunya untuk memulai. Tapi semua ini adalah bagian dari proses.”
Pandemi COVID-19 menyebabkan gangguan secara menyeluruh. Meskipun industri video game berkembang pesat dalam hal penjualan, peralihan ke kerja jarak jauh menyebabkan banyak penundaan. Industri film juga mengalami nasib yang sama. Top Gun: Maverick difilmkan antara musim semi 2018 dan 2019, tetapi baru dirilis pada tahun 2022. Dengan penundaan yang begitu lama, saya penasaran apakah pengembang game memiliki waktu ekstra untuk menyelesaikan atau bahkan mengajukan ide kemitraan. Namun Covid for Behavior Interactive tidak memberikan manfaat apa pun dalam hal waktu pengembangan tambahan, meskipun aspek-aspek tertentu lebih mudah dan sulit. “Lebih mudah karena menurut saya bisnis harus menjadi lebih fleksibel dalam segala hal, dan hal itu mungkin termasuk terbuka terhadap proposisi bisnis yang mungkin tidak akan mereka terima jika tidak,” jelas Côté. “Yang lebih sulit adalah saat ini kita semakin terhubung satu sama lain dibandingkan saat pandemi Covid-XNUMX, namun lebih sulit lagi untuk menjangkau orang yang tepat – karena semua orang tersebar.”
Para penggemar memiliki kekhawatiran yang sama bahwa banyak game bergantung pada kemitraan besar untuk konten tambahan, dengan studio film yang mendorong adaptasi game semata-mata untuk mempromosikan properti mereka. Mengenai matinya permainan tie-in dan transisi ke konten tie-in, Côté berkata, “Saya pikir kolaborasi apa pun harus saling menguntungkan. Motivasi seseorang dalam menjalin hubungan bisnis tentu akan berbeda-beda. Beberapa mungkin ingin menampilkan diri mereka kembali, mempromosikan produk, dll. Semuanya valid. Sebagai perusahaan yang bekerja untuk disewa selama 30 tahun terakhir, Behavior cukup akrab dengan gagasan ikatan. Sebuah film keluar dan mereka ingin memiliki permainan yang menyertai rilisnya. Ini adalah hal yang rumit untuk dilakukan tanpa terasa seperti perampasan uang tunai, tetapi hal ini dapat dilakukan dengan baik.”
Keunggulan yang dimiliki Behavior Interactive adalah kesadarannya terhadap apa yang diharapkan dan diterima oleh penggemarnya. Baik itu permainan seri atau konten baru yang ditambahkan ke layanan langsung, saya ingin memastikan bahwa saya memahami pemikiran Côté tentang pentingnya penentuan waktu kemitraan ini. Saya mengemukakan contoh The Avengers dan Black Adam, bagaimana seseorang memiliki jendela relevansi yang lebih besar, sementara Black Adam mungkin meleset dalam hal waktu kontennya di Fortnite dan Multiversus. “Tentu saja pengaturan waktunya sangat penting, dan jenis crossover seperti itu pastinya sensitif terhadap waktu terutama jika dikaitkan dengan rilis besar. Bagi kami, yang bekerja dengan legenda horor dan seterusnya, kami memiliki hak istimewa untuk menangani karya klasik yang masih relevan saat ini seperti tahun lalu. Jadi meskipun waktu itu penting, bagi kami, saat ini, kami tidak lagi terlalu didikte oleh tanggal-tanggal yang “ditetapkan” dan lebih banyak memikirkan hal-hal yang secara alami masuk akal bagi kami dan mitra kami,”.
Côté membenarkan dugaan banyak orang: waktu dan upaya untuk mengembangkan konten untuk video game yang sudah mapan jauh lebih mudah daripada memulai dari awal. Namun ada beberapa waralaba yang berhasil mencapai keseimbangan.
Dalam beberapa tahun terakhir, Spider-Man telah kembali secara besar-besaran berkat reboot MCU-nya dan kesuksesannya tercermin dalam game. Marvel's Spider-Man, yang dikembangkan oleh Insomniac Games, dirilis pada tahun 2018 dan langsung menjadi hit, dengan cepat menjadi andalan PlayStation 4. Ini memanfaatkan iterasi IP, memberikan pemain akses ke kostum dari film meskipun merupakan media tersendiri. Namun karakter tersebut juga mengalami persilangan yang sukses dengan Fortnite, tidak hanya melihat skin karakter tetapi juga item khusus dalam game seperti Spider-Man Web Shooters.
