Bagaimana Esports Menjadi Salah Satu Industri dengan Pertumbuhan Terpesat

Node Sumber: 1368712

Sementara industri game telah ada sejak Pong, istilah esports tidak diperkenalkan sampai tahun 1990-an dan tidak mulai mendapatkan daya tarik sampai awal tahun 2000-an. Meskipun merupakan subkultur ceruk, ini adalah salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat di dunia.

Diperkirakan mencapai $ 1.62 miliar 2024, industri esports memiliki sejarah panjang, menjadi terkenal kontemporer sebagai salah satu kompetisi yang paling banyak ditonton dalam sejarah.

Sejarah Esports

Asal usul esports masih diperdebatkan, tetapi sebagian besar ahli menunjuk SpaceWar sebagai salah satu game pertama yang memungkinkan pemain untuk bersaing satu sama lain di komputer terpisah.

Pada tahun 1972, Atari mengadakan turnamen yang mengumpulkan sekitar 10 peserta dari berbagai sekolah dan universitas. Pada waktu yang hampir bersamaan, pada tahun 1973, Universitas Stanford mengadakan salah satu acaranya; begitu pula beberapa siswa dari Dartmouth College selama Liburan Musim Semi mereka pada tahun 1974.

Kompetisi perguruan tinggi semacam ini berlanjut sepanjang tahun 1970-an dan 1980-an dengan Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroid, dan permainan lainnya. Dengan demikian, permainan kompetitif masih merupakan fenomena bawah tanah hingga 1993 ketika Doom diluncurkan dengan kemampuan multipemain barunya.

Kiamat

Dengan Doom, permainan kompetitif menjadi jauh lebih sosial daripada sebelumnya, berkat fitur obrolan seperti tangga atau jaringan IPX. Mereka mengizinkan pemain untuk membandingkan skor setelah setiap pertandingan dengan nama sebenarnya yang melekat pada mereka.

Ketika Quake keluar empat tahun kemudian, teknologi jaringan telah cukup maju untuk memungkinkan para gamer tidak hanya terhubung melalui ruang obrolan tetapi juga bermain bersama. Inovasi ini membuka jalan bagi banyak turnamen dan liga, termasuk StarCraft pada tahun 1998 dan kemudian Counter-Strike pada tahun 1999.

Ketersediaan alat baru seperti GameRanger membuat kompetisi jauh lebih mudah untuk diselenggarakan pada tahun 2000. Server pribadi membuat pencarian lawan atau rekan tim lebih mudah dari sebelumnya.

Masa Depan Esports

Tidak dapat dipungkiri bahwa esports berkembang pesat. Game seperti League of Legends, Dota 2, dan Counter-Strike: Global Offensive telah terjual jutaan kopi, menjadi semakin menguntungkan bagi organisasi untuk disponsori. Banyak merek terkenal, termasuk Coca-Cola dan Red Bull, mulai berinvestasi besar-besaran. Bagi sebagian orang, esports akan menjadi lebih besar daripada bisbol dalam satu dekade.

Faktor Kunci Kesuksesan Esports

Atlet

Karena kompetisi esports terlihat, terasa, dan terdengar seperti acara olahraga dunia nyata, semakin banyak penggemar olahraga tradisional ingin melihat apa yang sedang terjadi. Atlet profesional ini menjadi inspirasi bagi para gamer amatir dan menciptakan penggemar dari orang-orang yang sebelumnya tidak tertarik.

Game Developers

Selain itu, pengembang game memainkan peran utama dalam membentuk masa depan esports. Studio game besar telah menyadari sejak awal bahwa melibatkan game mereka dalam kompetisi esports tidak hanya dapat meningkatkan penjualan tetapi juga membantu mereka mengembangkan hubungan yang lebih dalam dengan pendukung dan konsumen terbesar mereka—para gamer itu sendiri.

Kedutan Esports

Kredit Gambar untuk Twitch

Akibatnya, mereka telah mempermudah pemain untuk terhubung dan mengambil bagian dalam turnamen dari rumah melalui platform streaming seperti Twitch. Penerbit game memahami bahwa konten penonton berharga untuk semua orang: untuk dinikmati penonton, untuk diproduksi oleh streamer, dan pada akhirnya untuk didukung oleh sponsor.

