Praktis: Quest 3 adalah Lompatan Mengesankan yang Masih Tertahan oleh Perjuangan Perangkat Lunak

Praktis: Quest 3 adalah Lompatan Mengesankan yang Masih Tertahan oleh Perjuangan Perangkat Lunak

Node Sumber: 2906215

Quest 3 adalah lompatan yang mengesankan dalam perangkat keras, terutama di departemen visual, namun melanjutkan tradisi Meta dalam membangun perangkat keras hebat yang terasa tertahan oleh perangkat lunaknya.

Pembaruan (27 September 2023): Memperbaiki tautan ke halaman kedua di bagian bawah halaman ini.

Setelah berbulan-bulan digoda dan dibocorkan, Quest 3 akhirnya diumumkan secara resmi dan lengkap. Pra-pemesanan dimulai hari ini dengan harga $500 dan headset dikirimkan pada 10 Oktober. Meskipun Anda bisa mendapatkan spesifikasi dan detail lengkap di sini, ringkasan keseluruhannya adalah bahwa headset ini merupakan peningkatan dari Quest 2 hampir secara keseluruhan:

  • Lensa yang lebih baik
  • Resolusi yang lebih baik
  • Prosesor yang lebih baik
  • Audio yang lebih baik
  • Jalur yang lebih baik
  • Pengontrol yang lebih baik
  • Faktor bentuk yang lebih baik

Peningkatannya sungguh bertambah. Peningkatan terbesar ada pada visual, di mana Meta akhirnya memasangkan optik pancake yang mengesankan dari Quest Pro dengan tampilan resolusi lebih tinggi, menghasilkan tampilan yang lebih baik. signifikan gambar lebih tajam daripada Quest 2 yang memiliki kejernihan terdepan di industri dalam hal sweet spot, silau, dan distorsi.

Quest 3 memiliki dua layar LCD, memberikan resolusi 4.6MP (2,064 × 2,208) per mata, dibandingkan Quest 2 dengan resolusi 3.5MP (1,832 × 1,920) per mata. Meskipun ini bukan lompatan besar dalam resolusi, lensa yang ditingkatkan jauh lebih tajam dan membuat perbedaan besar dibandingkan hanya dengan jumlah piksel.

Foto dengan Road to VR

Quest 3 juga memiliki fungsi dan jangkauan IPD (jarak antara mata Anda) yang ditingkatkan. Tombol pada headset memberikan penyesuaian berkelanjutan antara 58–70mm. Mengingat kotak optiknya, Meta secara resmi mengatakan bahwa headset ini cocok untuk IPD apa pun antara 53–75mm. Dan karena setiap mata memiliki tampilannya masing-masing, menyesuaikan IPD pada ujung terjauhnya tidak mengorbankan bidang pandang apa pun.

Selain peningkatan IPD, Quest 3 adalah headset Quest pertama dengan penyesuaian bantuan mata, yang memungkinkan Anda memindahkan lensa lebih dekat atau lebih jauh dari ruang Anda. Sebagai penyesuaian berlekuk yang dapat berpindah di antara empat posisi berbeda, penyesuaiannya agak funky, tetapi ini merupakan tambahan yang disambut baik. Tampaknya hal ini akan membuat headset lebih dapat disesuaikan untuk pengguna berkacamata, namun sebagai seseorang yang cenderung mendapat manfaat dari bantuan mata yang lebih rendah, saya berharap penyesuaian terdekat sudah cukup.

Antara penyesuaian IPD yang ditingkatkan dan bantuan mata, Quest 3 adalah headset Quest yang paling dapat disesuaikan sejauh ini, yang berarti lebih banyak orang dapat melakukan panggilan ke posisi optik optimal.

Quest 3 memiliki strap belakang yang sedikit dimodifikasi, namun pada akhirnya tetap menjadi strap yang lembut. Tali deluxe dan tali deluxe dengan baterai akan tersedia (sayangnya tali deluxe Quest 2 tidak kompatibel ke depan) | Gambar milik Meta

Secara holistik, Quest 3 memiliki sistem tampilan terbaik dari semua headset yang ada di pasaran hingga saat ini.

Satu-satunya hal utama yang belum ditingkatkan dibandingkan Quest 2 adalah tali kepala default, masa pakai baterai, dan bobot, yang semuanya hampir sama. Manfaat terbesar dari optik baru ini adalah kinerjanya, namun bentuknya yang lebih ringkas juga berarti bobot headset sedikit lebih dekat ke wajah Anda sehingga terasa sedikit lebih ringan dan tidak terlalu besar.