Cara pengembang menangani Spider-Man mungkin merupakan contoh kasus terbaik tentang bagaimana sebuah waralaba mentransisikan permainan film yang tidak terikat menjadi praktik modern yang berisi konten terikat. Masih ada kenikmatan ironis yang bisa didapat dari permainan film biasa-biasa saja dari tahun-tahun yang lalu. Pencarian cepat di YouTube akan menghasilkan berjam-jam kompilasi atau beberapa pembuat konten yang membahas gameplay tersebut. Dan meskipun tidak semua game film buruk, semua game itu buruk Activision Game Spider-Man, ada sepuluh Beenox The Amazing Spider-Man 2's. Secara pribadi, saya lebih suka Spider-Man menembak saya melintasi pulau Fortnite dan melanjutkan untuk memukul griddy lalu melempar dadu pada yang terakhir.
- Konten Bertenaga SEO & Distribusi PR. Dapatkan Amplifikasi Hari Ini.
- Platoblockchain. Intelijen Metaverse Web3. Pengetahuan Diperkuat. Akses Di Sini.
- Sumber: https://www.dbltap.com/posts/content-crossovers-and-the-death-of-movie-tie-in-games-01gmxg4f3bdy?utm_source=RSS
- 10
- 2016
- 2018
- 2019
- 2022
- 7
- 9
- a
- Sanggup
- Tentang Kami
- atas
- benar
- Setuju
- mengakses
- Akun
- di seluruh
- sebenarnya
- Adam
- Adaptasi
- menambahkan
- Tambahan
- Keuntungan
- iklan
- Setelah
- Semua
- sudah
- menakjubkan
- dan
- Mengumumkan
- jawaban
- Diantisipasi
- menghargai
- pendekatan
- mendekat
- Arcade
- sekitar
- aspek
- tersedia
- kesadaran
- kembali
- Buruk
- Saldo
- berdasarkan
- menjadi
- menjadi
- raksasa
- di belakang
- makhluk
- tercinta
- bermanfaat
- Manfaat
- TERBAIK
- Lebih baik
- antara
- Luar
- Besar
- Terbesar
- Black
- Hitam Adam
- papan
- ledakan
- kedua belah pihak
- batas-batas
- Terbawa
- membangun
- bisnis
- bisnis
- dikapitalisasi
- kasus
- Uang tunai
- disebabkan
- tertentu
- menantang
- tantangan
- menantang
- kesempatan
- karakter
- karakter
- klasik
- klasik
- Penyelesaian
- kolaborasi
- Kolaborasi
- kolaboratif
- bagaimana
- Kembali
- Perusahaan
- perusahaan
- Kekhawatiran
- dengan penuh percaya diri
- DIKONFIRMASI
- terhubung
- dianggap
- konsul
- Konten
- terus-menerus
- terus
- terus
- kebalikan
- kontrol
- Biaya
- bisa
- Tentu saja
- Jelas
- Covid-19
- Pandemi COVID-19
- dibuat
- kreativitas
- pencipta
- ingin tahu
- Tanggal
- hari
- DBLTAP
- DC
- mati
- Kematian
- dekade
- Desember
- dedicated
- pastinya
- menunda
- keterlambatan
- tergantung
- Meskipun
- musnah
- mengembangkan
- dikembangkan
- Pengembang
- pengembang
- Pengembangan
- MELAKUKAN
- berbeda
- sulit
- ukuran
- langsung
- Disney
- gangguan
- Dokter
- meragukan
- selama
- setiap
- Awal
- mudah
- edisi
- usaha
- cukup
- Seluruh
- EPIC
- Epic Games
- terutama
- membangun
- dll
- Bahkan
- setiap hari
- semua orang
- segala sesuatu
- contoh
- contoh
- khusus
- ada
- perluasan
- mengharapkan
- menjelaskan
- tambahan
- ekstrim
- sangat
- dihadapi
- Kegagalan
- akrab
- penggemar
- Menampilkan
- beberapa
- Film
- Menemukan
- temuan
- cocok
- keluwesan
- fleksibel
- penerbangan
- mengikuti
- diikuti
- pasukan
- fornit
- Fortnite
- ditemukan
- Gratis
- dari
- permainan
- gameplay
- Gamers
- Games
- game
- generasi
- mendapatkan
- diberikan
- memberikan
- Pemberian
- tujuan
- baik
- merebut
- besar
- Tamu
- halloween
- senang
- memiliki
- kepala