Investor

Kekuatan pendorong utama di balik setiap tren esports utama sudah jelas: Ini tentang meningkatkan aliran pendapatan. Faktanya, mengingat berapa banyak perusahaan baru yang terjun ke bidang ini tahun lalu saja, tidak ada yang terkejut jika jumlah pemirsa atau kumpulan hadiah memecahkan rekor lagi dalam waktu dekat. Jika Anda menambahkan semua yang bergantung pada konten berkualitas untuk mendorong kesuksesan bisnis, maka pertumbuhan eksplosif hari ini masuk akal.

Sementara pertumbuhan industri esports positif, beberapa faktor dapat menghambat pertumbuhannya. Disamakan ke dalam satu kategori dengan olahraga tradisional dapat memperlambat kesuksesannya yang berkelanjutan. Orang tidak menonton sepak bola karena mereka bisa bertaruh; mereka menonton sepak bola karena mereka menyukai sepak bola.

Singkatnya, sementara pendapatan perjudian dapat membantu esports mendapatkan perhatian dalam jangka pendek, pendapatan tersebut tidak diperlukan untuk kelangsungan jangka panjang. Terlepas dari upaya dari segelintir penyiar terkenal, termasuk Turner Sports dan ESPN, menonton orang lain bermain video game tidak akan menggantikan menonton Tom Brady melakukan operan touchdown kuartal keempat yang ajaib dalam waktu dekat!

Konten Esports

Dari streaming hingga tim, konten adalah kunci untuk setiap industri yang sedang berkembang. Untuk memastikan mereka berada di puncak permainan mereka, mereka harus terus membuat aliran konten berkualitas yang konsisten. Agar berhasil dalam pembuatan konten esports, pengetahuan tentang perangkat lunak pengeditan dasar diperlukan.

Beberapa perangkat lunak pengedit video, seperti movavi, tembakan, Lwks, atau FXRumah memungkinkan amatir dan pemula untuk membuat video profesional tanpa peralatan mahal. Bagi mereka yang tertarik untuk mengejar karir sebagai pembuat konten esports, ini adalah pilihan yang baik untuk memulai.

Tren dalam Produksi Esports

Pada tahun 2018, diperkirakan lebih dari 380 juta pemirsa menonton game kompetitif setiap bulannya. Sementara jumlah pemirsa telah tumbuh secara substansial selama beberapa tahun terakhir, banyak acara kecil sering diabaikan.

Produser dan penonton sama-sama setuju bahwa ada banyak ruang untuk pertumbuhan dalam produksi esports dan streaming langsung. Banyak perusahaan sekarang menggunakan peralatan streaming berteknologi tinggi untuk menghadirkan audio dan video berkualitas lebih baik kepada penonton, sesuatu yang telah dimanfaatkan secara konsisten oleh olahraga lain.

Hi-Rez Studio

Kredit Gambar untuk Hi-Rez Studio

Opsi peralatan termasuk kamera 4K, rig kamera robot, kamera drone, dan pengaturan kamera 360°. Streaming juga semakin populer; Penggemar esports kini dapat menyaksikan tim favoritnya bertanding dari mana saja dengan koneksi internet. Keserbagunaan teknologi saat ini memudahkan setiap pemirsa untuk mengalirkan konten favorit mereka—baik mereka menonton dari layar komputer atau menggunakan headset VR seperti Oculus Rift atau HTC Vive.

Dapat dikatakan bahwa streaming langsung akan menjadi salah satu tren terbesar dalam esports selama tahun 2019. Karena semakin banyak organisasi yang mengetahui betapa bermanfaatnya jadwal siaran 24/7, harapkan lebih banyak game untuk meningkatkan frekuensinya serta menawarkan paket tambahan untuk konsumen.

Karena semakin banyak organisasi esports yang terus menjajaki kemitraan dengan jaringan, platform media sosial, dan penyiar pihak ketiga pada tahun 2019, tidak diragukan lagi akan ada lebih banyak jam turnamen yang diproduksi selama beberapa tahun ke depan.

Artikel bersponsor yang ditulis oleh Esportsz Network

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Jika Anda tertarik untuk melihat lebih banyak dari Jaringan Esportz, ikuti media sosial kami di TwitterInstagram, dan Facebook. Kami memiliki podcast harian di Menit Esports, wawancara mingguan di Podcast Jaringan Esportz, dan pembaruan esports perguruan tinggi di Ambil Cepat Esports Perguruan Tinggi. Siapapun juga dapat bergabung dengan komunitas kami di Discord dan mengobrol tentang game favorit Anda, esports, dan banyak lagi!

Stempel Waktu:

Lebih dari Jaringan Esports