Didukung

Foto dengan Road to VR

Saat Quest 3 dijalankan di semua silinder—termasuk perangkat lunak yang dioptimalkan dengan baik untuk kinerjanya—Anda akan bertanya-tanya bagaimana Anda bisa bertahan dengan visual yang diberikan oleh Quest 2.

Mengambil Materi Merah 2, misalnya, yang sudah menjadi salah satu game dengan tampilan terbaik di Quest 2. Pengembang Robot Vertikal membuat aplikasi demo, yang memungkinkan Anda beralih secara instan antara visual Quest 2 game dan visual Quest 3 yang baru ditingkatkan, dan perbedaannya sangat mengejutkan. Video ini memberikan gambaran tetapi tidak cukup menunjukkan dampak penuh dari peningkatan visual yang Anda rasakan pada headset itu sendiri:

[Embedded content]

Tidak hanya teksturnya yang jauh lebih tajam, kekuatan pemrosesan ekstra juga memungkinkan para pengembang untuk menambahkan bayangan real-time beresolusi tinggi yang membuat perbedaan besar pada bagaimana dunia virtual terasa di sekitar Anda.

Namun, dioptimalkan dengan sangat baik Materi Merah 2 adalah pengecualian yang jarang terjadi dibandingkan sebagian besar aplikasi yang tersedia di platform. Walking Dead: Saints & Sinners, misalnya, penampilan lebih baik pada Quest 3… namun masih cukup kasar dengan tekstur bercak dan bayangan alias berkilauan.

[Embedded content]

Dan ini adalah contoh yang ditunjukkan Meta secara khusus untuk menyoroti peningkatan kekuatan pemrosesan Quest 3…. Dan ya, itu Walking Dead contoh menunjukkan bahwa pengembang menggunakan kekuatan ekstra untuk menempatkan lebih banyak musuh di layar. Namun pertanyaannya di sini adalah, apa gunanya panggilan telepon jika Anda tidak dapat berbicara apa gunanya kinerja optik yang lebih baik jika teksturnya tidak cocok?

Jadi, meskipun Quest 3 menawarkan potensi peningkatan visual secara signifikan, kenyataannya adalah banyak aplikasi di platform tidak akan mendapatkan manfaat sebanyak yang mereka bisa, terutama dalam jangka pendek karena pengembang terus memprioritaskan pengoptimalan game mereka untuk Quest 2 karena akan memiliki basis pelanggan yang lebih besar untuk beberapa waktu. Optimasi (atau ketiadaan optimasi) adalah permasalahan sistemis yang lebih rumit untuk diatasi daripada sekadar 'menggunakan lebih banyak kekuatan pemrosesan'.

Quest 3 adalah headset pertama yang debut dengan chip Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, yang mengklaim kinerja grafis hingga 2.5 kali lipat dari XR 2 Gen 1, dan efisiensi hingga 50% lebih baik antara beban kerja yang identik | Foto oleh Jalan menuju VR

Namun seperti yang kita ketahui, grafis bukanlah segalanya. Beberapa game paling menyenangkan di platform Quest bukanlah yang terbaik di luar sana.

Namun ketika saya mengatakan bahwa perangkat lunak menghambat headset, lebih dari separuh sentimen tersebut tidak didorong oleh visual aplikasi dan game, namun oleh keseluruhan UI/UX headset.

Hal ini tentu saja berlaku untuk semua headset Quest, tetapi antarmuka platform yang tumpul dan sering kali bermasalah belum menunjukkan peningkatan konsisten yang sama seperti yang terlihat pada perangkat keras itu sendiri dari Quest 1 hingga Quest 3—yang sangat disayangkan. Gesekan antar pemain gagasan ingin melakukan sesuatu di headset dan betapa mulusnya (atau tidak) memasang headset dan melakukan hal itu sangat terkait dengan seberapa sering dan berapa lama mereka menikmati penggunaan headset.