- sehat
- berat
- High
- menyewa
- sejarah
- Memukul
- Beranda
- kengerian
- JAM
- Seterpercayaapakah Olymp Trade? Kesimpulan
- HTTPS
- besar
- ide
- ide-ide
- Dampak
- pentingnya
- penting
- in
- dalam permainan
- memasukkan
- termasuk
- industri
- Angka tak terbatas
- Info
- Inisiat
- terinspirasi
- saat
- cendekiawan
- interaktif
- terlibat
- pulau
- IT
- item
- iterasi
- Diri
- Pekerjaan
- John
- hanya satu
- Keadilan
- Tahu
- sebagian besar
- lebih besar
- Terakhir
- Pengacara
- Memimpin
- BELAJAR
- Legends
- Perpustakaan
- Hidup
- Mungkin
- Terbatas
- hidup
- tempat
- Panjang
- lagi
- melihat
- mencari
- Lot
- terbuat
- utama
- membuat
- MEMBUAT
- Membuat
- berhasil
- banyak
- peta
- tanda
- Marketing
- keajaiban
- Cocok
- bahan
- orang yg tdk konvensionil
- MCU
- Media
- Mexico
- Microsoft
- mungkin
- pikiran
- misi
- mode
- modern
- bulan
- lebih
- paling
- Motivasi
- film
- bioskop
- multiplayer
- beberapa
- multiverse
- Multi Versus
- saling
- New
- Nintendo
- menawarkan
- Tua
- ONE
- terus-menerus
- Buka
- dibuka
- Peluang
- Optimis
- secara organik
- asli
- Lainnya
- Lainnya
- jika tidak
- di luar
- sendiri
- pemilik
- pandemi
- bagian
- pihak
- pasangan
- bermitra
- Bermitra
- rekan
- Kemitraan
- kemitraan
- lalu
- Konsultan Ahli
- sempurna
- orang
- Sendiri
- Film
- bagian
- Nada
- plato
- Kecerdasan Data Plato
- Data Plato
- pemain
- pemain
- playstation
- Playstation 4
- Cukup
- Populer
- potensi
- praktek
- praktek
- menyajikan
- pers
- sebelumnya
- kebanggaan
- proses
- Produk
- proyek
- memprojeksikan
- mendorong
- promosi
- promosional
- properties
- milik
- Protektif
- bangga
- Dorong
- terdorong
- menempatkan
- pertanyaan
- Cepat
- segera
- mencapai
- alasan
- diterima
- menerima
- baru-baru ini
- mengurangi
- hubungan
- melepaskan
- dirilis
- relevan
- remaster
- terpencil
- kerja jarak jauh
- diwakili
- itu
- ISTIRAHAT
- Bersifat membatasi
- Menghidupkan kembali
- Bangkit
- Peran
- Menggulung
- Tersebut
- penjualan
- sama
- Pencarian
- aman
- melihat
- tampaknya
- terpilih
- rasa
- September
- layanan
- set
- berbagi
- harus
- Menunjukkan
- hanya
- simulator
- sedikit berbeda
- kecil
- pintar
- lebih halus
- So
- beberapa
- Seseorang
- sesuatu
- Space
- penyebaran
- musim semi
- memantapkan
- standalone
- standar
- Bintang
- mulai
- Mulai
- dimulai
- menyatakan
- Steve
- Masih
- Cerita
- orang asing
- Hal yang aneh
- menyerang
- studio
- studio
- subyek
- sukses
- sukses
- berhasil
- seperti itu
- besar
- mendukung
- mengherankan
- bertahan
- berkelanjutan
- Dibutuhkan
- pengambilan
- Berbicara
- pembicaraan
- tim
- mengatakan
- sepuluh
- istilah
- Grafik
- mereka
- diri
- hal
- hal
- tahun ini
- tiga
- Melalui
- TIE
- Terjalin
- waktu
- peka waktu
- Waktunya
- waktu
- judul
- untuk
- hari ini
- bersama
- Tony
- puncak
- Pelatihan
- transisi
- kecenderungan
- Tren
- benar
- Kepercayaan
- Berbalik
- tv
- jenis
- khas
- terakhir
- us
- biasanya
- Luas
- Video
- Video game
- Video game
- menunggu
- ingin
- perang
- Warner
- Warner Bros
- cara
- jaringan
- minggu
- selamat datang
- Apa
- apakah
- yang
- sementara
- SIAPA
- akan
- rela
- menang
- tanpa
- Kerja
- bekerja
- kerja
- dunia
- akan
- tahun
- tahun
- muda
- Youtube
- zephyrnet.dll