Meta tidak memberikan indikasi bahwa mereka mengakui kekurangan Quest UI/UX. Dengan dirilisnya Quest 3, khususnya pada antarmuka, sepertinya tidak akan membuat perubahan berarti apa pun di bagian depan. Setidaknya dalam hal UX, ada dua peningkatan umum:

Melewati

Foto dengan Road to VR

Tampilan passthrough Quest 3 adalah lompatan besar dibandingkan passthrough hitam-putih beresolusi rendah di Quest 2. Kini dengan warna penuh dan resolusi lebih tinggi, passthrough di Quest 3 terasa lebih seperti sesuatu yang dapat Anda gunakan sepanjang waktu (memang, saya belum pernah menggunakannya). Saya tidak punya cukup waktu dengan headset untuk mengetahui apakah latensi passthrough cukup rendah untuk mencegah ketidaknyamanan gerakan dalam jangka waktu lama, yang merupakan masalah bagi saya di Quest Pro).

Dan meskipun tidak jelas bagi saya apakah perangkat lunak akan mengaktifkan passthrough secara default (sebagaimana mestinya), kemampuan untuk dengan mudah melihat tampilan berkualitas tinggi di luar headset merupakan peningkatan UX yang penting.

Tidak hanya membuat pengguna merasa tidak terlalu terputus dari lingkungannya saat memakai headset (sampai mereka benar-benar siap untuk tenggelam dalam konten pilihannya), hal ini juga memudahkan untuk melihat dunia nyata tanpa melepas headset. sepenuhnya. Itu berguna untuk berbicara dengan orang lain di dalam ruangan atau untuk memastikan hewan peliharaan (atau anak-anak) tidak masuk ke ruang bermain Anda.

Saya terkejut melihat bahwa dengan sensor kedalaman yang baru ditambahkan, masih ada lengkungan di sekitar tangan Anda, namun secara keseluruhan gambar passthrough jauh lebih tajam dan memiliki rentang dinamis yang lebih baik. Tidak seperti Quest Pro, saya setidaknya dapat membaca secara kasar waktu dan beberapa notifikasi di ponsel saya—bagian penting agar tidak merasa terputus sepenuhnya dari dunia di luar headset.

Hal ini juga membuka pintu untuk meningkatkan alur penggunaan headset; jika passthrough diaktifkan secara default, Meta akan mendorong pengguna untuk memakai headset pertama, lalu temukan pengontrolnya (alih-alih dengan canggung mencoba memasangkan headset dengan pengontrol yang sudah ada di tangan mereka). Dan saat sesi selesai, mudah-mudahan mereka mengaktifkan passthrough dan menginstruksikan orang untuk meletakkan pengontrolnya pertama, lalu lepas headset. Ini adalah jenis detail UX yang cenderung diabaikan oleh perusahaan… tapi kita lihat saja nanti.

Pemindaian Ruangan

Peningkatan UX nyata lainnya yang hadir dengan Quest 3 adalah pemindaian ruangan otomatis, yang secara otomatis menciptakan batas ruang bermain bagi pengguna alih-alih membuat mereka membuat batas ruang bermain mereka sendiri. Saya mengatakan "bisa jadi" karena saya tidak punya cukup waktu untuk langsung menggunakan fitur ini untuk mengetahui seberapa cepat dan andal fitur ini bekerja. Lebih banyak pengujian yang akan datang.

Mirip dengan implementasi yang kami lihat pada headset lain, fitur pemindaian ruangan mendorong pengguna untuk melihat sekeliling ruangan mereka, sehingga memberikan waktu bagi headset untuk membuat peta geometri di dalam ruangan. Dengan cukup ruang yang dipindai, batas ruang bermain akan dibuat. Sistem yang sama juga dapat digunakan untuk menentukan posisi dinding, lantai, dan geometri lainnya yang dapat digunakan dalam aplikasi realitas campuran.

Parkir Berbayar

Yang juga patut disebutkan adalah dermaga Quest 3 resmi opsional (dan cukup mahal). Menjaga headset dan pengontrol tetap bertenaga, diperbarui, dan siap digunakan merupakan tantangan besar dalam kaitannya dengan gesekan VR. Memiliki tempat khusus untuk meletakkan headset dan pengontrol yang juga mengisi dayanya jelas merupakan keuntungan bagi UX.

Foto dengan Road to VR

Ini terasa seperti sesuatu yang seharusnya menjadi bagian dari paket, tetapi Anda harus membayar tambahan $130 untuk mendapatkan hak istimewa. Mudah-mudahan kita akan melihat dermaga Quest 3 yang lebih terjangkau dari pihak ketiga dalam waktu dekat.

Lanjutkan di Halaman 2: Realitas Pemasaran »

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR